{Castle Nightingale 鶯鳴城/夜鶯城}敵暗我明, 但明方有鶯鳴地板此陷阱來應對暗處敵人的2人互相猜心謀略、不對稱桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理

遊戲人數: 2
遊戲語言: 英文
遊戲版本: English edition(2026)
遊戲重度: 約莫2.13/5
艾維斯的桌遊櫃: 收藏
色弱與色盲友善?: 友善沒問題
中文版: 無
是否有擴充: 無
遊戲背景:
夜深人靜之時,
星空下三個身影悄悄移動.
三名忍者穿梭於陰影之中,
悄無聲息地向夜鶯城堡進發.
這座沉睡的堡壘藏匿著他們夢寐以求的寶物.
他們的目標是:盜取城堡內珍藏的神像.
但這絕非易事,
因為城堡的城牆內有著一位兇猛的守護者.
那是一位武士,
他敏銳的感官早已察覺到寶物正面臨威脅.
他的武器已準備就緒,
但燈籠的微光卻難以穿透黑暗.
武士知道入侵者就藏身於陰影之中.
他有條不紊地開始逐一鎖上城堡的通道,
將盜賊困於他用石頭和木頭構築的迷宮之中.
武士全神貫注地傾聽,
希望那精巧的「鶯鳴地板」(鶯張り),
能夠暴露他們的行蹤.
就算只是輕輕踏上一塊隱密的木板,
都會觸發一聲輕柔卻清晰的鳴叫,
如同鳥兒在宣告入侵者的位置.
忍者們身手敏捷, 精於潛行,
避開了簡陋的陷阱, 躲開了武士燈籠掃射的光束.
然而, 他們的行動依然危機四伏,
因為即使是最輕微的失誤,
哪怕只是在吱吱作響的地板上輕輕一踩,
都可能暴露他們的行蹤!
緊張的氣氛瀰漫開來.
忍者們能否在被抓之前偷走所有的雕像?
武士們能否成功地,
將入侵者永遠困在城堡之中?
遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲架構在武士與忍者的不對稱玩法.
忍者的目標是城堡內的神像,
(神像藏於花瓶內)
只要獲得5個神像且無全軍覆沒即可獲勝.

忍者共3人, 但每次只會出動一人,
且因為善於隱於黑暗.
所以移動時只會殘存足跡(指示物),
無法使武士輕易知道其正確位置.
(下圖, 擺放完足跡指示物後模型會移除, 並且下次可以從這些足跡中選一個為新的出發點)
忍者會從開放的秘密出入口進入城堡內.

並且忍者移動時,
看的就是地圖板塊上的每一方格.
(與武士不同)
而且還能再次利用開放的秘密出入口,
移動到另一個開放的秘密出入口.
進行更隱蔽的遠距離瞬移.
而武士只有1人,

且敵暗我明,
就要有相對應的手段來應付不速之客.
那就是鶯鳴地板. (鶯張り)wiki連結
每回合, 武士都能暗自設定.
哪種顏色地板或甚至是秘密出入口為鶯鳴地板.
只要忍者移動到相對應的地板即會觸發,
因而顯露真身.
(如果沒觸發, 忍者模型會在放完足跡指示物後移除)
這樣武士才有機會抓到忍者.
(武士抓到忍者時, 忍者此回合偷拿走的花瓶皆會被沒收重新安排在地圖上)
當然回合後此回合設置的顏色地板,
就會暫時成為下回合的安全地板,
(待下下回合即可拿回)
稍微供忍者有規劃與喘息餘地.
而武士的移動主要看色塊.
(色塊就是同一顏色互相連結成一塊)
(與忍者不同)
因此雖然武士移動步數較少,
但有時也可以快速移動抓到人.
(看當場遊戲地圖板塊如何拼接)
另外一種可以抓到忍者的方式,
就是關閉所有秘密出入口.
(方式可能是利用手牌上的行動, 也可以是武士移動經過秘密出入口的順便加蓋)
而只要武士抓到3個忍者,
即武士獲勝.
以上!!是遊戲的概要,
接下來補充遊戲流程.
首先每回合一開始是行動規劃階段:
武士先秘密打張手牌和一個鶯鳴地板,
然後是忍者秘密打張手牌.

然後進入忍者的行動階段:
翻開忍者打出的手牌,
由左至右盡可能結算.(先行動再移動)
中間可能會觸發些狀況依狀況結算.

然後進入武士的行動階段:
揭示設定的鶯鳴地板,(如果忍者的行動階段沒觸發的話)
和武士的手牌,
一樣有左至右盡可能結算.(先移動再行動)
一樣中間有觸發些狀況就依狀況結算.

最後進入回合結束階段:
這裡就是整理階段和判斷勝負的時機.
整理就像是補手牌、整理檯面啊之類的.
如果沒分出勝負,
大致就是以上這樣循環直到有一方勝利.
(※結算部分請自行看規則書)
另外, 再補充一下,
兩方都會有裝備板塊,

都可以做出一次性厲害的能力.
且都有使用時機.
但板塊上大都沒有標註,
須要熟悉理解圖示才不用老查閱幫助卡.
而裝備板塊,
都是行動牌上的行動才能獲取.
並且所有裝備板塊皆是一次性道具.
且內容大都為隱藏訊息.
而兩方的裝備板塊,
除了其特殊的內容可以使用外.
還有各方各自共有的使用方法:
忍者可以利用棄置裝備板塊,
在移動時可跳躍一格移動;
武士則是修正此回合移動±1.
上述這種方式每回合只能使用一次.
(※並且這能力有繪製在裝備板塊的正面)
遊戲遊玩方式大體就這樣!!
其中還是有不少細規限制和整理方式沒說,
也請自行查閱規則書.
心得:
遊戲機制有
#匿蹤 #多樣玩家能力
#手牌管理 #組合式圖板
小#推理(近乎猜心)
遊戲主要玩的點就是猜心,
忍者猜的是,
武士這回合會放哪種顏色的鶯鳴板塊;
武士猜的是,
忍者這回合會往哪個方向走.
但這些猜測也不完全是盲猜.
忍者有上一回合的鶯鳴板塊,
而這回合成為安全地板為行進選擇.
再加上忍者出發點附近的考量,
武士可以進行推敲與猜測.
例如: 忍者出發點附近雖有秘密出入口,
但場上只剩下這個秘密出入口是開放的,
不太可能再次踩上這個.
因此可以排除設定秘密出入口為鶯鳴板塊.
(排除忍者會想要瞬移到另一個地方進行偷竊)
但武士的推敲通常會比忍者的推敲,
來的不準確.
畢竟敵暗我明, 且我方明顯處於被動.
而會造成這種不準確的真正原因是,
忍者的裝備板塊.
以上一個例子為例,
武士以為忍者不會再使用秘密出入口,
因此沒有鎖定這個,
但忍者一行動, 就先拆了一個被蓋的秘密出入口,
因此可以利用兩個秘密出入口進行遠程移動,
進而偷竊到其他花瓶.
(當然如果你熟悉了此遊戲, 你可以查閱忍者已用過的牌, 來更加排除這個可能)
而忍者的推敲通常比起武士來的單純一些.
像是你的足跡指示物已經在花瓶附近,
那很正常的, 武士下次的鶯鳴板塊,
一定是該花瓶所在地板顏色.
因此可以立即瞄準另一個花瓶進行偷竊.
(聲東擊西)
當然武士也可能認為你會來這招,
因此也可能不會設置那個,
淺而易見的大家都認為會設置的鶯鳴板塊顏色.
(原因可能是武士知道該花瓶內並沒有神像, 也可能純粹就是要賭你這樣想)
這就是這遊戲猜心的精隨.
這中間還有許多深度謀略可以使用.
像是前述的例子,
如果是這樣,
忍者可以迂迴一回合(附近徘徊一下),
如果武士真的就設定那個花瓶下地板為鶯鳴板塊,
那下回該地板就是安全地板,
忍者就可以安心偷竊.
還有就算踩到鶯鳴板塊, 也未必代表忍者被抓.
(踩到鶯鳴板塊只代表武士鎖定忍者位置, 忍者從暗處轉明, 不等於被抓)
你可以算準就算驚動鶯鳴板塊,
武士也未必走的到你這色塊格抓到你,
進行正大光明的偷竊.
而武士走色塊;
忍者走格的設計也是相當有趣的設計.
每場遊戲的隨機地圖設置,
會造成完全不同的謀略.
當然有時的隨機地圖設置,
也可能使武士有些弱勢(或強勢).
不過這些都可以靠後續的謀略來彌補.
而相較來說忍者略為強勢,
可以瞬移, 可以迷蹤步,
雖然移動步數有時看起來不多,
但實際可能更多.
像是, 如果忍者直線移動五步,
並且最後一步偷到花瓶, 且沒觸發鶯鳴板塊.
這乍看是五步,
但下一回合,
忍者可以選擇離原花瓶位置最遠的地方開始移動.
也就是實際上走了九步.(來回走)
再加上觸發鶯鳴板塊, 並非被抓.
(雖不會被抓, 但忍者剩下步數會被廢棄)
忍者真的可以為所於為.
(實際上這樣的情況比較容易出現在遊戲初期)
武士就要有除了鶯鳴板塊外的能力來應對.
所以武士還有了另一種抓捕忍者的方式:
就是將所有秘密出入口都蓋上蓋子.
(甕中捉鱉)
而這個將秘密出入口蓋上蓋子,
本身可以成為戰略的一環,
甚至也可以成為謀略的一大環.
因為所有秘密出入口蓋上蓋子的抓法,
會使得場上秘密出入口又幾乎開啟大半.
(不然忍者進不來遊戲也玩不下去)
因此盡可能維持,
只剩一個開放秘密出入口的狀態會是最好的.
既可以封鎖忍者的瞬移,
也可以成為一個保險:
也就是忍者必定安全偷到花瓶的回合,
你可以將之關閉, 因此無條件抓到忍者,
並將這回合忍者偷的花瓶安然安置回場上.
當然, 忍者也會盡可能,
再度拆了被蓋蓋子的秘密出入口,
或是更換出入口蓋子位置.
(這裡還有一個細規限制, 就是不能移除武士所在地圖板塊上的)
因此兩方的#手牌管理也相對變重要起來了.
兩方的攻防戰,
因此圍繞在互相猜心,
配合此次的地圖組成,
戰況應變的戰略改變和稍遠的謀略,
手牌和抽的裝備板塊出現的隨機(運氣),
和花瓶是否為空的小運氣.
組成這場不對稱玩法的2人遊戲.
整體的緊張感, 可以維持到遊戲後期,
算是讓人吃驚的棒.
但這遊戲"有時"還是會陷入一個窘境:
當場上只剩下1個花瓶,
並且忍者還未獲勝時,
這時武士可以近乎無敵地守護該花瓶.
(雖然這回合設置了花瓶所在的鶯鳴板塊顏色, 但武士可以移動到該花瓶上進行移轉花瓶位置行動, 因此可以再將之放不是安全的地板, 然後武士又可以將該地板設為下一回合的鶯鳴板塊.)
這會大大~~~大地拖沓整個遊戲時長,
並且讓遊戲變得非常無聊.
這裡稍打斷說明一下可以多拖長時間.
正常前幾次遊玩, 大概會玩45分鐘左右,
但如果遇到這狀況, 個人經驗是到了1小時15分.
如果上述武士還忘了緩慢帶著花瓶移動,
去蓋住所有秘密出入口來抓忍者的話,
有可能玩不完.
而這遊戲如果玩的熟練的話,
約莫30分鐘可以分勝負.
(天運(偷都偷到神像、忍者大都被猜心因此快速被抓等...)使然的話, 遊戲可能20分鐘結束)
因此你可以知道這狀況有多拖臺錢.
回到這狀況, 雖然這情況不能說很常發生,
但也不到稀少發生的層級.
因此我個人認為這算是一大缺點,
也是我認為這遊戲還可以精練的部分,
真的挺可惜的.
(因此, 個人在老地方提供幾個變體方式試圖改善這情況, 但畢竟這狀況也沒這麼常出現, 所以能好好測試這變體行不行的機會不是很多, 未來如玩得夠多可能會再修改)
除了以上狀況之外,
還有一種稍微像這狀況的情況發生,
就是兩方都以防禦的姿態在玩,
像是雖然不到只剩1個花瓶在場上,
但武士把4~5個花瓶,
全收集在一個地圖板塊上,
然後鎮守在此.
這不是件壞策略,
但可能導致忍者不敢輕易踩進此地圖板塊,
因此也採取迂迴(防禦)型態,
此時雖然沒有大大~大拖沓時間,
但也是有些拖沓和顯得無聊.
如果玩忍者的人又很保守不願去賭一把,
那又可能玩不完了.
以上, 遊戲的潛質相當好!!!
整體推理猜心有趣, 也可輕易加入嘴砲.
並且可以維持緊張感到後期也屬於難得.
各種裝備板塊的運用可以打破局勢的定性,
也是遊戲的醍醐味之一.
熟悉後遊玩時間恰到好處,
是一款非常值得拿來一玩的遊戲.
雖有大缺點, 但或許可以利用個人變體來解決.
而如果玩忍者的人不夠勇敢,
那還是讓他當武士好了.
規則整體雖簡單, 但細節還是不少.
且這細節沒顧好可能會對遊玩體驗有差.
第一次玩建議心態當作"試試看"來學.
遊戲最終心得簡評:
2人不對稱猜心遊戲.
忍者方暗地移動蒐集寶物(神像),
但就算到遊戲尾聲, 依舊保持了緊張感.
(一步錯可能就要出事了)
武士方雖只有一人, 移動速度也不夠快.
但有兩種方式逮忍者.
所以這場博弈可以說相當有趣.
整體上雖說運氣甚至出場地圖組合,
可能就會使得某一方相對優勢,
但終究還是看玩家怎麼謀略, 影響著最後勝利.
(一步策略就可能可以蠻大幅度影響勝利)
遊戲的深度其實很不錯,
每次遊玩都可以再度挖掘.
每場遊戲變化性也是相當大.
是個好玩又很可以好好謀略的好遊戲.
但有一個大缺點是,
如果遇到只剩下一個花瓶, 又還沒分出勝負.
就"可能"會出現遊戲步調的嚴重拖沓,
和遊玩熱度極速冷卻.
(個人不喜歡過度拉扯卻遲遲無法結束的遊戲)
而這個狀況, 其實不能說稀少,
但也沒有很不容易發生.
(如同前面說的, 遊戲整體變化相當大, 就算是發生這狀況, 也可能下一動忍者就踩到鶯鳴地板而直接遊戲結束)
這是個蠻大的遺憾缺點.
感覺還能再精煉這遊戲.(很有潛力)
遊玩時間兩方都很熟練的話, 差不多30分鐘.
某方運氣不好的話甚至可以少於30分鐘.
而如果遇到上述狀況,
個人最長是玩到1小時15分鐘...
這真的有些太長了.
如果以上缺點你不怎介意,
喜歡不對稱和猜心嘴砲.
那這遊戲非常值得一玩!!!
(反正也未必會碰到這狀況)
遊戲其他部分評論:
色弱與色盲友善?: (友善!沒問題)
(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
這遊戲如果是第一、二色覺(紅綠色盲),
則會對於地板顏色有些障礙,
但地板上都有很大的特定標示,
所以不會有很難或稍難分辨的問題.
友善!!!
遊戲盒子: (21cm*21cm*5cm)
一般2人桌遊正方形小盒.
裡面有塑料內裝, 並且還加上透明上蓋.
牌全上厚套後,
同樣大小的格還有非常多空間.
但唯一個板塊放置位置,
可能是地圖板塊厚度沒算好,
並無法好好卡在該位置, 但也還行.
整體大小算適中.
遊戲配件品質: (很好)
配件品質相當不錯.
模型雖然不算非常精細,
但造型細節還是相當多.
而且3個忍者造型還都不一樣.
唯一小小小小問題,
就是地圖板塊還是會微微的彎曲.
不過這算是常見狀態,
可能有些吹毛求疵.(卑微)
學習上手程度: (至少玩過1次)
雖然規則中有許多細規,
但還是可以在遊戲中再說明.
遊戲基礎調性是很簡單的,
所以應該玩過1次且至少要玩過1次才行.
而最好跟玩的人說第一次就當Try.
畢竟裡面太多需要暗自謀略的部分,
如果理解錯就會大失敗並且曝露.
遊戲語言需求: (雖無...)
遊戲中語言需求是沒有需要的.
但!裝備板塊上的圖示並非一看就能理解.
而幫助卡只有英文,
除非事前先講一遍,
然後好好理解其圖示.(其實不怎難理解)
不然還是要有些自主閱讀語言需求.
(又或是你可以自己做中文版幫助卡)
遊戲規則書: (英文一本+2個幫助卡)
總共12頁+幫助卡雙面.
規則講解可以說非常清楚......
有很多相通概念, 但些許不同的部分.
其相通概念會重複一直讀到,
雖說也不是啥壞處,
但配合其全塞一起排版,
很容易讀得很累.
以上都不是啥大問題, 至少詳細了!!
但瀏覽了BGG討論後,
發現有些概念根本不是規則書上寫的那樣.
(正確來說應該是規則書寫的是那樣, 但容易略微腦補成那樣...)
所以說個人懷疑這個英文規則書,
本身也是有些翻譯小盲點.
但也找不到法文規則書.
(設計師法國人, 但出版社是美國)
所以也無從去校正.
因此整個來看,
我認為這規則書, 我給的評價是:
#規則書寫得很糟糕, 你想了解我想你一定很M
遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)
| 20張牌: 57mm*88mm |
(個人使用新天鵝堡57.5mm*89mm厚套)
容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
※遊戲BGG上討論不多, 但經過一頓看過後, 覺得規則書上的翻譯(法翻英), 可能有不少翻譯小問題, 且找無法文規則書, 所以以下內容, 雖以英文規則為準. 但會加入個人覺得應該非強制的註解, 如果你覺得有些規則應該如規則書上那樣限制, 那就照規則書的.
- (提醒用)遊戲基礎設置: (Rulebook #4 #5)
- 統一選擇使用地圖板塊(Floor board)的A面或B面.
- (觀念)A面每個有2個祕密出入口; B面每個地圖板塊的祕密出入口數量不為相等.
- (第一次)請使用A面.(A面B面玩起來沒哪種特別為新手專用的感覺, 但B面對武士可能較為友好一點點, 所以如果是新手玩武士可以試著直接玩B面看看 by個人建議)
- 將地圖板塊與花園(Garden)板塊接鄰相接組成地圖. (應該是永遠都是這樣擺設)
- 8個花瓶(Vase)面朝下洗混, 並隨機放置在✴️標記上.
- 如果是使用地圖板塊A面, 只能放置花瓶在靠近邊緣的✴️標記上.
- 兩名玩家:
- 各自洗混自己的行動牌, 並且自行組成牌庫及抽三張牌.
- 各自洗混自己的面朝下的裝備板塊, 並從中秘密抽1個為初始裝備板塊. (隱藏資訊)
- 武士玩家拿走蓋子板塊和6塊鶯鳴板塊(Nightingale).
- 忍者玩家拿走5個足跡(Footprint)指示物.
- 武士玩家選擇任兩個秘密出入口放置蓋子板塊.
- 武士玩家放置自己的武士模型於地圖上.
- 自由放置在任何地圖板塊上的任意空格上.
- (觀念)空格的定義就是該格上方沒有任何實體東西. (BGG設計師)
- 未被蓋的秘密出入口算空格.(BGG設計師)
- 被蓋的秘密出入口不算空格.(BGG設計師)
- (觀念)所有的行動和情境觸發行動, 都是必須能結算就結算的, 沒有可選擇不做/不處理的餘地. (除了可選行動)
- (整理-觀念)花瓶相關:
- 花瓶中有6個神像, 剩下2個為空的. (※忍者勝利條件為5個)
- 花瓶內容是隱藏資訊(永遠是花瓶圖示朝上的狀態).
- 偷得者(忍者)可以祕密查閱, 但仍是隱藏資訊.
- 重放置花瓶可以放在未被蓋的秘密出入口. (BGG設計師)
- 哪些行動可以查閱花瓶背後的訊息?
- 忍者順走花瓶時. (Rulebook #9)
- 忍者使用行動牌上行動-查閱X花瓶, 並將之放回原位.
- (重要)不得混洗放回原位. (忍者玩家幫助卡)
- 武士使用行動牌上行動-查閱X花瓶並將之放在武士所在地圖板塊的任意空格. (※可以洗混) (武士玩家幫助卡+BGG設計師)
- 武士移動後最後停留在花瓶上, 可查閱並將之放在武士所在地圖板塊的任意空格上.
- 哪些狀況不得查閱花瓶背後的訊息?
- (極重要)武士抓到忍者時, 忍者當回合偷走的花瓶, 武士不得查閱其內容, 然後將之放在武士所在地圖板塊的任意空格上. (※可以盲洗混) (BGG設計師)
- 使用裝備板塊-破花瓶(Broken Vase), 武士隨機將忍者偷來的任意一個花瓶移除遊戲, 該花瓶內容武士不得查閱. (武士玩家幫助卡) (忍者一樣不能查閱, 只是只要查看自己剩餘的應該就會知道被移除的是哪個)
- (觀念)忍者有3隻vs武士1隻.
- 每次上場只會有一隻忍者, 一隻忍者被抓後才會再上另一隻.
- (爆炸重要)武士抓到忍者的根本條件是: 該忍者必須已經進城堡內. 這要不是觸發鶯鳴板塊而曝露在外的忍者模型型態, 不然就是遺留足跡指示物的足跡型態. (BGG設計師)
- 忍者被直接抓的那回合, 到下一回合下一個忍者進來前有一小段空窗期. (※如果太早關閉所有秘密出入口, 會導致忍者進不來, 則並不會抓到忍者)
- (整理-觀念)所有行動牌皆是從左至右開始結算動作.
- 使用過的行動牌, 是公開資訊, 兩方皆可查詢. (Rulebook #12)
- (整理-觀念)裝備板塊:
- 擁有的裝備板塊為隱藏資訊.
- 被棄掉的裝備板塊內容仍為隱藏資訊.
- 使用後的裝備板塊雖為公開資訊, 但因為之後移除遊戲所以也不能查閱.
- 使用後/被棄掉都是移除遊戲. (Rulebook #8)
- 一回合內你可以使用多個裝備板塊. (Rulebook #8)
- 這也包含此回合才獲得的裝備板塊. (Rulebook #8)
- 但使用時機須注意! (詳情請看下↓↓)
- (極重要)拿來特殊使用(忍者跳躍移動/武士修正移動步數), 每回合只能一次. (Rulebook #9)
- (重要)裝備板塊都有使用時機. 大部分的時機都很廣, 例如: 整個武士階段; 而有些很短, 例如: 鶯鳴板塊觸發之時. 如果是後者, 只有那一瞬間可以使用, 所以就算是同一回合內, 忍者觸發了鶯鳴板塊, 而之後武士階段武士抽到裝備板塊是觸發鶯鳴板塊之時, 也馬上無法使用. (BGG設計師)
- 裝備板塊-破花瓶(Broken Vase): 當鶯鳴板塊觸發之時, 使用此裝備板塊, "武士"隨機將忍者任意1個花瓶移除遊戲.
- (提醒)武士不得查閱該花瓶內容.
- 此任意花瓶可以是當回合偷的也可以是之前偷到的.
- [變體規則]這遊戲如果玩到只剩下一個花瓶在場上, 並且還沒分出勝負. 遊戲步調可能會顯得有些拖沓和樂趣略減, 因此使用此裝備板塊時, 該花瓶並非移除遊戲, 而是放回到武士所在地圖板塊的任意空格上. (此變體BGG設計師認可)
- (整理-觀念)武士的移動看的是色塊; 忍者的移動看的是方格.
- 色塊(Colored Zone): 同一顏色連接在一起的一大塊.
- 秘密出入口被視為一個單獨色塊. (=花費一步) (Rulebook #10)
- 任何角色移動不得移動、停留、穿越花園板塊.
- 武士有裝備板塊可以一次性穿越花園板塊, 且花園板塊被視為一個單獨色塊. (※依舊不能停留在花園板塊上) (幫助卡)
- 秘密出入口的特殊移動只給忍者使用.
- [特殊移動]忍者只能使用未被蓋的秘密出入口, 來通往另一個未被蓋的秘密出入口.
- 兩方都可以移動或停留在任意狀態的秘密出入口.
- 武士經過未被蓋的秘密出入口就會立刻上蓋.
- (爆炸重要)如果有移除/移動被蓋的秘密出入口的蓋子板塊, 不管怎樣都不能移除武士所在地圖板塊上的任何一塊. (就算是武士自己也無法移除/移動) (但可以在武士所在地圖板塊上加蓋秘密出入口)
- (更嚴謹&小例外狀況)武士蓋了全部秘密出入口後, 在整理狀態時, 須移除秘密出入口的蓋子板塊, 此時可以也必須移除武士所在地圖板塊上的一塊, 但絕不能移除武士此刻"踩著"的秘密出入口. (如果那是唯一一塊, 那移除其他地圖板塊上的一塊)
- (重要)如果武士利用行動牌上的行動來蓋住秘密出入口, 而該秘密出入口上方有足跡指示物, 該秘密出入口仍然被蓋住, 而足跡指示物也仍保留在上. (BGG設計師)
- (整理-觀念)只有覆蓋的鶯鳴板塊, 才是這回合真正的鶯鳴板塊.
- 放在忍者行動牌下方的是上一回合的鶯鳴板塊, 此回合不會作用. 展示目的是給忍者玩家剃除覆蓋的鶯鳴板塊的可能顏色.
- (極重要)觸發鶯鳴板塊唯一條件: 忍者在忍者行動階段, "放"一個足跡指示物在這次的鶯鳴板塊所示顏色格時.
- 因此就算上一回合忍者的足跡指示物全在某一顏色上(回合開始時選一個足跡指示物放上忍者模型), 而該顏色和這回合的鶯鳴板塊相同也不會觸發. (BGG設計師)
- 鶯鳴板塊中有一個指向秘密出入口. 不管秘密出入口是開放還是被蓋住, 忍者只要"放"一個足跡指示物在秘密出入口就會觸發此鶯鳴板塊. (BGG設計師) (※加碼!!忍者使用行動-移除秘密出入口蓋子不會觸發此鶯鳴板塊)
- (整理)遊戲流程: (每回依照以下順序進行)
- 兩方的行動規劃階段(Programing): (Rulebook #6)
- (前言)以下必須依照順序進行. 雖然好像可以兩方同時進行, 但鑒於有些裝備板塊會在這階段作用, 所以必須依序.
- ------------------------
- 先武士行動規劃→再忍者行動規劃.
- 武士行動:
- (必做)從手牌中選一張行動牌面朝下打出.
- (必做)從手中選一塊鶯鳴板塊面朝下打出.
- (可選)使用可在此階段使用的裝備板塊.
- 忍者行動:
- (必做)從手牌中選一張行動牌面朝下打出.
- (可選)使用可在此階段使用的裝備板塊.
- 忍者的行動階段(Ninja's Phase): (Rulebook #7 #8 #9)
- 翻開覆蓋的忍者行動牌.
- 先行動再移動. (依循左至右結算)
- (重要)行動必須要徹底執行. (除非真的無法做或真的做不完全)
- 移動: (看格, 一步一格)
- 忍者從陰影中現身(確認出發點):
- [狀態一]場上有(上一回的)足跡指示物, 從中選一個為出發點. (放置模型於選定點, 並收走全部足跡指示物)
- [狀態二]場上沒有足跡指示物, 自選一個尚未被蓋住的秘密出入口為出發點. (放置模型於秘密出入口)
- [狀態三]場上有忍者模型, 就從該模型為出發點.
- 忍者在黑暗中潛行: 依序放置足跡指示物.
- 依照行動卡上的移動點數, 拿取同等數量足跡指示物.
- (重要)必須要放滿足跡指示物.
- 足跡指示物須一個一個緊鄰著放, 且不能斜角放.
- 第一個足跡指示物須緊鄰於模型放. (應該可以使用下面這個例外來跳著放)
- (例外)可以選擇棄掉一個裝備板塊, 執行一格的跳躍移動.
- (觀念)該裝備板塊"內容"仍為隱藏資訊.
- (極重要)你一回合只能利用此方式跳躍共一格. (Rulebook #9)
- (例外-特殊移動)你可以放在未被蓋住的秘密出入口之上, 然後下一個放在另一個未被蓋的秘密出入口之上.
- (例外-使用裝備板塊-勾爪(Climbing Claws))只有一次性: 「你的"足跡指示物"在地圖邊緣格, 你使用此裝備板塊, 下一個足跡指示物可以放在任意地圖但不同於上一個足跡指示物所放的顏色邊緣格上.」(注意!視要你的足跡指示物在地圖邊緣才可以發動, 你出發點模型在地圖邊緣不能發動)
- (重要)一格上面只能有一個足跡指示物. 這也代表你無法往回或穿越剛行走過的足跡.
- 足跡指示物無法放在武士模型所在格上.
- 足跡指示物仍可以放在被蓋住的秘密出入口之上. (但無法使用該秘密出入口移動到另一個)
- (提醒)任何人都無法移動到或穿越花園板塊.
- 潛行中途的狀況:
- [狀況⓵→結束]踩到鶯鳴板塊.
- 此刻你剩下的移動步數"立即"作廢.
- (例外)忍者裝備板塊-煙霧彈(Smoke Bombs): 觸發時機為鶯鳴板塊觸發之時, 效果是你不會因為觸發而停下, 如還有步數, 你仍要繼續移動, 但最後仍要將忍者模型留在你的最後一格(仍曝光蹤跡). (※足跡指示物全收回, 這之後仍可拿花瓶) (※裝備板塊上的圖示其實很明顯好懂)
- 武士玩家揭示鶯鳴板塊. (證明之) (※有兩塊者兩塊揭示也無所謂, 反正也曝光了)
- 將觸發鶯鳴板塊的足跡指示物改放你的忍者模型, 並且將其他已放置的足跡指示物收回. (此刻你已曝光蹤跡了)
- 此階段結束. (※但非"立即"結束, 忍者依舊可以使用符合此時機的裝備板塊 by BGG設計師)
- [狀況⓶]放置足跡指示物到花瓶上.
- 將該花瓶偷走.
- (爆炸重要)須要與之前別的回合偷走的花瓶暫時分開放. (※因為如果你"這回"被武士抓到, 這些花瓶會被收回)
- (提醒)花瓶內容為隱藏資訊. (※忍者自己知)
- 如果此移動剛好[狀況⓵→結束]觸發鶯鳴板塊, 仍將該花瓶偷走, 但你也曝露了. (BGG設計師)
- 如果你仍有移動數, 繼續你未完的移動.
- [狀況⓷→結束]放完所有足跡指示物, 並且未觸發鶯鳴板塊.
- 將忍者模型從出發點移除, 保留所有足跡指示物. (你仍隱藏於黑暗中)
- 此階段結束.
- 武士的行動階段(Samurai's Phase): (Rulebook #10 #11)
- 翻開展示鶯鳴板塊. (如果上一階段沒揭示的話)
- 翻開覆蓋的武士行動牌.
- 先移動再行動. (依循左至右結算)
- 移動: (看色塊, 一步一色塊)
- (重要)武士模型在色塊內的哪格沒有任何關係, 該色塊旁連接哪個色塊就可以直接移動. (BGG設計師: 你可以想像武士模型是在色塊那一大格內)
- (先補充說明)在移動時站在色塊的哪格沒關係, 但其他時候有時是有關的, 例如後面會說到的"你最後停在某格"的狀態, 或是為了卡人.
- 必須將移動步數全部用完. (※步數X=走過X個色塊)
- (可選)棄掉一個裝備板塊來將移動步數±1.
- (重要)其餘限制同忍者棄掉一個裝備板塊一樣, 請往上查閱.
- 可以來回走. (※不像忍者般限制)
- 如果走回之前的色塊, 仍算一步. (並非免費)
- 秘密出入口和花園板塊(使用裝備板塊後)都算一個色塊.
- (提醒)任何人都無法移動到或穿越花園板塊.
- 移動中途狀況:
- [狀況⓵]"走進(Enter)"無被覆蓋的秘密出入口, 立即加蓋. (※類似能力也會出現在武士的行動牌上的行動)
- [延伸狀況-忍者被抓]如果此刻全部的秘密出入口都被蓋上, 則忍者無條件被抓到. (※忍者無路可逃) (提醒!!忍者至少要有一種形式在城堡內才會被抓)
- 如遊戲還沒結束(抓到3忍者), ➊將場上的所有足跡指示物移除還給忍者方. (下回從秘密出入口重新出發) ➋將忍者這回合偷走的所有花瓶, 以不查閱內容的狀態下, 保持面朝下地隨意放在武士所在的"地圖板塊"上的任意"空格". ➌如果所有秘密出入口都被蓋住, 將4個地圖板塊上各移除一個蓋子板塊, 即可(如果只是直接抓到忍者, 無須移除蓋子板塊).
- (極重要-提醒➊)狀況如果是所有秘密出入口都被蓋住(忍者被抓), 自然也是所有場上足跡指事物被移除. (現階段無任何忍者在城內)
- (特殊➌)不能移除武士現在停留的那個祕密出入口. 如果該秘密出入口是該地圖板塊的唯一, 則自選移除另一個地圖板塊上的秘密出入口. (※此為地圖B才可能出現的情況) (※加碼提醒!!在行動牌上的行動是不能移除武士所在地圖板塊上的蓋子)
- 如果加蓋(包含延伸狀況)後還有移動步數, 繼續移動.
- [狀況⓶→結束]"最後停留(End)"在一個足跡指示物上.
- 將該足跡指示物移除, 返還給忍者方. (※減少可選出發點) (補充: 這是唯一武士消除對手足跡指示物的方法)
- [狀況⓷→結束]"最後停留(End)"在一個花瓶上.
- 武士玩家可以祕密查閱其內容, 並將花瓶保持面朝下地放在同一個地圖板塊上的其他任意"空格". (※類似能力會出現在武士的行動牌上的行動)
- [狀況⓸]"走進(Enter)"上有忍者模型的色塊時.
- 抓到該忍者-[延伸狀況-忍者被抓](詳細看上面)
- (注意)如果該色塊上只有足跡指示物是不會導致抓到該忍者, 必須是忍者模型留在上面才行.
- 如果忍者模型是出現在秘密出入口, 則武士必須走到同一個秘密出入口才能抓他.(※秘密出入口是該色塊唯一的一格)
- 如果武士一開始就在觸發鶯鳴板塊的忍者同一色塊, 則直接抓到. (BGG設計師)
- 後如果還有移動步數, 繼續移動.
- (提醒)武士要抓到忍者, 則忍者必須在城內(地圖板塊上), 因此不可能一回合抓到2個忍者.
- (重要)行動必須要徹底執行. (除非真的無法做或真的做不完全)
- 執行完此階段結束.
- 如果忍者這回合沒被抓到, 將這回合偷到的花瓶放置至安全區域(前幾回合收集到的區域). (BGG設計師)
- 回合結束階段(End of the Game Turn): (Rulebook #12)
- 先確認是否有一方達成勝利條件.
- 兩方將這回使用的行動牌放進各自的棄牌堆.
- 兩方補手牌到3張.
- 如果牌庫空了, 則將棄牌區的牌洗一洗組成新的牌庫.
- 武士方將忍者打行動牌位置下方的鶯鳴板塊, 收回手上.
- (提醒)此回合打出的鶯鳴板塊, 不會收回.
- 如果利用裝備板塊一次性效果, 是可以收回, 但那時機也是下一回合的事.
- 將這回合打出的鶯鳴板塊, 移動到忍者打行動牌位置的下方. (※這表示下回合忍者safe的地點)
- 如果是裝備板塊效果, 則兩塊都移到下方, 並且兩塊地點都是下回合忍者safe的地點. (BGG設計師)
- [個人變體規則]有鑑於遊戲還算常出現一種狀態: 「場上只剩下1個花瓶, 而未分出勝負.」(此條件也可以放寬到, 剩下2個花瓶, 而雙方很明顯都知道其中某一個花瓶為空時) 且武士可以近乎無條件守護該花瓶. 進而"可能"誇張地拖沓遊戲步調和大幅削減遊戲樂趣. 以下個人提供二種變體規則, 可視自己喜歡選用: (※別忘了上面還有提到一個BGG網友的變體可使用, 但個人覺得還好) {重大聲明: 因為此狀況發生頻率不常但也不稀有, 以下變體能測試的機會不多, 如有使用後不妥可回報, 我個人之後如有不妥我也會再修改, 如果個人之後不覺不行, 這段聲明會刪除}
- [變體1]武士行動牌的「查閱花瓶並移動之」的行動全部改成「X移動點」(「查閱1花瓶」變1移動; 「查閱2花瓶」變2移動點, 此移動點和左邊原本的移動點為分開兩個結算). 並且花瓶如要重新放置, 可以放置武士所在地圖板塊和鄰接的地圖板塊上, 但只能放置該回合設置的鶯鳴板塊同顏色的空格上(如果設置的鶯鳴板塊是秘密出入口, 則可以隨意放置; 如果設置是兩個鶯鳴板塊則此兩種顏色皆可)
- [簡易版變體1]武士行動牌的「查閱花瓶並移動之」, 造原來繼續運行. 而花瓶如要重新放置, 可以放置武士所在地圖板塊和鄰接的地圖板塊上, 但只能放置該回合設置的鶯鳴板塊同顏色的空格上(如果設置的鶯鳴板塊是秘密出入口, 則可以隨意放置; 如果設置是兩個鶯鳴板塊則此兩種顏色皆可)
- [變體2]直接判武士獲勝. (粗暴但節省時間)
- 遊戲結束條件: (Rulebook #12)
- 武士抓到3個忍者.
- 忍者偷到5個神像.
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!


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