{The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth 魔戒: 中洲對決}有著「7大奇蹟:對決」系統的2人魔戒主題桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理(無promo板塊內容)

the lord of the rings: duel for middle-earth 魔戒: 中洲對決 桌遊

遊戲人數: 2

遊戲語言: 中文

遊戲版本: Chinese edition(2024)

遊戲重度: 約莫2.06/5

艾維斯的桌遊櫃: 珍藏

色弱與色盲友善?: 友善

BGG連結

是否有擴充: 有(暫時只有推廣用限量版塊)
LotRD: Grond Promo tile(2024)葛隆德攻城錘推廣板塊
LotRD: The Shire Promo tile(2024)夏爾之家推廣板塊


遊戲背景:


你會扮演魔戒遠征隊,
保護自由人民並摧毀至尊魔戒?
 
還是扮演索倫
追殺佛羅多山姆,
同時調動你的大軍兵臨城下?
 
不管你扮演哪個?
中土世界的命運掌握在你的手中!


遊戲簡單介紹:

(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲的大部分架構,
和那有名的「7大奇蹟:對決」是一樣的.
(也一樣是2人遊戲)

簡單說, 就是會玩最多3個章節(輪).
每輪會有一種特別的牌的排列方式來設置.
(Tip: 盒側邊有提示免翻規則書設置)
the lord of the rings: duel for middle-earth 魔戒: 中洲對決 桌遊 第一章

the lord of the rings: duel for middle-earth 魔戒: 中洲對決 桌遊 第二章

the lord of the rings: duel for middle-earth 魔戒: 中洲對決 桌遊 第三章
這排列方式不只讓你可選擇的範圍有高有低,
且還是稍微窺探後面可能會有的牌.
(當然還是有許多隱藏資訊的牌)
 
這遊戲是以魔戒為主題.
所以當然有一方是扮演(索倫);
一方是扮演(魔戒遠征軍)
不管你扮演誰,
都需要在三個目標中達成其中一個,
這樣就可以贏得勝利.
(不須玩完3輪)
 
目標之一: 
「中土世界的征服」
只要有玩家將中央地圖上7個領地,
全部都佔領就獲勝.
the lord of the rings: duel for middle-earth 魔戒: 中洲對決 桌遊 中央地圖
{這裡的佔領很單純, 只要該領地上有你一個要塞或兵即可; 而要塞不影響對手佔領該地, 也就是說, 一個領地可以有一方的要塞和另一方的兵同時存在, 這兩方都算佔領該地; 而戰鬥方式也很簡單, 只要有兵進入另一方有兵的領地就發生, 而結算方式也很簡單, 一兵抵一兵, 直到該領地只剩下一方的兵或兵全滅, 要塞不會參與戰鬥.}
要塞的放置全靠地標板塊(容後解釋).
紅色卡都是空降兵到某領地;
紫色卡(第三章)可能會有移動兵等行動.
(這勝利條件可能會發生在第三章節之前) 

目標之二:
「獲得種族支持/服從」
只要有玩家獲得6個種族符號各一即可,
該玩家就獲勝.
{你可以想像這就是去和這些種族締結同盟橋段/當然索倫應該不是去締結同盟, 所以我稱之為臣服. 這些種族符號大都由綠色卡提供, 除了哈比人給的另一種種族標記-巨鷹符號, 這也算在6個之一}
每個種族符號各有2張,
當你獲得同樣種族符號第二張牌時,
你會獲得該種族提供的獎勵(種族標記).
從該種族3個種族標記翻開最上2個.
(此時是公開資訊)
從中選擇一個獲得, 另一個蓋回去.
the lord of the rings: duel for middle-earth 魔戒: 中洲對決 桌遊 種族標記
而當你獲得不同3個種族符號(綠色卡)時,
會立即觸發一場遊戲一次的獎勵(種族標記)
(兩名玩家各有一次這機會)
將那3個種族最上面的1個種族標記翻開,
從中選一個獎勵獲得, 其餘蓋回去.
(種族標記除了樹人和巫師的以外, 都是永久能力)
(這勝利條件必定會發生在第三章節)

目標之三:
「魔戒任務」
這裡魔戒遠征軍的目的是,
到達末日火山. (毀掉魔戒)
索倫的目標是,
派遣戒靈在後追到魔戒遠征軍. (拿回魔戒)
the lord of the rings: duel for middle-earth 魔戒: 中洲對決 桌遊 魔戒任務追蹤軌
{這大抵靠藍色卡, 卡上的魔戒圖案會讓你的角色在魔戒任務追蹤軌上往目標前進. 這軌的設計很有趣, 不管魔戒遠征軍怎麼前進, 在後面的戒靈都不會與你拉開距離, 這非常有電影感. 當然戒靈單獨往前進只會永久性拉低你倆的距離}
兩方的軌是獨立的,
獎勵也是獨立的, 走過或經過該獎勵,
會一次性的獲得該獎勵.
(這勝利條件可能會發生在第三章節之前) 

講完遊戲三大目標,
接下來說遊戲怎麼進行.
遊戲的第一章節必定是索倫為起始玩家.
(感覺也很符合電影)
而遊玩方式其實相當簡單,
輪到你, 下面兩個選項選一個做:
(一)選擇拿取1個章節卡;
(二)選擇拿1個地標板塊.
 
(一)拿取1個章節卡:
只能從面朝上並且堆疊在最上層的卡牌中做選擇.
(※最上層是指上面沒其他牌覆蓋著)
拿取1個章節卡後你還有2個選擇,
(A)一個是將之打在你的面前區域;
(B)一個是棄掉它拿回一些錢.
 
(A)你選擇將之打在你面前區域的話,
要看一下該牌正中央是否有"需求"
如需求是某能力(符號)的話,
你面前區域需有相對應能力(符號).
(只需要滿足即可, 能力(符號)不會被消耗, 但每個符號每回合只能用一次)
如果你沒有或不夠, 
你可以用金錢代替, 代替比例為1:1
金錢就必須被消耗, 將之放回供應區.
(※配件都是有數量上限的)
the lord of the rings: duel for middle-earth 魔戒: 中洲對決 桌遊 有連鎖可免費打出, 無則符合能力符號打出
而這之中某些牌右上會有一個獨特的符號,
這稱為連鎖符號.
某些牌正中央除了有"需求"之外,
其左側會有一個連鎖符號,
如果你面前區域也有該連鎖符號(在別張卡上),
你可以免費將該牌打出.
(無須管正中央的"需求", 當然你堅持不管連鎖符號選擇符合"需求"也是可以的)
 
(B)如果你選擇將該牌棄掉,
可以依照該章節獲得相對應的金錢回來.
第一章節的給予你1元;
第二章節的給予你2元;
第三章節的給予你3元.
(牌背下方也有繪製數字)
(你拿取該牌和棄掉該牌都無須管牌中央的需求)
 
(二)選擇拿1個地標板塊.
只能從展示中的地標板塊中選1個.
(如果沒有展示中的就不能選擇這個選項)
the lord of the rings: duel for middle-earth 魔戒: 中洲對決 桌遊 地標板塊
地標板塊不只拿了還必須打出來.
(沒有棄掉選項)
當然地標板塊上都會有大量能力(符號)需求,
所以你必須擁有該能力(符號),
不然就得用金錢去代付. (比例一樣是1:1)
地標板塊上會有一個特別的要塞(符號)
這符號=中央地圖板塊上有多少你的要塞指示物.
而這符號只能付錢.
每個地標板塊(除Promo), 
都對應中央版塊7個領地,
並且這些地標板塊都有一個共同類型獎勵,
就是放置你1個要塞指示物到該區域上.
(地標板塊上的獎勵都是一次性的)
 
當你做完上面(一)/(二)行動之一,
如果有蓋著的未展示的章節卡,
並且現在變到最上層(變可被選擇狀態).
(完全曝露的狀態)
將那些卡牌全部翻面展示.
然後你的回合結束,
換下一玩家.
 
而當最後一個章節卡被拿後, 
並且該拿走章節卡玩家回合結束後, 
該章節(輪)結束.
依照下一章節設置方式設置,
並由剛剛完成前一章節玩家的下一個玩家,
開始新的回合.
(簡單說就是正常輪替)
 
最後, 中場有人達成目標條件之一即立即獲勝.
如果到第三章節結束都沒人達成,
比較中央地圖上誰佔領領地最多, 誰就獲勝.

以上是大體的介紹,
還有許多細節需要你自行去看規則書.


心得:

遊戲機制有
#開放選取(公開) #堆疊設計 #成套收集
#區域控制/影響 #看招!(Take that!)
#相對位置移動 #點對點移動 #標籤
#遊戲突然結束 #競速 
#科技樹(新增行動/行動改善) #卡牌多用

遊戲其實就是簡單的#開放選取(公開).
大部分時間你就是從場上拿回一張章節卡.
並因此做相對應的行動.
這些牌有些需要符合一些能力條件, 才能將之打出,
也有不少牌是可以直間打出.
而需要能力條件的只需要滿足即可. 
(免消耗該卡片. 其實換一個角度想, 是該卡片每回合你"生產"1個能力符號給你, 你可以消耗它去滿足牌或地標板塊. ←怎感覺這樣的角度才對XD)
這就少去了所謂的資源控管的部分,
也造就這個系統非常輕鬆好上手, 並且相當流暢.
 
但你以為,
這樣就會使得這遊戲太簡單和沒深度嗎?
每個章節,
都會依照一種奇特的方式來設置這些牌.
別小看這個設置, 裡面暗藏了玄機.
例如:第一章節, 
一開始的狀態是可被選擇的牌非常多,
直到最後變得很少.
而第二章節, 是相反的狀態,
一開始只有2張牌可以選擇.
(這部分可能要回去遊戲介紹那看圖片了解一下)
所以會有一種,
第一章節是個很容易進入遊戲的狀態;
(世界和情勢還沒嚴峻起來, 佛羅多他們還能討論怎麼做)
第二章節一開始就變得情勢比較嚴峻的狀態.
(猶如一個困難的決擇, 但之後抉擇決定了後續的發展)
而玩到後面就會變成更加火熱的兩人對弈.
(這部分感受要看到後面比較懂我說的)
(補充一下, 第三章節雖也是一種特別的擺放方式, 但大體沒讓感受變得更加火熱, 造成第三章節更火熱的原因是紫色牌的出現, 及行動變得相當強大所致)
 
這擺放方式不只影響整體大致的感受,
因為你拿取一張章節卡後,
可能會揭露後面的章節卡,
使得後面的章節卡變成對手可以選擇的選項.
也就是說你其實大部分都會知道,
自己做這行動後, 對手大概可以做哪些(之一).
而對手擁有哪些能力(符號)和金錢數量,
也變成你可以衡量對手會選哪張牌的心理推敲戰.
這就使得兩方的互動感相當強.
互相權衡牽制對抗.
 
當然這之中還會有覆蓋的牌,
所以這也會有些許運氣問題.
(這部分在「7大奇蹟:對決」中也有)
這部分, 你可以想辦法逼迫別人去拿牌,
(因為輪到你你不是拿地標板塊就是拿一張牌, 地標板塊負擔挺大的, 所以其實你也是可以算出後面那些牌是誰會拿, 可能有機會逼迫對手拿哪張牌, 或相反你被對手逼了)
使得覆蓋的牌展現時是在你的回合.
(有時拿一張牌會展示2張覆蓋的牌)
給予你不可控的機緣.
又或是反過來賭一波, 
拿取這張牌, 覆蓋的牌讓給對手.
並期望那張牌對對手沒太大用處.
 
拿牌並且將之打出的行動,
大都是有幫助的或是有幫助於勝利條件的,
所以其實就是互相都在成長,
(各自分布在各個層面上)
我也爽, 你也爽的遊戲方式.
這也造就這遊戲是個會讓人玩起來感受舒服的遊戲.
並且只有選牌, 使得這遊戲整體流暢度也相當高.
 
不過玩過「7大奇蹟:對決」,
大抵就會知道, 遊戲有很多已知並且既定的進程.
例如:這樣看一看, 
這張牌就必定是我會拿.
或是這張我好想拿, 但依照這樣輪替,
我拿不到....
這在「7大奇蹟:對決」中的一擴帕特濃,
會多一個行動讓你可以輕易地拖過一回,
造成轉換輪替次序.
這樣的遊玩方式就會讓人感受更舒服,
沒有轉圜餘地的感覺會變少,
也有增強對弈的感受.
在「魔戒: 中洲對決」中, 
雖然沒有這種額外行動讓你轉換輪替,
但時機抓好, 改去拿地標板塊,
也可以造成轉換輪替的機會.
(「7大奇蹟:對決」創造「奇蹟」仍需消耗場上一張牌)
除此之外, 
這遊戲還有許多種族給予你,
特殊的「再一回合」永久能力,
例如: 「拿取黃色牌後, 你可以再一回合.」
這部分也變成可以讓你轉換輪替的機會,
不過這可能是你玩很多次後才會漸漸重視的部分.
(也是遊戲另一個深度所在)
 
不過整體來說, 
就算你給予自己很多轉換輪替的機會,
和「7大奇蹟:對決」加一擴比, 仍顯偏弱.
(畢竟你地標板塊只會越來越貴, 而拿某顏色牌給予你再一回行動, 也可能該顏色牌不出現或是被對手阻止, 而難以施展) 
甚至, 個人感受這遊戲,
有一種"微微"宿命感,
依照遊戲的設置, 冥冥之中的命運可能走向某一方,
但!!!你和你對手做出的決定,
也是在這冥冥之中悄然改變結果,
只是不怎明顯, 
當然你還是看的到部分的未來牌走向,
也可以稍微做防禦或是攻擊,
但仍有不少牌是蓋著的.
(再加上, 在「7大奇蹟:對決」中換章節時, 可以由現在弱勢的玩家(在看過設置後)決定誰先開始新的回合. 而「魔戒: 中洲對決」只能正常輪替比, 仍多了些不可抹滅的命運感)
所以我才會有一種隱隱的冥冥之中感.
不過這是一個"小小"個人感受上的差評,
不影響我對這遊戲的高評價.
(像極了電影, 有一種宿命感)
 
遊玩中, 玩家必須小心3個勝利條件,
小心查閱對手進度並且調整自己的步調.
這部分是和「7大奇蹟:對決」一樣的,
有時遊玩中可能會發現那個最佳解,
直接導致你勝利.(一連行動combo)
而如果你沒發現, 其結局最後可能就會不一樣了.
(前面說有冥冥感, 是很微的, 玩家間的行動還是掌控了結果, 只不過輪替轉換後續難做的話, 還是會有一點點命運感)
 
這遊戲中, 
和「7大奇蹟:對決」是有很多相似處的.
而不一樣的部分也不少, 這裡稍微提及一下:
紅色牌的戰鬥部分, 
有著非常簡易的戰鬥系統,
並且還有著#區域控制/影響的樂趣.
不會太複雜, 
但仍保有一定程度需要好好佈兵的感受,
比起「7大奇蹟:對決」的兩方近乎單純的拔河拉扯,
來的有趣許多.
 
綠色牌的種族支持,
還可以, 沒啥大差別感,
(不過很有電影感)
但就像前面說的這遊戲給的獎勵很多很強勁,
而這些獎勵拿到時, 
可以為遊戲增添不少變數和不同的感受.
(例如: 你拿藍色卡可以隨意佈1個兵到地圖上, 那我就要防範你拿到之類的)
是個很好的中期興奮劑.
也可能可以做出很強力的combo.
(比對「7大奇蹟:對決」的話, 這部分設計比較像是帕特濃神廟的神祉, 而比較不像綠色科技)
 
戒靈追著魔戒遠征軍的部分,
是我最愛的部分,
這部分的設計相當精良且非常符合主題.
也是完全不同於「7大奇蹟:對決」的.
兩方都有各自目標,
魔戒遠征軍的前進,
永不會拉開與戒靈的距離,
個人有玩過一場最後真的被戒靈追上而輸,
而快被追上前的腎上腺素都是狂飆的,
相當有感且印象深刻.
彷彿電影情節般. 

而最後, 金錢在這遊戲中,
可以拿來代替缺失的符號,
這部分是相當親民的設計,
很有轉圜餘地感, 可以讓人更加容易玩這遊戲.
但跟「7大奇蹟:對決」比, 
金錢的重要性變得相當大, 不能不重視這件事.
(「7大奇蹟:對決」的金錢也很重要, 但沒這麼"易"用)
 
綜合以上,
遊戲仍保有「7大奇蹟:對決」的所有優點:
極易遊玩, 極易上手,
(甚至更好上手)
無資源獲取並消耗資源去做行動的瑣碎動作,
你大體看的到後面可能的「劇本」
也可看到兩方大體怎麼輪替, 和兩方擁有的東西.
仍需要注意3個勝利條件, 拿捏其尺度,
進攻並防守各個方向, 最後達成勝利.
(「魔戒:中洲對決」更傾向美式遊戲, 3個勝利條件為其目標; 「7大奇蹟:對決」比較偏歐式, 2~3個勝利條件為特別條件, 主要還是會比分數)
這遊戲應該沒有人輸了會覺得大大挫敗,
而是會想著再來一局,
是個很優秀的2人遊戲,
再加上金錢可以補缺失的符號設計, 
更是可以讓許多沒玩過桌遊的人更好上手這遊戲.
而套上「魔戒」主題的部分也是相當用心,
個人覺得喜歡「魔戒」的人,
這遊戲會愛死~ 
(不過這遊戲還是偏中短期戰略, 有些且戰且走感, 如果想要有一款注重長期策略的人可能要自己斟酌一下)

遊戲最終心得簡評:

套用「7大奇蹟:對決」系統.
所以其優點也都傳承下來.
(極易上手和簡單就可以達成各種效果等......)
但與之不同之處仍相當多.
像是有著#區域控制
非常符合主題的戒靈在後追趕的機制.
如果是魔戒粉絲的話, 這遊戲應該相當吸引人.
連個人對魔戒主題非常無感的人.
(很抱歉, 看過電影完全無感, 所以魔戒主題桌遊我大都沒興趣, 但這就是個例外)
都覺得這非常好玩~ 
 
個人最喜歡的部分,
就是戒靈在後追的機制設計.
而其他像是區控運兵戰鬥部分還行, 
得到其他種族幫助部分, 是個中期增添的小興奮劑.
而可利用金錢代替缺失的符號機制設計,
讓遊戲更加親民......(樂見其設計)
但我還是更喜歡「7大奇蹟:對決」的拘束感一點.
(「7大奇蹟:對決」已經出了很多擴充, 根本不能這樣比
以現階段來說, 
個人還是喜歡「7大奇蹟:對決」多一點.
(雖然我本來也對於文明類遊戲無感XD) 
但別看我這樣說(比較), 
這兩款都是極佳且極為推薦的2人遊戲.
如果是新手小白, 建議從這款上手.
(畢竟新的比舊的整合比較好)


遊戲其他部分評論:

色弱與色盲友善?: (友善!沒問題)

(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
這遊戲已做了色盲友善,
實際上也看得出紅綠和藍紫在100%難分辨.
雖然用來分辨顏色牌的圖示小且不怎明顯.
(稍用心看還是看的到)
但本來顏色卡上的行動大都區分得很清楚,
只看行動不看顏色的人應該不怎受影響,
如果先說好那些顏色是對應哪些行動的人,
應該也可以順利遊玩,
如果很在意顏色(卡), 
並且利用顏色來斷定、學習行動的人,
我覺應該第一次學習遊玩時會有些困擾,
但只要玩過一次就沒這問題了,
所以友善!且成功!

遊戲盒子: (27cm*24cm*5.3cm)

中小型桌遊盒.
內有環保材質收納內裝.
牌全上厚套後, 依舊可以完美收回格內.
但這內裝太剛好了,
如果擁有推廣(Promo)板塊,
可能沒多餘地方可以收納, 可能造成收納困擾.
(我個人沒推廣板塊, 純推測)
不過不管有無推廣板塊,
原來盒子就會稍微隆起.
(也就是本來就沒設計可以完全服貼)

遊戲配件品質: (很好)

品質相當好,
所有兵和要塞都是雙面印製圖案的.
紙板金幣token感覺還蠻耐用的.
壓克力的魔戒任務追蹤軌也很滑順.
整體感覺很好.

學習上手程度: (玩過1次就上手)

遊戲相當容易上手, 是這遊戲架構的特點.
第一次接觸的人,
有高機率可能在遊玩中間上手.

遊戲語言需求: (無)

所有東西都是用圖示表示,
雖然有些圖示可能會一時無法看懂,
但只要有人可以查閱說明,
那基本上就沒啥問題.
(這遊戲沒有東西必須自己偷偷查閱)

遊戲規則書: (中文規則書+中文玩家幫助卡)

規則書總共8頁.
先說前提, 
這遊戲如果你還記得「7大奇蹟 對決」
大部分的規則或運行方式.
這規則書寫得怎樣?
大概程度不會影響你是否玩錯.
(當然也有不少細節不一樣)
而以這觀點來看的話, (我就是這個觀點)
這遊戲規則書寫的其實還很不錯.
一步一步教導你, 排版也很清楚.
感覺不知「7大奇蹟 對決」的人,
也可輕鬆幾乎無障礙地來一場遊戲.
並且還算精準體驗到這遊戲的精妙.
 
但當你玩得越多, 或運氣不好,
遇到越來越多小小覺得疑惑的部份時,
可能很難輕易的從規則書中找到答案.
例如: 玩家幫助卡上寫,
你有這種族標記, 你就這樣,
這語氣聽起來像是必須這樣做.
但回到規則書中拿取種族標記的那邊,
那邊卻寫著此刻, 你"可以"開始獲得此獎勵.
(事實證明, 所有效果都是可選擇的)
如果你只查到幫助卡, 
就會覺得這必須做, 也就會玩錯.
不只如此, 
有些概念甚至是完全沒有寫在規則書的,
所以這規則書算是蠻遺憾的,
(不是有些遺憾是蠻遺憾是因為缺的真的蠻多的)
當你越是潛入這遊戲, 可能會越困惑. 

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

69張牌: 54mm*80mm

(個人使用牌套王54mm*80mm)






容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
遊戲設置(提醒)和整體流程相關(12)
  • (提醒用)遊戲基礎設置: (規則書 #2 #3)
    • 地標板塊洗混, 展示3片.
    • 章節牌會各自使用在各輪中, 並依照規則書#3來設置. (Tip: 盒側也有繪製, 方便對照)
    • (扮演)魔戒遠征軍者起始3元; (扮演)索倫起始2元.
    • 中央地圖上:
      • 魔戒遠征軍: 放2個兵在亞爾諾;
      • 索倫: 放2個兵在魔多.
    • 第一輪起始行動者為索倫. (規則書 #3)
  • (整理-概念)獎勵/效果符號:
    • (極重要)所有獎勵/效果都是獨立並且為可選擇獲得的. (BGG官方)
      • 也就是說可以選擇部分獎勵.
      • 「→」移動符號皆為可選擇的.
    • 「→」移動符號是指移動你的1個兵1步. (規則書 #5) (不能移動對手的兵)
    • 「讓對手金幣少1」符號, 如果對手沒錢, 則無效果. 並不會導致對方欠1元. (BGG討論)
  • (極重要-觀念)"金幣"和"軍隊(兵)"都是有限的(嚴格來說是所有配件都是有限的). 如果供應區內不夠, 則盡可能拿或用. (設計師)
    • (重要)軍隊(兵)只看你回合開始時, 供應區剩多少. 這些就是你這回合能用的. 你不能在一回合內拿同1個兵去戰鬥兩次. (例如: 你要放置3個兵, 你回合開始只有2個, 你不能先放置2個, 然後廝殺後回來2個, 然後再放1個繼續去戰鬥之類的) (設計師)
      • 當然, 如果你的供應區不夠放, 你不可能直接移動場上的兵去你該放置的位置. (因為這遊戲有別的可以移動兵) (BGG討論)
      • 當然, 也沒有自殺兵(自願將場上的兵拿回), 然後拿來做你現在要做的行動. (BGG討論)
  • (重要-觀念)每輪(章節)設置完章節卡後會留下3張, 該3張牌會直截進棄牌區. (規則書 #3)
    • (重要-觀念)棄牌區的牌皆為面朝下放置, 為隱藏資訊. (規則書 #3之章節準備棄掉卡牌部分)
    • (重要-觀念)每個章節的剩餘3張牌會"加入"到棄牌區內. 棄牌區內不是該章節的牌依舊會留在棄牌區. 當然尚未進入的章節其牌也不會進入棄牌區. (BGG討論) (遊戲中只會有一個棄牌區, 並不需要特別重新更新(=無須挑出舊章節卡))
  • (觀念)遊戲最多玩3輪(章節), 這中間只要有以下條件之一達成, 該達成玩家立即獲勝. (規則書 #1 #8)
    • 魔戒任務:
      • 魔戒遠征軍: 佛羅多山姆抵達末日火山(該軌最後一格).
      • 索倫: 戒靈追到佛羅多山姆.
    • 種族支持/服從:
      • 擁有6個不同種族符號(綠色卡)各1.(同盟標記中有一個也可以算1種)
    • 征服中土世界:
      • 佔領所有7個領地. (各領地至少要有一個你的要塞或是一個兵或都有)
        • 如果有戰鬥(衝突), 你必須先結算, 最後結果如果仍佔領7個領地, 那你獲勝. (BGG討論)
        • 只看"佔領". ("佔領"定義在後面部分↓)
  • (整理)輪到你: (以下2行動必須選1執行)
    • (概括-觀念)如果章節卡地標板塊有繪製需要某符號或金錢, 你須要有(符號不需支付; 金錢須要支付)才能將之打出(如果無法, 仍可以選擇將該章節卡拿起, 但地標板塊無法單純拿起)
      • (重要)如果缺失某個符號, 你可以用金錢代替(1:1); 
      • 如果缺錢, 你可以選擇拿取黃色卡(本身給錢), 又或是任選1張章節卡(仍須遵循可選擇範圍內的牌), 將之棄掉來獲取一些錢(依照I、II、III章節拿取相對應金錢(1、2、3)回來). (規則書 #4)
      • (重要-觀念-「連鎖」)有些牌右上方會有某圖案, 如果你將之打在你的面前, 未來如果你拿取的章節卡並想要將之打出, 而其需求(牌中央)左側也有該相同圖案, 你可以免費將之打出(沒有就只能滿足需求(牌中央)才能打出). (簡單說就是先擁有某個圖案, 因為你有這圖案, 未來有這圖案相關的牌可以免費打出) (這在「7大奇蹟: 對決」中可以更好去理解, 就像是你先獲得造紙術, 然後之後要蓋印刷廠會比不會造紙術的玩家容易一樣) (規則書 #4)
    • 拿取1張章節卡: (規則書 #3) 
      • (觀念)你只能從「展示中且最上層的牌」中選擇拿取.
      • (觀念)如果你不夠錢, 仍可以拿取1張章節卡(必須符合前一條件), 拿取1張章節卡不需要管上面需求是什麼. (應該說此刻你只能選擇拿取1張章節卡) (只不過之後你只能選擇棄掉該卡↓換錢)
      • 拿取的章節卡可做以下之一選擇:
        • 打出該卡在你面前.
          • (重要)選擇打出該卡時, 如果上面繪有需求的能力(符號)或金錢, 必須要符合其條件(又或是左側有連鎖符號, 且你有其連鎖符號), 才能選擇將之打出. (能力(符號)只需要符合即可, 不需消耗) (缺失符號可用金錢代替, 如要支付金錢, 則金錢需要被消耗回供應區)
          • 然後, 獲得該卡上繪製的獎勵. (這些獎勵都是"可選擇"獲得的) (規則書 #3) (各種卡牌部分請看後面部分↓)
        • 棄掉該卡. (依照I、II、III章節拿取相對應金錢(1、2、3)回來)
      • 場上因為被拿取章節卡後, 有未被顯示出來的牌(原不再最上面的牌並且是蓋著的狀態)將之翻面展示. (該牌現在也可以被選取)
        • (極重要-觀念)這個將之展示的動作仍在你回合中, 並且是你的回合中最後的步驟. (所以你不能先看未被顯示的牌是啥來選擇種族標記)
    • 拿取並打出1個地標板塊: (規則書 #3) (打出後獲得其繪製獎勵)
      • 只能從展示中的地標板塊中選取.
        • (爆炸重要)展示中的地標板塊不會因為被拿取而立即補新的. (※該輪結束後才會補)
      • (觀念)拿取地標板塊其效果之一, 必定是放一個要塞指示物在某指定區域. (除了Promo)
      • (觀念)地標板塊的獎勵從左至右結算. (BGG討論, 從Promo效果來推斷)
      • (觀念)此動作需要滿足該地標板塊上所需符號, 如果有缺失符號, 可以用金錢來彌補. (1:1) (規則書 #4)
        • (重要-觀念)地標板塊會有獨特的要塞符號需求, 這符號(數量)=你中央地圖上有多少你的要塞指示物. (也就是你第一次拿取地標板塊時, 該要塞符號=0, 免支付該符號費用)
          • 要塞符號不會在別的地方出現, 所以只能支付金錢(≒補缺符號). (有一個矮人種族標記, 擁有的話, 之後這符號就可以無視)
          • (重要-Tip)不要直接看你有多少片地標板塊, 來斷定要塞符號=多少錢, 因為遊戲中後期, 有可能對手移除你中央板塊上的要塞指示物.
      • (觀念)你獲得的地標板塊, 其獎勵效果只有一次性. 拿到你前面應該是為了計數(要塞符號), 所以你如果跟之有關的要塞指示物在後期從中央地圖上被移除, 你也不能再支付一次此地標板塊來讓你重放要塞指示物回去. (因為根本沒有這個行動)
  • 一輪(章節)結束時機: 該章最後一張章節卡被拿走後, 該玩家回合結束就會結束. (規則書 #3)
    • 結束後, 拿取下一輪章節卡依照該章節設置之.
      • 如為第三輪結束(中途無人達成勝利條件), 則比較中央地圖上, 誰"佔領"的領土最多,  該玩家獲勝. (規則書 #8)
        • 如平手, 共同獲勝. (不分勝負) (BGG討論, 可以再加入種族支持數量破平手. 如果仍平手, 依照魔戒任務追蹤軌誰最有可達成目標來破平手, 如果再平手, 就共同獲勝) (BGG討論, 也可以再更主題一點, 如果不分勝負, 那就是索倫贏👿)
      • 設置完後, 剩餘3張牌, 直接將之面朝下放進棄牌區.
    • 如果展示的地標板塊未滿3張, 補至3張.
    • 下一輪起始玩家為「非上一輪最後拿取章節卡的玩家」(=上一輪拿取最後章節卡的玩家的下一個玩家). (簡單說就是正常輪替)
      • (重要-例外)上一輪最後拿取章節卡的玩家, 如果有獲得「再進行一回合的效果」, 則新一輪起始玩家由他繼續開始. (規則書 #3) 
        • 該玩家可以先看設置完後的狀態後, 決定是否要啟動「再進行一回合的效果」. (設計師)
  • (整理)卡牌相關: (規則書 #5 #6) (以下需要稍微注意"持續"和"1次性")
    • 灰色卡: "持續"給予能力(符號).
      • 每回合每個能力(符號)只能被使用一次. (擁有一個符號就只能當成一個, 你不能重複用同一個來滿足需要多個同樣符號的牌或地標板塊)
      • 該牌上有"/"代表你每回合可以從中選擇一個, 但只持續到該回合結束. (規則書 #5)
        • "精靈-種族標記(5種能力(符號))"同理.
    • 黃色卡: "1次性"給錢. (※此卡仍須打在你面前, 不是拿了錢就放進棄牌區)
    • 藍色卡: "1次性"推進魔戒任務紀錄軌(目的之一)
      • (重要)只要通過或到達停留上面繪有獎勵的格, 就會獲得這些獎勵. (規則書 #6) (戒靈和遠征軍是兩個分開的軌, 所以不會有遠征軍移動後, 戒靈會獲得獎勵的事, 雖然戒靈和遠征軍的距離永不會增加)
    • 綠色卡: "持續"拉攏該種族(目的之一) (規則書 #6)
      • (觸發獎勵1)當你擁有(打出)2個相同種族符號(綠色卡)時, 你將2個該種族標記展示, 並從中選1個標記拿回, 另1個蓋回放回原位. (暫時公開資訊)
        • 此獎勵, 可以觸發多次. (但一個種族只會觸發一次)
        • 如果該種族只剩下1個種族標記, 你就只能選擇拿取這個種族標記. (BGG官方)
      • (觸發獎勵2)當你擁有(打出)3個不同種族符號(Only綠色卡)時, 你將這3個種族各1個種族標記展示, 並從中選1個標記拿回, 另2個蓋回放回原位.  
        • (重要)此觸發獎勵每場遊戲每名玩家只有一次.
        • (極重要-觀念)哈比人的種族標記-巨鷹符號, 無法觸發此獎勵. 因為此符號只用來作為種族支持/服從所需的6個符號之一. (BGG討論+規則書 #8)
      • (重要-通用)你不能先觀看(翻開)未顯示的章節卡, 再來決定你要獲得哪個種族標記獎勵. 因為翻開未顯示的章節卡是你的回合最後的動作. (規則書 #3+BGG討論)
      • (通用-觀念)展示時, 兩方都可以觀看(暫時公開資訊), 但蓋回去後, 不得查閱(包含看過的人).
        • (村規)看過的可以再次查閱, 甚至直接將之永久保持正面. (個人覺得這村規沒啥必要)
      • (通用-觀念)每個種族符號, 皆可以用來觸發以上2種獎勵. (不會因為拿來(觸發獎勵1)就不能拿來(觸發獎勵2))
      • (通用-觀念)以上2種獎勵皆為滿足其條件的當下立即觸發. (BGG討論)
      • (整理-概念)有關種族(卡)分布:
        • 第一章節和第二章節在「人類、哈比人、精靈和矮人」各有一張. (第一章節最快也只會觸發擁有3個不同種族符號的獎勵)
        • 第三章節會有「巫師和樹人」各二張.
        • 也就是說要湊齊6個種族支持/服從, 一定會在第三章.
    • 紅色卡: "1次性"中央地圖間的佔據和戰鬥(目的之一)
      • (重要)該牌上, 如有兩個地點可以選擇, 你只能選擇其中一個地點, 並且將所示兵數全數放在該地點. (不能分散兵力在兩個地點上)
    • 紫色卡: "1次性"特殊綜合型行動. (出現移動兵、扣對手錢等特殊效果)
      • (觀念)只有最後一輪才會出現.
  • (重要-觀念)你獲得的種族標記, 其能力為可選擇觸發的. (規則書 #6) (※玩家幫助卡內的文字敘述很可惜沒加入"可以"字樣)
  • (整理)有關中土世界征服: (規則書 #7)
    • (重要-觀念)每個地區上總是最多只會存在一方的"兵". (誰的要塞存在與否沒關聯↓) (只要該地區有一瞬存在二方的"兵"就會產生戰鬥(衝突)↓↓↓)
    • (極簡整理-概念)放要塞靠地標板塊; 兵可以是空降也可以是移動(依照地圖中間白線), 兵遇到兵就戰鬥(衝突), 戰鬥很簡單, 1兵帶走另1兵, 也順帶帶走自己(兩敗俱傷). (這裡是極簡概念, 細節看其他部分)
    • (整理-觀念)要塞: 要塞不會影響戰況(無戰力).
      • 一個地區有敵對要塞, 不影響你放兵進去(也無發生戰鬥). 反之亦然.
      • 要塞放進該區後, 除非特殊效果, 不然不會被移除. (不會因為發生戰鬥且輸了就移除) (移除的要塞回到該擁有者的供應區內)
      • 要塞無法移動.
      • 每張地標板塊(除Promo)都指著某個地區. 並且共同效果都是將要塞放在該地區(空降). 
    • (觀念)佔領: 該地區只要有你一個兵或是一個要塞即可. (當然同時有一個要塞和兵也算你佔領)
      • (重要)一個地區有可能會同時有你的兵和對方的要塞, 或相反. (=兩方都佔領此地區)
    • (觀念)戰鬥(衝突): 兩方的"兵"都存在該地區時會發生戰鬥.
      • 戰鬥解決方式: 一個兵互相抵銷對方一個兵(相殺),  直到最後只會存留一方的兵, 或一兵不留.
        • 被消滅的兵會回到對方的供應區. (仍可再次被派出)
      • 戰鬥的觸發可以是直接空降兵, 也可能是移動兵.
        • (彙整-提醒)你的回合你的供應區有多少兵, 你就只能派出多少兵. 一個兵只能拿來戰鬥一次. 你不能選擇自殺其他地區的兵來增加你可用的兵. 你如果要空降兵, 不夠兵不能移動其他地區的兵過來, 因為這是移動兵.
        • (提醒)紅色卡的空降兵, 只能選擇一個地區, 傾注所示數量的兵於此. (不得分散兵於兩個地區)
        • 移動兵, 只要一進入有對方兵的地區就會立即發生戰鬥.
        • 移動兵必須依照其繪製的可能路線(白線)來移動.
  • (整理)種族標記相關: (玩家幫助卡+規則書 #6)
    • (提醒)獲得方式: 2個同種族綠色卡/3個不同種族綠色卡
      • (重要)3個不同種族符號獎勵每名玩家一場遊戲只會一次.
    • (極重要-提醒)哈比人-巨鷹符號: 只用來種族支持/服從用. 不能拿來觸發3個不同種族符號獎勵. (規則書 #8)
    • 哈比人-種族標記(連鎖符號賺錢): 這個只有靠你使用連鎖符號免費打出該張牌時才會獲得3元. (其餘都不會觸發) (玩家幫助卡)
    • 矮人-種族標記(打出綠色卡可以讓你額外移動2個兵): 這能力只能在你"之後"再打出綠色卡時觸發. (BGG討論) (打出綠色卡讓你獲得此種族標記, 並沒辦法立即讓你獲得其觸發)
    • 精靈-種族標記(5種能力(符號)): 每回合你可以選擇1種能力加入你的能力(符號)內, 但這是暫時的, 回合結束就會消除. 但它很有彈性. (BGG討論)
    • 樹人-種族標記(對手少1元/移除對手1個兵/移動你的1個兵1步, *3次): 你可以選擇同樣的選項3次也可以選擇不一樣的選項各1次之類的各種組合(次數最後總合為3即可).
    • 種族標記的能力:
      • (重要-提醒)皆為可選擇啟動的能力. (規則書 #6+設計師)
      • 如果符合條件, 可以不斷被觸發.
        • (極重要)只有白邊的種族標記(樹人和巫師)的效果是一次性的並且是立即效果. (玩家幫助卡)
    • (爆炸重要-整理)「再進行一回合的效果」: (BGG網友詢問其中一個設計師的答案)
      • 如同其他能力一樣, 這是個"可選擇"觸發的能力.
      • 一回合只能被觸發一次.
        • (重要)但別忘了下一回合你又可以觸發一次.
        • 但如果你有多個「再進行一回合的效果」並在同一回合中觸發, 你的一回合依舊只能最多觸發此效果一次. (簡單說就是, 沒有我這回合觸發2個「再進行一回合的效果」然後進行下一回(無觸發「再進行一回合的效果」), 然後再給你一回合(無延遲或累計獎勵情況))的可能; 但如果你下一回仍觸發其效果, 那可以再給你一回合(每回合獨自計算) (BGG設計師)
      • 你總是可以先看其被展示的牌是什麼後, 再決定是否要觸發「再進行一回合的效果」. (無論是章節中覆蓋的牌被展示又或是下一章節設置完後的狀態)
    • (極重要)地標板塊-灰暗港(Grey Havens): 種族標記是任選"一個種族", 翻開其最上2個種族標記, 並從中選擇1個. (沒選的蓋回去) (如同(觸發獎勵1)只是可以任選種族)
      • 如果該種族只剩下1個種族標記, 你仍可選擇它, 只不過你只能選擇拿取這個種族標記. (BGG官方)
      • 如果你因此獲得矮人-種族標記(當你拿取並打出1個地標板塊後你獲得「再進行一回合的效果」), 這能力只能在你"之後"再拿取並打出1個地標板塊後觸發. (BGG討論)
  • (觀念)地標板塊上的獎勵和推進魔戒任務追蹤軌的獎勵, 都是一次性的. (玩家幫助卡)

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