{small samurai empires 小小武士帝國} 意外簡單又須小心思考佈局, 快速流暢好玩的行動編程+區控桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理

small samurai empires board game

遊戲人數: 2~4

遊戲語言: 英文/義大利文/德國

遊戲版本: Multilingual edition(2020)

遊戲重度: 約莫2.81/5

艾維斯的桌遊櫃: 收藏

BGG連結

中文版:

是否有擴充:
SSE: Rise of Tokugawa(2023)德川家的崛起擴充

遊戲背景:

大名(だいみょう)!
戰爭的撲朔迷離有如迷霧的情況正籠罩著我們.
帶來了恐懼、不確定性和破壞...
我們的敵人的軍隊,
正朝著我們的省分發進.
我們要贏得勝利還是被抹滅成為歷史,
完全看你怎麼做.
 
大名!
你準備好領導你的武士去贏得榮耀嗎?
 
(遊戲中4個戰國大名分別是毛利家(黃)豐臣家(綠)武田家(藍)織田家(紅))


遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)

遊戲共會玩3個時代,
每個時代會有2大輪,
每一輪會有2個階段.
但其實2大輪的2個階段幾乎都是相同的東西.
(所以等同同樣的狀態共會玩3大次(時代))
small samurai empires board game 3人局初始設置

2個階段都是先「計畫階段→結算階段」
而不管哪輪, 計畫階段相同的部分都是
「依照順位依序放置1個面朝下的行動token
(放置行動token時可選擇立即做旁邊的中性行動)
small samurai empires board game 輪到你將你的一個行動token暗放在一個空格
但每一時代的第一大輪在做這個動作之前,
每個人還會從手上3張命運卡中,
同時選1張命運卡打出.
(命運卡都繪有日本的4個區域之一, 打出該區域命運卡代表該區域的價值會上升)
small samurai empires board game 每一輪每個人會同時打出一張命運卡, 命運卡多寡影響該區域最後價值
然後每個人都放置完"限制數量"個行動token後,
(依遊玩人數不同, 有限制能放的數量, 而第二輪能放的數量會比第一輪會再少1個)
有關放置行動token有些規則, 有興趣了解更多的再點開來看.
第一輪只能放置在別人尚未放置的空行動格,
當你放置時你還可以選擇執行該格旁的中性行動.
每個行動格基本對應該顏色區域,
也就是不管是中性行動還是未來結算放置的行動token,
都只會影響該區域.
第二輪的放置除了, 會比第一輪少放1個.
small samurai empires board game 第二輪大都只能放在自己之前放置的行動token上
你大部分都只能放在你之前自己的行動token上,
只有1次機會可以覆蓋別人的行動token,
但必須支付1個武士道(資源).
而且所有人只能被別人覆蓋1個行動token.
而因為你第二輪會少放1個行動token,
所以你會有一個行動token未被覆蓋.
該不會被覆蓋的行動token,
還會在第二輪結算階段時再度被結算一次
就會進入結算階段......

結算階段:
就是一個一個結算剛剛放置的行動token
在第一輪時, 結算順序為下至上(南至北).
small samurai empires board game 依照結算順序依序翻開行動token結算其動作
但在第二輪時, 結算順序就會改為從上至下.
全部都結算動作完後,
1個時代結束.
這時還會有一些動作會執行:
(全部人收穫一次(看區控)、收回所有擺放出去的行動token、每人分別計算各地區的影響力、得各地區的區控分、控制鳥居所在省的人獲得額外分數, 順位更動及再補一張命運卡)
(補充)如何計算各地區影響力
該區域你控制多少個省,
(你要力量大於別人才算控制)
你就會跑多少影響力.
如果有城堡無條件再+1,
每一個區域最高就是10影響力,
再多都是浪費.
 
之後, 進入下一個時代,
也就是剛剛上面這些重新再跑一次.
(雖然是再跑一次, 但兵的分配和你所擁有的資源, 加上各地區價值和你的影響力等都和之前不同了) 
玩完3時代後,
這時才會計算各地區影響力所帶來的最終得分.
small samurai empires board game 影響力對應的數字*命運卡數目=你的地區影響力得分
得分的方式依照其列表,
看你的影響力到哪?對應右邊數字.
該數字*有多少張該區域命運卡, 
就是你從那區可以獲得得額外分數.
然後最後所有資源每3個1分.
最後分高者獲勝.
small samurai empires board game 遊戲中, 戰起來
 
以上為遊戲主要流程,
細節幾乎沒多說, 想了解更多請看規則書.
而遊戲中只有武士米寶(兵)是公開資訊,
其餘資源和行動token都是隱藏資訊.
而武士米寶(兵)是有限的, 
你供應區沒了你就無法生兵.
(被殺的兵會回你供應區)
 
再說一下行動token大都有些什麼?
讓你可以感覺一下遊戲大概都在玩些什麼.
每個人的行動token共11個, 都是一樣的,
內容大體分成移動、生兵、收穫、攻擊、建城堡.
移動: 就是移動你的武士米寶, 可跨區移動.
small samurai empires board game 移動token
而移動中有一個特別移動就是開船,
可以選一個靠海的省最多2個兵,
任意移動到另一個靠海的省.
增兵: 顧名思義, 就生兵!
small samurai empires board game 增兵token
增兵只能增在該省的首都, 
或是該省有你的城堡也可以在那裡生.
建城堡: 同一省有2個兵, 你就可以收兵建城堡,
small samurai empires board game 建城堡token
城堡給你控制時力量2(武士米寶力量1).
在這遊戲中, 城堡不能被攻擊及摧毀,
但有限制數量和一區只能一個.
(以上還有許多限制, 暫略)
且每個時代結束後, 
無條件給你那個區域影響力+1
收穫: 遊戲中總共2種資源-食物和武士道
small samurai empires board game 收穫token
你如果想做更多行動就可能需要支付這些資源.
而如果你有兵在有產這些資源的省,
你可以收穫這些東西來預備(兵糧概念).
(同時遊戲結束時資源3個1分)
攻擊: 只要你的兵旁有其他兵就可以直接殺掉,
small samurai empires board game 攻擊token
1個武士刀符號殺1隻.
這遊戲沒有複雜的對戰模式.

以上,
只是讓你了解這遊戲大概的流程與玩感.
還是有不少細節規則沒講.
請勿以這樣資訊來玩遊戲.

而遊戲還有提供幾個模組可以加入:
1.增加每個區域的類似好處及成就分
small samurai empires board game 每個區域好處及成就分模組
2.鳥居依照顏色成套收集分
small samurai empires board game 鳥居顏色成套收集模組
3.每個地區的中性行動隨機更換
4.可以"探索"山脈
可以探索山脈模組


心得:

遊戲機制有
#區域控制/影響 #行動序列 #行動編程
小模組有#成套收集 #賭運氣  
#多樣起始設置

由前面的介紹可以看出,
這個遊戲主要機制為
#區域控制/影響+#行動編程
乍聽之下這組合感覺可能就還好,
甚至還會有會不會是運氣型小遊戲的感覺.
 
實際玩後, 這絕非運氣型小遊戲.
(其實還是有運氣只是大都不是在行動編程部分)
你在部屬(放置)行動token時,
要考量這一輪的結算順序,
是由下至上還是由上至下,
你還要考慮你主要想要取得優勢的地區是哪?
(這裡就還要看區域的現有價值(所有人決定的), 及你的命運卡未來可以操作的部分)
再考慮放置行動token可做的中性行動,
是否有利於你或是有利於你暗放的行動token.
(※中性行動是行動token放置時, 會立即執行的行動)
(例如行動token-攻擊, 放置在中性行動-移動1步, 先將你的武士米寶移動到有其他對手的武士米寶省, 等之後結算時就可以殺了對方)
還不只是這樣,
你還要考慮這格的前後位置,
會不會別人放置什麼導致輪到你結算時,
你無法做或是做白工.
(以前個例子來說, 你的確先移動你的武士米寶到其他對手的省, 但你的這個行動格的前一個, 可能中性行動就是攻擊, 對方放置行動token後直接把你剛移過來的兵殺掉. 又或是他放置的行動token是攻擊, 但結算在前, 所以你的兵會先被殺掉)
每個人的行動token數量及種類都是一樣的,
雖然是隱藏資訊, 但等第一大輪結算後,
就會透漏不少訊息,
而其實其他人前面的布局(行動), 
加上現有區域價值,
多少也可以判斷一些情況.
(如果加入各區域成就小模組, 該模組會給予該地區特別減免, 這點也可以拿來判斷)
 
而以上是第一次遊玩並且經歷第一輪時,
會考慮的東西.
等進入第二輪時,  你就會發現,
事情並沒剛剛想的單純.
(明明做的事情是一樣的)
因為第二輪你大部分的行動token,
都只能放置在原來你前一輪放置token的地方,
而你可能會發現, 
剛剛明顯很有優勢的結算順序,
現在反過來變劣勢了......
(因為第二輪是由上至下結算)
雖然你還有一次機會,
可以放置行動token到對手的行動token上面,
但要支付1個武士道(資源)
如果你沒控管好資源, 
(武士米寶沒有去產資源的省, 以至於連一點機會都無法獲得資源)
你也無法這樣做.
(這個資源管理部分, 如果有加入區域成就小模組, 就會寬鬆很多)
而放置的時機也很重要,
因為或許會被別人搶先放置.
(又或是雖然別人並非放置那格, 但搶先放置"那格的擁有者", 則你也無法再覆蓋那個人的行動token-※每個人最多只能被其他人覆蓋1個行動)
所以這遊戲順位其實也很重要!!!
(順位越在前優勢越大)

到此, 你會發現在第一大輪時,
你的放置其實還要考量第二輪時的情況.
(不過不考慮也是可以玩, 只是你可能會碰到情況不利的狀態, 必須想辦法解決, 雖然也沒多少可能可以解決)
而且還不只是這樣,
第二大輪你的放置,
會比第一大輪少放一個行動token.
也就是說, 
正常情況下, 你還會有1個,
第一大輪放置的行動token不會被覆蓋.
(如果你被其他人覆蓋了1個行動token, 而你沒有去覆蓋別人的行動token的話, 你的動作會少一動, 也就是不會有第一大輪的行動token會被再度結算)
這個沒被覆蓋的行動token,
在結算時, 仍然會被再度結算一次.
所以你還要考量要留哪個動作......
(而這個保留還要考量可能會被人覆蓋的可能)

而在遊玩的途中, 
你可能會慢慢學會許多需要注意的部分.
例如: 行動token-增兵,
片數只有那幾片, 
如果太快都丟出去增兵, 
你第二輪可能無法增兵,
還不只是這樣, 
你還要觀察別人是否會想要攻擊你的人.
這裡其實不是擔心你的人會被殺,
而是要擔心你的人沒被殺, 你就生不了兵...
(如果變成這樣, 你的增兵行動token就等於廢了)
每個人的武士米寶是限量也是公開資訊.
如果你的武士米寶沒被殺, 
你只能靠蓋城堡來回收你的兵...
(但蓋城堡不只限制很多, 且只有1個行動token)
所以這遊戲也不一定會這麼想殺對方的人.
 
其實還有許多攻略法...
在你玩的次數越多, 
或是看到對手使出這種招式.
你就會慢慢學會了.
有時也會看到別人這樣布兵,
會覺得這手下的真好
這遊戲在某方面上的確蠻像下棋的,
我沒把握說這遊戲會有一定的公式可以破解.
但各區域的價值由玩家間共同決定組成,
這點應該還是會讓熟悉這遊戲的人,
無法絕對性獲勝.
 
而談到這個區域價值...
每個人的3張命運卡, 
其實牌運問題也影響很大......
雖然區域價值是由玩家間來決定,
但難免會有怎麼選都對別人太爽的問題. 
相反地也會有對你自己爽的東西怎樣都不出來.
而每個區域牌數是不一樣的,
就純機率來說, 
投資某個區域正常來說應該是可行的......
但我也有遇過, 明明應該會有不少這區域的牌,
但硬生生被其他家握在手上,
死不打出來, 
而我自己就是無法抽到該區域牌的冏境.
牌運啊...
(嗯...好吧 其實我不是遇過一次, 幾乎每次都被針對XD)
 
基本上, 這遊戲的#行動編程,
搭配上戰爭遊戲真的非常搭, 
非常有運籌帷幄感.
而結算順序一次下至上, 一次上至下.
也是個非常精妙的設計.
而且個人覺得搭配日本這種長條形地圖,
也是相當的適合.
遊戲整體設計得非常簡單,
但卻是要非常小心,
玩家間互動非常大,
但也不至於搶區控非常難搶.
大軍聚集也很有威脅感.
搭乘船的突擊更是讓人難捉摸.
而之外, 還要準備資源後勤補給.
遊戲小小一個但非常精妙.
大推薦!!!
喜歡日本戰國時代背景的話,
更不要錯過.
(他各地區命運卡的多寡應該也是有考核真實情況)
 
但這遊戲畢竟還是區控及戰爭遊戲.
如果有團友是被弄就無理由弄回去.
不管勝利與否的話,
這遊戲或許體驗就會很差.
所以自己斟酌一下吧.

最後, 遊戲提供好幾個模組,
先說最不推薦的是探索山脈模組.
這個增加#賭運氣
雖然是說你路過可以選擇要探索或不探索,
但大部分可能都是遭受埋伏而退回原處,
(浪費你一點移動力)
而拿到好處也不一定是好事,
例如如果你並不想讓別人可以生兵,
不想殺對方, 但你探索到可以殺對方一個兵...
這就有點尷尬了
我猜這個模組,
只是讓家庭或是比較小的小朋友,
可以多一個"探索"樂趣.
比較不適合真劍勝負的大人.
(而前面也說了這模組探索是可以選擇的, 也就是加了模組也沒差, 但既然可能沒啥人想探索, 何必花時間設置呢?!)

鳥居模組, 個人推薦.
因為原來的鳥居是印在圖板上的,
計分時, 有時兵多時, 要找會有些難找.
鳥居模組新增了#成套收集
你控制越多同顏色的鳥居分數越多.
而這個模組會讓人多了一點思考策略.
但如果你的團友,
已經無法負荷原來的複雜程度的話.
這個模組還是先別加.
(但至少小鳥居token還是拿來用一下)
 
中性行動隨機化模組, 個人沒有推或不推.
但個人覺得在遊戲還未完到很多次的情況下,
不太需要加入. 
一方面是原來印製在板上的就夠玩很多次.
另一方面隨機化的token太多, 
主板其實不大, 當你要收回行動token時,
會需要更加小心翼翼地去拿.

而最後的每個區域的好處與成就分模組,
個人是偏向推薦!!
他提供你每個區域的方向(成就分),
加上好處可以減輕所有人資源管控.
且也可以更加容易預測對手放在這區,
大概會是什麼行動token
而提供的成就分, 每個人都可以獲得,
但如果有人獲得你沒獲得,
就代表你趨於弱勢.
而同時, 也代表你贏得此區域成就分的人,
要抉擇要阻止他人獲得成就分?
還是傾軍朝向下一個區域去獲得影響力.
這點個人覺得挺有趣的.
但!!!
這個模組帶來資源管理的大幅弱化,
雖然也不是件壞事, 
(且遊戲結束資源也可以換分, 整體來說分數會在高一點, 且也可以採取農耕流)
但那種我要做這些動作,
我必須要有多少資源才能做,
而我現在夠不夠那種資源管理的感覺.
就感受不太到.
這也就是我對於這模組有些兩難的情況:
喜歡動作精算, 受限及苦的人-不加此模組
不喜歡花心思控管後勤-加入此模組 

遊戲最終心得簡評:

標題寫"意外簡單", 
其實是指實際遊玩時流程很單純.
但實際規則其實還是蠻繁瑣的.
不管是講解起來還是聽起來,
像是總共玩3時代, 每時代2大輪, 每輪又分2階段. 
這聽起來就很繁瑣.
(但實際每一時期的2大輪都是很像的東西)
 
行動編程+區域控制, 
意外的結合, 更有控兵的運籌帷幄感.
(搭配戰爭感覺的主題更是非常搭)
你必須思考在哪一區準備做什麼動作,
還要思考結算的順序, 
(第一輪從下至上; 第二輪從上至下)
思考別人會不會因此把你的佈局給毀了.
(例如我選擇生兵(結算在前), 他選擇攻擊(結算在後), 然後你剛生的兵就被殺了)
還不只是這樣, 
你第二輪能擺的行動token,
只有1次機會可以覆蓋別人之前的token.
換句話說你其他都必須覆蓋你原來的行動token.
(而結算順序改為上至下)
這些都考量下去,
你就必須在第一輪就要搶好位置,
不只是為第一輪謀略, 還要思考到第二輪的部分.
(甚至還可以考量第二輪你還會有1個token不會被覆蓋, 而該不被覆蓋的還會再一次被結算, 要留哪一個? 但這個也是有可能會被對手識破而覆蓋住)
如果全部都想清楚來玩的話,
這遊戲重度(複雜度)就變成相當高了.
 
這遊戲最後的影響力得分也是很關鍵的,
每個人每個時代打一張命運牌, 
代表該區域的價值.
所有人最後決定哪一些區域價值高,
也會產生戰局的變化度與結果不可預測性.
(當然命運卡也是有牌運問題的, 不過人家都說是命運卡了XD)
 
總體來說, 
小小盒子, 簡單的行動編程+區控,
帶來極高的樂趣與變化度,
運籌帷幄感相當高.
互動也相當高.
且打打殺殺部分也都是簡單帶過(無擲骰).
(這遊戲你不殺別人也可以是個策略, 因為武士米寶是有限的, 他的人不被殺, 就無法生兵, 只能移動)
對於不喜歡打打殺殺戰爭類遊戲的人來說,
我覺得大都應該都可以接受吧.
但因為需要腦內大量行動編程與規劃,
思考的時間(Downtime)可能有些多,
雖然可以大家同一時間一起思考,
但可能你剛好想好的位置被別人先搶走,
就會產生必須重想的情況.
不過好在第二輪你大部分都只能放在你原來的位置,
這點會大幅的減少思考的時間(Downtime).
 
順便再說一下, 
如果編程一沒注意沒編好,
是有可能完全慘兮兮的狀態.
而這遊戲是否可以找出公式來處理所有情況,
我個人不敢說沒有,
(至少我沒認真去思考分析這遊戲如何快速編程)
但至少我覺得玩得越多次, 
你思考的時間應該會越來越短. 
(像下棋一樣)

不管怎麼說我個人覺得,
這遊戲是娛樂與策略同樣很高的一款優秀作品.
但如果你想要毫無運氣的區控遊戲,
這款可能不適合你.
(「區域價值」真無法控制)
如果你的團友都是被弄,
就毫無理由會弄回去的人.
(為弄而弄)
這遊戲的體驗或許不會很好.
如果你是日本戰國時代控,
(雖然我不是XD)
這款應該不會讓你失望.


遊戲其他部分評論:

遊戲盒子: (19.9cm*19.9cm*6cm)

無內裝, 
小巧正方形盒子,
但全部東西放進去後還是留有不少空間, 
希望加擴充後或許可以一盒裝好裝滿.

遊戲配件品質: (還算不錯)

4個個人的武士米寶,
不只顏色不同, 連形狀也不同,
而我收到的部分還算不錯.
雖然還是會有些缺陷, 
不過對我來說還可以接受.
(畢竟數量大還收到完美無缺的機率太小了)
而玩家的行動token紙板也不會很差.
但整個遊戲是屬於小巧的,
(token可能會有容易遺失的問題)
放置行動token後,
版面上還一堆武士米寶等東西
要收回(換下一個時代)時,
會變得很難收.
不過新的擴充ks有出替換的木質token
我想換成那個應該會比較好用吧?!
 
遊戲的地圖也屬於小巧的, 
有些東西像是鳥居,
是印在圖板上的, 要計分時會有些難看在哪.
不過換上鳥居額外模組後(有實體鳥居token)
會比較容易看.
(不過計分時依舊很眼花撩亂)

學習上手程度: (玩過1次應該就"懂"怎麼玩)

只說懂怎麼玩的話,
應該玩完一次就會了.
遊戲流程還算簡單.
但難就難在, 
如何判斷在那些格做出對的行動?!
猜測別人可能會做的行動之外,
可能還需要精算資源是否足夠做.
(不加模組的話)
整體難度不小! 
思考也非常大量且需要有順序.
學習曲線一開始可能有衝擊, 
但之後算ok平緩,
需要不斷地玩才會越來越厲害.
(這裡的厲害是說思考比較不會打結)

BGG最佳遊戲人數: 2~3 (總投票數31(2022/6))

話說在前頭, 雖然總投票數過30,
大部分玩家認為2~3是最佳,
但我個人認為2沒有到"最佳".
首先, 2人局, 
可以去的地方依舊這麼廣,
所以是可以各自去各區域佔領, 
然後自然刷影響力到底.
雖然命運卡還是會有第三張(隨機抽一張),
依舊不能和真正的3人局比,
而且投資比較高機率抽到的區域,
就會是比較好的選擇.
整體看來,
互動可能會變低, 
玩家間控制遊戲發展的部分變少,
這是我認為不到最佳的原因,
但相反地, 因為只要猜測一個人怎麼做,
像下棋般對峙的感覺讓人覺得2人局最佳吧.
(當然也有可能是我上面說的缺點, 讓整個遊戲比較寬鬆, 對他們來說是最佳吧)
不過以上只是討論"最佳", 
說成這樣不代表不好玩.
2人局還是有讓人特別喜歡的點,
因為2人局第一輪,
並不會把全部的行動token格都擺滿.
而第二輪時可以去擺第一輪尚未被擺的格,
這樣思考的廣度就增加了不少,
而且就算被別人覆蓋1個行動token,
實際也不太會真的少一動.
3人局, 個人也覺得最佳.
區控、布局、互動都很剛好,
加上每一時期只有3張命運卡,
讓整體區域價值會有一定程度的偏頗,
這點是我個人覺得最佳的部分.
4人局, 個人覺得很不錯,
整體需要更加小心思考布局,
戰況也是相當激烈,
但每一時期4張命運卡,
就會讓每個區域基本上都會有價值,
這也讓該去哪攻略變得有點沒這麼重要.
這點是比較可惜的點.
(不然我會更喜歡4人局)
總遊玩次數:6
2人局: 2
3人局: 2
4人局: 2

遊戲語言需求: (完全沒有需求)

遊戲全是圖示,
圖示也都是簡單好理解的類型.
就算是模組部分圖示, 
也大都只要稍加理解就ok了.

遊戲規則書: (英文/義大利文/德文合訂成一本)

總共44頁.
英文只有15頁+最後一頁圖示快查. 
規則基本講解得非常仔細,
雖然有些會有嗯?的感覺.
但後面立馬會附上個範例解釋.
這點非常好.
排版也算清晰明瞭.
雖然還是有蠻多部分沒寫清楚,
再加上規則書有部分勘誤及修改.
但好在現在官方有附上FAQ(但線上規則書還是錯的).
所以一加一減,
還算是個還可以的規則書.
(前提是有去看官方FAQ)
不能確保你之後買到的遊戲,
規則書是新刷的還是舊的.
所以請一定要去看官方FAQ.

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

20張牌: 51mm*51mm

(個人尚未使用牌套, 打算使用官方的特製牌套)




遊玩時的{內心話}&團友心得:「...」

某R:「我這裡只要確保不會被殺就好」

某E:「我就知道, 你們一個都不會殺我的人, 那我後面就慘了, 無法生兵也移動不了兵, 這區目標我達成不了了」

某R:「你最後這個肯定是開船區控!」

某L:「慘了!我規畫錯區域了, 這樣差很多耶......」





容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
遊戲設置(提醒)和整體流程相關(8)
  • (提醒用)遊戲基礎設置提醒: (Rulebook #5)
    • 每人武士道tokens(紅)食物tokens(綠)各2個
    • 個人相關物品只有軍隊(武士米寶)是公開資訊(擺屏風前)
      • 城堡不算軍隊, 但放在屏風前應該也沒問題. (※因為每個區域只能放你一個城堡, 用算的也算得出來)
    • 每人3張命運卡
    • 每人4個區域的首都(capital city)各放2個武士米寶.
    • 隨機選擇一個人為起始玩家.(※這遊戲順位在前有蠻大優勢, 而且也沒有額外補償, 我是不怎麼在意, 如果玩的人有很在意這種事的, 可以在玩前先行溝通)
  • (重要-整理-觀念)遊戲版圖分成4個區域(顏色區塊), 每個區域(region)分成不同數量的省(Province), 而這些省中有繪製白色城堡的為該區域的首都(Capital city).
    • 有資源token的省為「可產資源的省(Resource Province)」, 你要能收資源就必須至少要有一個你的武士米寶在該省上面.
      • 城堡在上面不算. (因為城堡不是army)
      • 不管是哪種行動(中性或是你的行動token), 不會看該可產資源的省是否為你控制的.
      • 一個時代結束的清理計分階段時的「所有人完整收割(入)」, 這裡就會看是否為你控制的, 才能獲得.
    • 靠海的省為「沿岸省(Coastal Province)」, 顧名思義, 就是有靠海的省, 這只會對應到行動token-開船移動的動作上.
    • 每個人的城堡, 只能一個區域蓋一個.
      • 首都不能蓋城堡. (官方FAQ)
      • 有人已經蓋城堡的"省", 別人不能再蓋. (官方FAQ)
      • 在計算該省為誰控制時, 城堡給你力量2.(武士為1)
      • 城堡不能被攻擊或摧毀(當然也沒有自行拆這件事) (官方FAQ)
      • 城堡在計算影響力時, 無條件給你那個區域+1
      • 城堡永遠都在你的控制下. (※換句話說, 當你看到Rulebook中有特別說"你控制的城堡", 其實不用多想就等於"你的城堡")
  • (觀念)誰控制該省? (Rulebook #4)
    • 玩家總力量大於所有其他玩家時, 該玩家控制該省.
      • 城堡力量2; 武士力量1
    • 平手無人控制.
  • (重要-觀念)武士米寶(Samurai Armies)簡稱Army; 城堡米寶(Castle), 此兩個詞要搞清楚.
  • (整理-觀念)遊戲總共玩3個時代(era), 每個時代會分2輪+1個時代結束計分清理階段, 每輪又分成計畫階段結算階段:
    • 第一輪的計畫階段:
      • 所有人一同揭露一張命運卡.
        • (2人局)由命運卡牌庫多抽一張顯示
      • 由首家開始依序面朝下放置一個行動token.(詳細請看後面↓)
    • 第一輪的結算階段: 由下至上依序翻開行動token並結算.
    • 第二輪的計畫階段:
      • 由首家開始依序面朝下放置一個行動token.(詳細請看後面↓)
    • 第二輪的結算階段: 由上至下依序翻開行動token並結算.
      • (重要-提醒)未被覆蓋的行動token也會再一次被結算.
    • 一個時代結束的清理計分階段:
      • 所有人完整收割(Full Harvest): 這裡要看「可產資源的省」由誰控制, 誰就可以收穫. (無須管有無武士在這個省, 只看控制 (BGG討論))
      • 所有人收回所有行動tokens.
      • 計算並獲得影響力: 每一區分開計算
        • 每一區有控制X個省就+X. 如果還有城堡則再+1.
        • 城堡所在省為別人所控制也不會影響城堡的+1
      • 獲得各區域的區控分: 第一名獲得大分; 第二名獲得小分
        • 第一名平手共同獲得小分, 之後無人得分.
        • 第二名平手共同獲得小分.
        • 至少要有控制1個省, 才有資格獲得分數. (BGG設計師)
      • 獲得鳥居分: 每個你控制的鳥居, 獲得1分.
      • -------------------(以下第三時代結束不會做)-------------------
      • 抽一張新命運卡.
      • 調節順位: 最低分的變成首家, 次低分變2家, 以此類推.
        • 平手: 順位還是要改變. (BGG討論之有人說設計師這樣說)
    • 第三時代結束後, 遊戲結束最後計分:
      • 影響力表格: 每個人各區依照表格數字(右邊)*該區命運卡數量=該人該區得分.
        • 有可能0張命運卡=該區0分
      • 殘留的資源(綠+紅)每3個1分
  • (整理)「行動token」相關: 
    • 放置「行動token」是必須做的動作.
    • 放置時面朝下放置.
      • 放置時你可以選擇做該格的中性行動(繪製在旁的行動). (換句話說, 中性行動只有在計畫階段可以做, 結算階段不會動作)
      • 第二輪放置時仍然是可以選擇做該格的中性行動, 如果你是執行覆蓋其他人的格, 你必須先支付1個武士道token(給銀行)後才可以選擇執行中性行動. (並非執行中性行動要支付1個武士道token)
      • 第二輪未被覆蓋的行動token. 其中性行動當然是不能被執行. (因為你沒放置行動token)
    • 不管是中性行動還是行動token結算時, 影響的就只有該區域(被放置token的地方)
      • 移動是可以拿這區的人做跨區的動作(限制一口氣).
    • 第一輪只能放置在未被人放置的空格裡; 
    • 第二輪你除了放置在你上一輪的所放置的行動token上之外, 你還有一次機會覆蓋別人的行動token.
      • (重要)覆蓋自己的行動token為免費; 但覆蓋別人的行動token必須能支付1個武士道token給銀行.
      • (極重要)你覆蓋別人的1個行動token還有一個條件, 就是對方還未被另一個玩家覆蓋過1個行動token. (※換句話說, 每個人最多只會被別人覆蓋1個行動token)
      • (重要)第二輪的行動token最多疊2層(包含第一輪放置的). (也就是怎樣都不可能疊到第3層)
      • (2人局)除了以上, 還可以放置第一輪沒有任何人放置的空格.
    • 依照遊戲人數不同, 能放置的行動tokens數量有限制:
      • 第一輪:
        • 2人局:每人4行動tokens (※版面殘留4格未放置)
        • 3人局:每人4行動tokens
        • 4人局:每人3行動tokens
      • 第二輪: (第一輪-1)
        • 2人局:每人3行動tokens
        • 3人局:每人3行動tokens
        • 4人局:每人2行動tokens
    • 第一輪結算由下至上; 第二輪結算由上至下
      • (2人局)可能會有沒放置行動token的格, 結算時忽略其格.
    • 結算時, 你可以選擇做部分行動或是完全不做(如果你覺得做這件事對你不怎麼有利的話). (官方FAQ)
    • 行動是移動的話, 不用做到全部的移動. (官方FAQ)
    • (重要-提醒)第二輪未被覆蓋的行動token(第一輪放置的)在第二輪結算時, 仍然會再一次被結算.
  • 遊戲結束, 分高者獲勝. (Rulebook #12)
    • 如果平手, 主板上最少武士米寶的人獲勝.
    • 再平手, 擁有剩餘資源最多的人獲勝.
    • 再再平手, 共同獲勝.

行動token和中性行動之重點提醒(8)
  • (行動token)雇用武士米寶: 可從首都和你的城堡生兵, 第二次(付食物)也是可以選擇從首都或你的城堡生兵.
    • 如果你武士米寶用盡, 你不能做這個動作.
  • (行動token)移動: 你獲得移動點數. 你可以分配這些點數到多個武士米寶(集中在1隻武士米寶當然也行), 你可以讓這區的武士米寶移動到鄰近區域. 但必須一口氣移動(也就是這次行動停下來後, 下次歸鄰近區的行動管轄).
  • (行動token)移動/開船移動: 移動部分同上. 開船移動(付食物), 你只能選「這區沿岸省的最多2個你的武士米寶, 移動到任何一區沿岸省(2個武士必須移動到同一個沿岸省)」
  • (行動token)攻擊: 你在這區域選擇一個有你至少1個武士米寶的省, 殺掉對手1個武士米寶. 你可以支付武士道token(紅), 再殺一個, 但只限你剛剛選的省. 但不限是誰的武士米寶(自己除外).
    • 只有城堡不能執行攻擊.
    • (重點提醒)2次攻擊只能選同一個省.
    • (重點提醒)2次攻擊可以選不同人的米寶攻擊.
    • 不能攻擊自己人
  • (行動token)收割: 你可以收穫多個資源(武士道token(紅)+食物token(綠)), 只要這些可產資源的省有你至少1個武士米寶在就可以了. (無須管這些省是否由你控制)
    • 只有城堡不能收割
  • (中性行動)收割: 幾乎等同(行動token)收割. 但是是閹割版的, 你只能從多個可產資源的省中選1個獲得(武士道token(紅)/食物token(綠)).
  • (行動token)建城堡: (1區1個你的城堡原則)
    • 如果這區你還沒有城堡, 從1個省退回你2個武士米寶, 然後在該省建立1個城堡;
      • 該省必須還沒有人蓋城堡. (1個省1個城堡原則)
      • 首都不能蓋城堡.
    • 如果這區你已經有城堡了, 你可以增加1個武士米寶到你的城堡所在省.
      • 不能增加在首都
  • (中性行動)雇用1武士(中性行動)移動1(中性行動)攻擊1: 基本都跟行動token一樣, 只是行動次數只有1.

模組(變體)(4)
  • 區域成就板塊(Region Agenda Tiles): (個人推薦★★★★)
    • 設置: 
      • 隨機分配4張區域成就板塊到4個區域(兩面隨機).
      • 每人4個自己顏色的成就達成標記物.
    • 區域成就板塊, 上半部是區域成就目標; 下半部是區域優惠減免.
      • 下半部的減免和上半部有無達成無關, 永遠都會有效.
      • 區域成就板塊只限定(對應)該區域.
    • 板塊3B面: 雖然圖示繪製成看似要3個區域, 2區各有2武士米寶, 1區要有城堡. 但實際說明並沒說城堡必須單獨一區.
  • 山徑(Path of the Mountain):
    • 設置時, 將山token面朝下洗一洗, 隨機7片放置在版圖上有繪製山圖案的地方. (其餘移出遊戲)
    • 當你要移動時, 你"可以選擇"使用你的一個移動, 進行山徑的探索. (必須該省跟省之間有山token)
      • 山token翻面立即結算其效果. 並移除該token.
      • (重要)山token效果對應的是你原來出發的區域.(說白了就是雖然你去探索兩省之間的山, 而實際上你還沒正式離開原來的省)
      • 如果是正面效果, 你可以繼續移往到旁邊的省(不會多消耗你的移動).
      • 如果是負面效果-伏擊(Ambush): 你退回原省(浪費一個移動).
      • (重要)你整個移動行動只能探索1個山token.
    • 正面效果-雇傭兵(Mercenaries): 立即生一隻兵在你剛出發的省(剛移動過來的省).
    • 正面效果(資源類)-武士道大師/高原農場: 立即獲得1個武士道/1個食物.
    • 正面效果-獨立部族: 在這個區域做一次中性行動(4種任選1種)
    • 正面效果-旅行就是終點: 你可以花1個武士道在該區域任意殺掉1個對手的武士米寶. (不用管該省是否有你的武士米寶)
  • 神聖鳥居(Sacred Shrines): (個人推薦★★★★★)
    • 設置時, 隨機抽選一個鳥居token放置在地圖上原來鳥居圖示的省份. (最後會剩2個沒用到, 移出遊戲)
    • 每時代結束時, 原來鳥居計分時, 更改為此模組(變體)規則. (BGG設計師)
    • 你控制同樣顏色的鳥居越多, 每個時代結束時, 你獲得的分數越多. (控制1/2/3個→1/3/5分)
      • 每種顏色都是以這方式計分.
  • 中性行動隨機化(Neutral Actions Randomization): 
    • 設置時, 依照區域, 隨機抽選該區域token擺放. (其他沒用到的就移出遊戲)

如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!

留言