{In a grove/藪の中[新版] 竹林中}竹林之中又發生命案, 身為偵探的其中一人, 你能一口斷言誰是犯人嗎?之日本Oink小品派對桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理(打臉文)

in a grove Oink 藪の中 竹林中 桌遊

遊戲人數: 2~5(極舊版2~4)

遊戲語言: 英文/日文

遊戲版本: English/Japanses edition(2021)

遊戲重度: 約莫1.42/5

艾維斯的桌遊櫃: 收藏

色弱與色盲友善?: 友善

BGG連結

中文版: (但是是完全不同背景)

是否有擴充:

遊戲背景:


 
這個城鎮,
不管是殺人事件還是偵探都太多了.
 
今天又有多個偵探目擊了某個人被殺.
你只能藉由只有你自己知道的資訊,
加上其他偵探的推理的結果基礎之上,
一口斷言誰就是犯人!
 
你能將其他偵探對手擊落,
成為這個城鎮最厲害的名偵探嗎?



遊戲簡單介紹:

(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲最多玩7輪.
(對應每名玩家標記物7個) 
 
每輪中央,
會有3個面朝下人物牌(板塊),
扮演著犯人跟嫌疑人. 
加上一個橫著面朝下的人物牌,
扮演死者.
 
另外, 每個玩家會被分配一個人物牌,
此人物牌上的圖示訊息只有你自己可以知道.
而當所有人都確認好自己面前的人物牌後,
將該人物牌順時鐘傳給下一人.
因此你又有一個人物牌訊息了.
in a grove Oink 藪の中 竹林中 桌遊 獲得只有你知道的不在場證明資訊
到此, 由起始玩家(第一目擊者)開始,
查閱中央3個嫌疑人之任意兩人訊息.
(暗中查巡後, 將之放回原位) 
並將另一個沒查閱的嫌疑人之頭上,
放上沒盤查標記物.
(※供其他人釐清點事情用)
然後依照判定犯人的3原則:
1. 正常來說, 嫌疑人中數字最大者為犯人.
2. 如果嫌疑人之中有(5)號, 則數字最小者為犯人.
3. 人物牌中的X, 代表該人物牌是絕對的清白者. 
選擇一個嫌疑人指稱為犯人.
(在其人物牌下方正面朝上放上你的玩家標記物)
(※可以選擇你沒查閱的人物牌)
in a grove Oink 藪の中 竹林中 桌遊 起始玩家查閱嫌疑人與斷言誰是犯人
然後順時鐘方向下一個玩家,
查閱你上一個玩家放玩家標記物的人物牌以外,
的另兩個人物牌訊息.
並依照判定犯人的3原則,
選擇一個嫌疑人指稱為犯人.
(※依舊可以選擇你沒查閱的人物牌)  
如果選擇的已經有其他玩家放置玩家標記物,
則將你自己的玩家標記物疊在最上面.
in a grove Oink 藪の中 竹林中 桌遊 下一個玩家的查閱與斷言範例圖
當所有人都指認好犯人時, 揭開真相.
答對者的玩家標記物會移除遊戲,
而答錯的玩家, 其責任歸屬為,
每個放在最上面那片玩家標記物的玩家.
(※最後指認者) 
該玩家將其下這些玩家標記物全拿回來,
並以反面表示之.
(在此, 以反面表示的玩家標記物. 稱之為無能者的玩家標記物)
in a grove Oink 藪の中 竹林中 桌遊 揭開真相
 
in a grove Oink 藪の中 竹林中 桌遊 無能者的玩家標記物
如果此時有玩家有5個以上
無能者的玩家標記物,
則遊戲就會結束.
(不然就是7輪後) 
擁有最多無能者的玩家標記物的玩家,
最輸!!(可以反推最贏)
 
(其他遊戲細節請自行看規則書, 包含2人局的變體)


心得:

遊戲機制有
#記憶 #推理 #唬爛欺騙
 
雖然有許多人懼怕的#記憶這個機制,
但這遊戲其實負擔相當小.
你真的只須要記住的,
是你拿到並將之,
傳給下一個人的人物牌內容即可.
所以不用太害怕.
 
而這遊戲, 要利用每個人僅有的訊息. 
一口斷定誰是兇手.
因此你必定有機會錯.
只要你不是最後錯的人,
就不會有責任.
這也是這遊戲有趣的地方.
 
遊戲有#推理的部分,
但不是可以抽絲剝繭的那種.
你依靠手上兩個人物牌訊息,
加上被上一家限制,
只能盤查那個被指認為犯人以外的
另兩個人的訊息來做推理.
因此是有可能, 從頭到尾,
所有人都只能查閱相同的嫌疑犯.
(前面玩家全部壓住在同一人身上)
如果是這樣那"遊玩感",
可能會偏無聊一點.
而如果是玩3人局以下,
那這種感覺可能更強.
因為沒有絕對清白之人.
(人物牌後面訊息為X)
就幾乎只剩下穩穩的絕對答案.
如果很不湊巧整場遊戲遇到這情況很多,
就可能會覺得這遊戲挺無聊的.
但雖然無聊, 畢竟遊戲夠簡單,
遊戲時間夠短, 也還是個不錯的一品. 

不過個人認為清白之人的加入,
是這遊戲的另一個靈魂支柱. 
 
4人局會有一個清白之人;
5人局會有兩個清白之人.
這個清白之人, 使得你必須多個心眼,
你看到兩個嫌疑人訊息後,
心想好!!這場是數字小的是犯人,
這兩個嫌疑人一個是(5),另一個是6
我這的訊息是8和2,
(※補充一下, 人物牌數字為2~8) 
那高機率另一個沒盤查的人小數字機率更高.
所以我決定那個人為犯人!!!
但如果你指稱的犯人是清白之人呢?!
你就徹底中了陷阱!!
當然每個人都這樣想, 就會像上一段那樣說的一樣.
全部都投給同一個人最後全錯.
而責任就歸屬到最後那人身上.
這就使得遊戲變得更加有趣了一點!!
因此我認為這遊戲的人數局大大影響遊玩體驗.
除非3人局改用極舊版的規則,
(※老地方有極舊版規則些許註解) 
不然我應該不會想再玩3人局以下.
 
到此!
前述都是以大家都是個善良好人為前題.
只為了指稱對誰是犯人.
但這遊戲更加厲害的地方就是可以#唬爛欺騙
(※附帶一提, 極舊版規則玩起來更會讓人不經意地開始#唬爛欺騙
 
你想想!
你是起始玩家, 
你查閱到兩個嫌疑犯一個是(5)另一個隨意.
本來你應該開始推理誰是真正犯人,
但你可以指稱5號是真正犯人.
(※這結果可能真的是5號是犯人, 如果是這樣就可以繼續唬爛: 「我才沒有要騙人哩~我就說他是犯人啦~自己不信」)
然後下一家就不能查閱那個5號,
那他就高機率覺得這場犯人應該是數字大者.
因此可能就會被你給騙過了!!
(甚至可能連鎖反應其他人也被騙下去) 
當然如果剛這例子另一個數字是8,
那你這奸計就非常容易被識破.
(因為如果這局是數字大的那你為何不選8)
因此你要#唬爛欺騙,
就需要更加好好思考怎樣才能害到別人.
從你下一家擁有和你共同知道的人物牌資訊.
(傳閱過去的)
加上他要看到哪兩個資訊才會被騙來思考.
這樣整體遊戲的深度和思考量就出來了.
(再以前面例子來說, 改投8號為犯人, 別人可能就會認為該8號為2) 
而遊戲的樂趣也因此變得更多.
(別忘了~遊戲本身(清白之人)也會造就更多的變數, 所以須要好好思考到底怎麼決定誰是犯人) 
 
遊戲只須要,
有玩家擁有5+個無能者的玩家標記物,
就會立刻結束.
所以這也的確需要高人數局才好玩.
(一局定生死的樂趣) 
尤其是5人局,
其實應該永遠都該戰戰兢兢.
(就算你一次也沒錯) 
因為如果全部人都投同一人為犯人,
而該犯人是錯的, 
直接收到5個無能者的玩家標記物,
遊戲就直接結束了.
(因此有經驗之人, 會知道自己這輪在哪個順位是最危險) 
並且那人直接成為最輸!!!
相當刺激!!
當然這遊戲其實是找誰最輸!
而不是誰最贏.(可以反向推)
因此非常適合當成短時間的懲罰遊戲.
(例如: 誰最輸的誰請客) 
而如果你是喜歡遊戲是誰最贏...
或抱持著遊戲就該最後有一人贏! 
那這遊戲可能會讓你玩後,
有些錯愕和些許無所適從!
 
個人覺得這遊戲玩到開始#唬爛欺騙,
就會變得相當好玩, 且時間也不會很長,
是個相當不錯的多人局的小品派對遊戲.
有推理!有欺騙陷害!
而極舊版的規則, 個人覺得不錯玩,
雖然比起現在版本沒這麼親民,
也沒這麼精煉, 可能還有些拖沓.
但拿來當進階遊戲玩也還不錯,
或是拿些元素成為自己的變體規則也很好.
值得推薦! 

遊戲最終心得簡評:

這遊戲人數局,
會對玩感有巨大差異.
個人覺得只有4+人局 
才可以綻放出光芒.
(其他人局不是不能玩, 再詳情請看最佳人數局那) 
 
以正常方式來玩的話,
遊戲中有時很單純,
因為可能全部人都只查閱到相同訊息.
要嘛全對要嘛全錯.
(最後者負全責) 
但只要想開始#唬爛欺騙害人.
這遊戲就變得很有心機!!
(並且思考層級和推理也會變高) 
但這種#唬爛欺騙並不是那種一直唬一直騙的,
而是有時潛伏裝乖, 並暗自下個伏筆感的.
如果到這狀態,
這遊戲就會變得相當好玩!!
而4+人局會有絕對清白人.
(人物牌後是X)
因此就算不是真的想#唬爛欺騙,
遊戲本身也會推波助瀾一把!!
這才是我認為一定要4+人局的原因.
 
遊戲充滿了不少運氣,
並且陰人也可能反噬, 因此誰勝誰負難控.
所以如果很在意勝負,
這就不是那樣的遊戲.
而且一場遊戲可能10幾分鐘. 
因此我將之歸類為小品"派對"遊戲!
適合墊檔, 小玩怡情!
或是決定最輸者請客的好遊戲.
(還是個超快就能決定誰最輸的好遊戲) 


遊戲其他部分評論:

色弱與色盲友善?: (友善!沒問題)

這遊戲只看人物牌上的數字(或圖示).
如果說真有什麼顏色問題的話,
反轉的5號旁也有()表示,
玩家標記物也各自有各自的圖示.
所以完全不會有問題, 
並且還感受到有友善部分.
因此我就不拍照驗證了.  

遊戲盒子: (11.1cm*5.4cm*3.5cm)

Oink經典小盒.
內有小小小的厚紙內飾,
目的應該只是讓人物牌不會上下移動而已.
遊戲中沒任何卡牌, 
只剩下些許塑膠配件.
(玩家標記物等)
隨便丟進去後仍有不少空間.
但如果想將各玩家標記物分開裝,
再丟回盒內應該是有點擠.
(目測模擬) 

遊戲配件品質: (很好)

個人這版為「新版」.
但多"新"不知,
只是在遊戲盒外有個「新版」小字.
聽說是改善了配件品質.
從其他地方看到是,
舊版的人物板塊是紙板,
我這版全是厚實的塑膠.
以這厚實的塑膠配件來說,
玩起來是手感是相當不錯的.
(只不過不能像紙牌般那樣好好洗混) 

學習上手程度: (玩的途中就上手)

學習難度極低,
就算是規則聽解時,
有走神一下,
只要直接玩一輪過去都會了.
(唯一比較難的就是斷定犯人的3規則, 但只要一輪過都一樣會) 

BGG最佳遊戲人數: 4~5 (總投票數31(2026/7))

遊戲基本上算是派對遊戲,
因此多人玩肯定是比較好玩,
所以毫無意外最佳人數一定是4跟5人局.
不過4人局和5人局還是有差異.
5人局的一次唬爛陷害,
可能就會直接導致遊戲結束, 這點相當不錯. 
所以個人更喜歡5人局.
而3人局以下, 不是不能玩,
只是其遊玩精隨幾乎喪失太多.
(除非改用極舊版的規則方式: 移除2而非X) 
2人局更是一局一局的太快,
更是欠缺點在玩遊戲的感覺. 
總遊玩次數:11
2人局: 4
3人局: 2
4人局: 3
5人局: 2 

(BGG有不推薦遊玩人數: 2)

遊戲語言需求: (無)

玩家只需看圖示(大部分是數字)

遊戲規則書: (英文/日文各一張摺疊)

一如既往的Oink規則書.
也是一如既往的圖文並茂.
但這次這個基本上挑不出毛病,
重要的規則部分都有紅字表示.
基本上要玩錯應該是相當難.
是個絕佳的規則書.

遊戲牌套: (無任何卡牌)





容易玩錯的小細節整理:
遊戲設置(提醒)和整體流程相關(4)
  • (提醒用)遊戲基礎設置:
    • 每人拿取自己玩家標記物7枚. (※極舊版只有5枚)
    • 對應遊玩人數: (移除部分人數牌(板塊))
      • 5人局:不移除
      • 4人局:移除一個X.
      • 3人局:移除全部兩個X. (※極舊版不移除X反而移除2, 並因為極舊版沒有5人局, 所以只會有一個X)
      • 2人局:移除全部兩個X. (※極舊版不移除X反而移除2和8, 但極舊板沒有2人變體, 如果套用現在2人變體, 個人覺得改移除2(和1個X)即可)
    • 起始玩家拿取第一目擊者板塊沒盤查標記物.
      • 原規則使用每人隨機抽取一個人物牌, 數字最大者為起始玩家. (※但個人覺得沒必要(這樣還要重洗人物牌), 隨機選取即可) 
  • (觀念)判定犯人的3鐵則:
    • 正常狀態, 3嫌疑人之中數字最大者為犯人.
    • 如果3嫌疑人之中, 有(5), 則數字最小者為犯人.
      • 如果(5)是最小者, 則(5)為犯人.
    • 嫌疑人之中如果有X, 則該人物牌為絕對清白者. (※極舊版為空白)
  • 每一輪由以下順序開始遊玩:
    • 開始組成犯罪現場:
      • 洗混該人局所使用的面朝下的人數牌(板塊).
      • 每人隨機分配一個面朝下的人數牌(板塊).
      • 剩餘4塊人數牌, 隨機3個為嫌疑人, 最後一個為死者.
        • (2人局)除了以上設置外, 還剩下一個人物牌, 將之展示(正面朝上)給予2個人一個共同資訊.
    • 開始查詢不在場證明:
      • 每人暗中查詢自己面前的人物牌.
      • 再將該人物牌順時鐘方向傳遞一人. (※極舊版為逆時鐘)
        • (2人局)不做此動作.
      • 再度暗中查詢自己面前的人物牌.
        • (2人局)不做此動作.
    • (整理)開始指認犯人:
      • 由起始玩家開始, 指認完後順時鐘輪流指認.
      • 盤查3嫌疑人之其2.
        • 起始玩家可以任選2個盤查. 但另一個需在上方放尚沒盤查標記物. (※極舊版還多了一個可以將其中一個與死者對換的選項(並在其上方放置另一個標示物), 原死者依舊不能查看)
        • 其他玩家只能選擇上一個玩家指認為犯人以外的另外2人盤查.
      • 暗中查閱2人訊息, 並將之放回原位.
      • 然後選擇1人指認為犯人, 並在該指認人下方放上自己的玩家標記物.
        • 起始玩家可以指認自己沒盤查的那個人.
        • 其餘玩家也可以指認自己沒查詢到人.
        • 如果已經有別的玩家指認該人物, 則將自己的玩家標記物疊放在上.
    • 真相大白:
      • 揭示3嫌疑人, 依照犯人判定方法, 判定誰是犯人.
      • 指認正確的所有玩家標記物會全部移除遊戲. (※極舊版返回玩家手上)
      • 指認錯誤的所有玩家標記物, 由最上方的玩家標記物玩家將之全部收回, 並翻轉到無能者的那一面. (※極舊版稱之為謊言標記物)
    • 此案件終了: (※極舊版: 判定誰最輸階段)
      • 如果此時有玩家擁有5+個無能者的玩家標記物, 則遊戲立即結束. (※極舊版➊有玩家擁有8+個[自己玩家標記物+謊言標記物]者輸, 前者無人達到條件, 則➋有玩家失去所有自己玩家標記物者輸, 如果以上都沒達成, 進行下一輪)
      • 如果此時玩家已經沒有任何正面朝上的玩家標記物(表示已過7輪), 遊戲也會立刻結束.
      • 如果以上都沒有, 則回到最上面開始組成犯罪現場.
        • (重要)此時排除這輪的起始玩家, 擁有最多無能者的玩家標記物的人成為新一輪起始玩家. (※極舊版直接往右傳一人(逆時鐘))
          • 如果多人平手, 則順時鐘方向離這輪起始玩家最近的平手玩家成為新一輪起始玩家. 
  • 遊戲結束, 擁有最多無能者的玩家標記物的玩家是輸家. (換言之擁有最多者為贏家) (這遊戲的規則敘述反而是看誰是最輸(誰是冤大頭), 當然也可以反過來看誰贏, 但有時最贏是運氣使然)(※極舊英文版➊有玩家擁有8+個[自己玩家標記物+謊言標記物]者輸, 前者無人達到條件, 則➋有玩家失去所有自己玩家標記物者輸) (※極舊英文版辨別贏家的方法, 擁有最少的[自己玩家標記物+謊言標記物]者贏, 平手者此輪順位在前者贏.)
    • 平手, 這些無能者的玩家標記物中自己的部分最多者最輸. (※極舊英文版有多名玩家擁有8+個[自己玩家標記物+謊言標記物]者, 此輪順位再前之平手者輸) (前者無人達到條件, 則➋有多名玩家失去所有自己玩家標記物者輸, 此輪順位再前之平手者輸)
    • 再平手, 離最後一輪起始玩家最遠的玩家最輸.(反之判斷最贏, 則為離最近者) 

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