{Reload 重裝上陣 榮譽之戰}吃雞大逃殺遊戲類桌遊版, 保持流暢的戰鬥速度感又還有決策謀略感的桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理

reload board game 重裝上陣 桌遊

遊戲人數: 2~4

遊戲語言: 中文

遊戲版本: 中文版(2022)

遊戲重度: 約莫2.89/5

艾維斯的桌遊櫃: 收藏

BGG連結

是否有擴充:
Reload: Capture the flag(2022)奪旗賽擴充
Reload: Rumble(2022)轟隆鳴動擴充
Reload: Team Sponsor Character Pack 1(2022)企業冠名戰隊包


遊戲背景:

在不久的將來,
軍工聯合體的大型企業,
已投入數万億美元開發強化的複製人士兵,
用於外星探索.
為了為未來的任務建立強大的團隊.
(更重要的是,為了獲得利潤豐厚的政府合同)
他們創建了特殊的訓練島.
在這些島嶼上, 
他們能夠模擬他們的士兵在遙遠的星球上,
可能面臨的所有致命條件.
 
為了資助這些昂貴的項目,
和他們的測試科目中內置的軍用級的創新.
武器製造商與媒體大亨合作,
在島上的訓練場創建和推廣直播比賽.
因此,
誕生了地球上最大的最有魅力的電視節目“RELOAD”,
在數百萬狂熱的觀眾面前競爭,
為自己贏得名聲並為他們的創作者贏得財富.


遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)

如果你多少知道吃雞大逃殺類的電玩手遊,
那你大概就會知道這遊戲會有些什麼東西.
像是{一開始空降、降落點微調、撿裝備、
如果遇到敵人就利用現有裝備殺死敵人、
繼續撿裝備換更好的裝備、毒圈、空投}
而這遊戲更像現在最新的這類電玩.
科幻感十足.
例如:{每個角色擁有自己獨特的特殊能力、
可建造陷阱屏障或是隱蔽物暫時防毒等...}
reload board game 重裝上陣 桌遊 遊戲地圖 可自定義
當然也有很不同的地方,
像是死去後會重新重整(Reload),
下一次又重新空降進這個競技場,
繼續參與競技.
也因為可以重新回到戰場,
所以不像這類電玩手遊, 
是以最後生存下來為最終目標.
reload board game 重裝上陣 桌遊 角色模型
這遊戲的目標是取得"聲望"
最後聲望最多最快達到超級巨星者為贏家
而遊戲中有相當多種類的聲望可以去獲得.
像是成就🏆聲望(類似目標)
分成看誰"最先達成某條件的成就🏆", 
當達成時, 他可立即獲得其聲望;
也有遊戲結束時, 
看誰"獲得最多某條件的成就🏆".
reload board game 重裝上陣 桌遊 成就圖板
除了這個之外,
你傷到別人也可獲得傷害☠️聲望;
當然你讓別人直接死去重整(Reload),
可以獲得至高無上的重整(Reload)聲望.
有些地區可以掠奪收集"信號",
到達指定地點將之全部轉為信號聲望;
放置陷阱讓別人中也可以獲得獨特的陷阱聲望.
如果玩「團隊賽模式」, 
還會有此模式專有的團隊合作的聲望等...
相當多的手段可以獲得聲望.
reload board game 重裝上陣 桌遊 大量不同的聲望可以獲得
而如果只是單純把這類遊戲變成桌遊版,
想必絕對不會比電玩版好玩.
這遊戲利用整個「骰子系統(機制)」,
營造出非常接近電玩手遊的氛圍,
卻仍保有桌遊的策略謀略的感覺.

接下來就來稍微介紹一下,
這「骰子系統(機制)」,
(這系統有些抽象, 我盡可能將之說明清楚)
(這裡只是簡單介紹, 讓你稍作了解. 詳細規則或其他限制我不會說太多, 請勿以這邊的介紹來學習這遊戲)
而如果想了解整個遊戲正式流程是怎麼樣的話,
在這介紹之後會再說明.

進入正題,
每個人總共會有5個行動骰(黑骰)
(存放在防禦骰區域)
(骰子各面是數字1~5及☠️)
你的個人角色圖板上,
列出許多你可以做的行動.
reload board game 重裝上陣 桌遊 個人角色圖板
輪到你時, 你會一口氣做完所有行動.
但你要做某個行動1次, 
就要在該「行動」其後的骰子格上放置1個骰子,
(每個行動後面有多少骰子格是不一樣的, 也等於你一回合可使用該行動的總次數)
而骰子會產生你放置該格上印製的數字.
也就是將骰子翻轉到該數字將之放上即可.
reload board game 重裝上陣 桌遊 做行動消耗1科骰子 骰子會轉到列印在上的數字
(你可以把它視為「骰子工擺」, 但個人覺得以這概念去學會比較難懂)
等你決定不想或無法再做行動後(回合結束),
這些你剛剛已放置(分配)的骰子,
會依照數字大小由高到低排列在左側的戰鬥列上.
(沒被放置(分配)的骰子繼續留在防禦骰區域)
reload board game 重裝上陣 桌遊 回合結束將數字面骰按照數字高到低排列在戰鬥列
這些排列在戰鬥列上的骰子,
是你"接下來"應付其他人攻擊時的防禦數值.
這些數值對於其他人來說是顯而易見.
(沒被放置(分配)的骰子在戰鬥中, 會擲骰來決定其數字大小, 這些對其他人來說, 難以預測)

講到這應該還是有些懵懂吧.
什麼是「應付其他人攻擊時的防禦數值」
而為何「這些數值對於別人顯而易見」是有關係?
接下來介紹「戰鬥行動」, 你就會懂了.
戰鬥會分成遠距離戰鬥近距離戰鬥,
(兩個戰鬥方式其實差距很大, 暫不贅述, 詳細請看規則書)
我先不講其他細枝末節流程部分,
只說「正式戰鬥結算」的部分.
 
當你攻擊對手時, 
也會產生一些骰子在你的戰鬥列上,
像是如果是遠距離戰鬥, 
遠距離武器會給予你射擊骰(白骰),
(和行動骰(黑骰)其實是一樣骰面的, 只是顏色差別)
reload board game 重裝上陣 桌遊 遠距離武器提供的遠距離攻擊, 使用1黑骰換射擊骰(白骰)
將之擲骰後,
也會依照數字大小由高到低排列在你的戰鬥列上,
而「正式戰鬥結算」時, 
會由高到低1vs1依序比較兩邊的骰子數字大小,
如果數字大於對方, 對方受傷, 該骰會進入受傷區.
(遠距離戰鬥的話防禦方無法反擊, 只有攻擊方大於對方會使得對方受傷, 防禦方大於攻擊方無事發生)
而如果對方受傷區4格都被放置了骰子, 
則會進入重整(Reload), 也就是你成功殺了他.
(死亡重整不會讓你聲望軌歸0, 但你的裝備會全部都棄掉, 重新獲得新的裝備再回到場上)
 
這也就是為何我前面會說,
你做的行動會影響你之後的防禦值.
你做行動產生的固定數值vs對手擲骰隨機產生數值.
這些固定數值顯而易見, 
如果對手有多個人選可以選擇攻擊,
他一定會選防禦值較弱的打.
而如果只有你可以做選擇,
看著你的數值他也必須考慮是否要與你一戰.
或是去做其他更有效率的事.

而又輪到你時戰鬥列會被清空,
(因為骰子拿回來準備做你這回合的行動)
你做的行動又會產生到下次輪到你前的防禦值.
(你如果細心點或許會發現同一個行動做多次, 你防禦值會越小)
所以你在做行動前, 必須考量多種情況,
如何防止別人攻擊狀態下, 去獲得更好的裝備.
並獲得更多的聲望.
這就是整個「骰子系統(機制)」的運作方式.
 
此外, 遊戲也有「事件」機制.
第一大輪時不會發生,
之後每輪一個玩家就會翻開一張事件牌.
事件牌中大部分會有所謂的毒圈發生.
(當然待在毒圈的玩家會受到傷害)
reload board game 重裝上陣 桌遊 事件機制, 大都是跟毒圈有關
也會有一些突發事件.
當所有事件牌都被翻開後,
遊戲就會強制結束.
最多聲望的人獲得勝利.
而如果在這之前,
有人的聲望軌聲望到達"尾端☆"
該人成為超級巨星也會立即勝利
reload board game 重裝上陣 桌遊 遊戲中有人聲望軌道達尾端就會成為超級巨星直接獲勝

遊戲基本上大都在這些基礎上玩.

遊戲正式流程大概是以下這樣的,
給你參考一下. (我有稍做修改)
輪到你時,
1.事件階段: 結算事件.
(↑規則書沒有這個階段, 但我認為加入比較不會玩錯)
2.起始準備階段: 回收行動骰、空降及選擇裝裝備.
3.行動階段: 一口氣做完所有行動.
4.結束整理階段: 骰子放進戰鬥列, 處理一些狀態效果.
然後換下一家.
直到有人成為超級巨星, 或是事件卡全部都結算完.
遊戲結束.
超級巨星獲勝或是誰獲得最多聲望的人獲勝.
 
地圖為可自行組拼的, 但基本形狀是不會變的.
(最好依照規則來拼平衡度會比較好)
官方有提供不少有測試過的地圖.
遊戲還提供前面有提到的,
可以2vs2的「團隊賽模式」.
基礎版遊戲提供的角色只有4隻. 
而裝備卡分成1星、2星和3星.
1星大都是好用的消耗性裝備卡及簡易的裝備.
reload board game 重裝上陣 桌遊 裝備卡


心得:

遊戲機制有
#擲骰 #擲骰符合圖案觸發效果 
#組合式圖版 #六角形圖板
#剪刀石頭布(循環相剋)機制
#團隊合作 #多樣玩家能力
#突然遊戲結束條件

遊戲沒想到真的很有吃雞大逃殺的感覺.
所有人空降在一個小小競技場內,
裝備撿了就裝,
可能走沒幾步就直接廝殺起來,
然後事件一個一個發生,
毒圈也漸漸蔓延起來.....

這遊戲的骰子系統(機制), 真的非常棒!
也很讓人享受整個遊戲過程.
不只還原了攻擊敵人, 而敵人怎麼應對的感覺.
非常有畫面感.
 
如果你仔細品一品的話, 
你會發現這個系統蠻合理的. 
像是你做「奔跑」行動, 
跑多次可能等於你精力越來越低, 
或是移動得次數多了, 
越是可能讓別人發現你的存在, 
所以越做這個行動的防禦值會越低.
而你做的所有行動, 編織出接下來你的防禦值.
 
別人如果要攻擊你,
但看到你的高防禦值.
可能也要夠強運才可能擊傷你.
那他要不要去做這件事就變成需要好好想一想了
 
而雖然遠距離對手無法反擊, 
打對方不過就是賭個運氣看看, 打中就賺,
打不中也只損失1顆骰子(1行動)......
但其實還不只是這樣.
你要發動遠距離攻擊行動,
都會使你啟動該行動的骰子數字變很小.
(遠距離武器的設定都是這樣的)
這感覺就像是你專注於想瞄準對手, 
努力射擊的同時, 
你沒注意到身後有其他人接近你.(=防禦值變弱)
你要發動攻擊, 同時也代表你露出空隙了, 
別人或是甚至你攻擊的對象, 
之後都可以再向你發動攻擊. (因為你防禦變弱了)
所以連你要攻擊別人,
都會連鎖反應到你之後的防禦值上.
 
這樣非常有互動的設計的結果, 
除了帶來更多思考決策與遊戲性.
相反地, 也會導致這遊戲有些抽象複雜難懂.
除非有熟的人帶, 
不然可能連買遊戲的人都難以消化.
(這問題也不單是遊戲機制複雜的問題, 規則書真的寫的超級爛, 有興趣到後面專評規則書部份看)
當然也更難推有在玩這類電玩的"桌遊"新手來玩.
(他們可能...還是回去玩電玩比較快XD)
 
回到遊戲性
這遊戲你骰子數字變小基本上應該是無可避免的.
(有時就是必須衝到別人腳下, 撿走那個2星或3星裝備卡, 你不撿到頭來, 慘的也是你) 
而雖然有很多方式可以獲得聲望.
但這遊戲本質上還是一個打打殺殺的遊戲.
所以為了生存下去, 你可能要學會一些技巧!!
打帶跑當然是理所當然的.
但遊戲中還可以建造「屏障」,
來使得對手無法直接穿越過來或是遠距離攻擊;
(屏障設置在六角板塊的一邊上, 只能由擁有者穿越過去且不擋擁有者視線(=擁有者可以遠距離攻擊別人,  但別人無法攻擊回來)) 
 
或是建造「藏匿所」,
讓你回合結束時, 可以將戰鬥列數字最低的1顆骰子,
放回防禦骰區域, 同時也有防毒作用;
(留在防禦骰區域的骰子, 在你被攻擊時, 會擲骰才決定其數值)
 
或是建造「陷阱」在你所在格,
這可以有效防止敵人衝進你所在格,
進行不是你死就是我活的近距離戰鬥.
(當你走進有陷阱的六角格時, 會先結算陷阱, 你必須跟陷阱比剪刀石頭布, 只有贏, 你才會無事還獲得1個陷阱聲望, 其餘全是放陷阱的擁有者的好處, 所以非必要基本上應該不會有人想走進有陷阱的格)
以上這些技術如同這類電玩遊戲一樣,
你一開始不會, 後來會了就會一直拿來用.
這些固定"套路"提供了些策略深度,
但沒有多深, 卻也足夠.

為何這樣說呢?
如果你前面橘字部分有看的話,
你應該多少可以想像的到,
這遊戲原本的地圖就非常小,
而每個人都開始放陷阱、放屏障,
這地圖就會變得越來越難行走了.
如何走位, 去攻擊對手或是去撿信號指示物.
或是利用地圖上一些設施.
真的需要好好想一想.
每次每個人怎麼使用這些套路,
加上地圖設置多變,
使得遊戲不會每次都一樣.
(雖然不一樣, 但就如同這類電玩一樣, 每次不都是在做一樣的事)←如果你在意這點的話
 
遊戲性基本很足夠, 重開性以基礎遊戲來說,
個人覺得還可以, 不至於一下就膩了.
且這類型遊戲你也不會一天到晚都開來玩吧~
但基礎遊戲只有4個角色, 有點太少,
這塊就算輪著玩...膩的機率挺高的.
(當然這遊戲很擺明著是拆開來賣, 基本就是要你All in)

遊戲如果夠熟悉的話, 其實非常流暢且簡單.
(先過規則書這關)
看的出來設計師在遊戲性上打磨得非常多次.
(但也看得出來, 精力都放在遊戲性上, 規則書整個爛掉)
遊戲時間也不會太長, 差不多1小時多就結束了.
(不算規則講解時間)
甚至有時出現一面倒的狀態下, 
可能還可以更快結束.
 
個人其實更推2vs2團隊模式,
思考方式會變得很不一樣.
(有隊友就是舒服!)
拿到裝備的運氣問題, 
也可以被「與隊友交換裝備」多少平緩了起來.
(個人採用村規(KS規則+現行規則)方式, 有興趣的可以去文章底看)
而還有多了團隊合作聲望
有更多的獲得聲望的方式可以思考.
而且沒有了我個人不怎麼喜歡的
「大亂鬥模式中的自動回血」
(有了這能力要打死人真的很難)
思考行動中多了幫隊友補血這塊, 更加有團隊感.
但團隊模式中也有我稍微不怎麼喜歡的部分.
就是你只會看到兩個聲望軌在競爭...
這多少有一種無趣感.
如果是2vs2vs2我或許會更興奮.
(但這不是基礎遊戲可以做到的事)
 
說完這遊戲我讚揚的部分後,
多少說一些令人覺得不怎麼樣的部分.
首先, 
這遊戲真的有為了模擬吃雞大逃殺而做的感覺.
像是空降, 多了"風向"設計.
(你先決定你要降落在哪? 然後擲2個骰子, 如果骰子面都相同, 代表無意外影響你降落; 如果骰子面為相對, 代表風向一正一反, 所以也不影響你降落位置; 如果是其他, 你選擇其中1個骰子面的方向, 微調你的降落地點.)
嗯......是有那麼一點感覺.
或許也有那麼一點維持遊戲平衡性效果在?!
但隨機造成你是否落在你希望降落的地點,
這...說實在有一些些多餘感.
且也不怎麼有趣.
 
另一個是消耗性手榴彈類型的裝備卡,
你丟到鄰近格裡, 
那格所有敵人都必須將戰鬥列上,
最上面X顆骰子重新擲骰.
如果擲到[☠️]就受1點傷害.
聽起來很不錯, 有機會讓對手受傷之外,
似乎也有機會讓對手高點數骰變低.
 
但如果都是老練玩家, 
基本上身上大都會有-[☠️]裝備.
這不只可以防止些許損傷, 
這顆[☠️]骰之後還會進防禦骰區域...
(之後進入戰鬥他有機會再骰1次這顆骰)
而不管有沒這-[☠️]裝備,
很明顯的對於強運的人是沒效的,
拿⚄重骰還是⚄, 或⚃變成⚄.
這似乎有一點違反使用手榴彈的感覺...
(或許之後我還會再村規這塊看看)
 
從前面說的來看, 你或許發現到了!!
這遊戲運氣成分比你想像的還高.
你一開始拿裝備抽2棄1. 
可能都是爛的.
但吃雞大逃殺遊戲你降落到哪裡, 
你也不能預測你可以拿到什麼裝備.
所以合理!!可以接受.
(但沒玩這類型電玩的人可能不能接受)
這之中你再撿裝, 仍然抽幾棄幾.
一樣都是運氣...嗯...在吃雞遊戲裡...合理!!
 
而你再怎麼衡量對手防禦值,
想說這麼爛, 隨便打都打得到.
不好意思爛骰, 打不到.
(遠距離武器還提供你爛骰獎勵, 但有時就算如此還是可能難以造成對手大量傷亡←我想你應該會跟我一樣想要大量傷亡XD)
而如果這是近距離戰鬥,
就算你有調骰能力,
可能還是很難將對手打慘,
因而整個回合就浪費掉了.
(近距離戰鬥絕對是你回合的最後動作, 也會消耗掉所有你還沒使用的骰子)
嗯~以我現在玩過的次數來說,
我不能說戰鬥運氣部份真的很有影響,
或許是心態不正確,
(想致人死地的心太強XD)
也可能是我判斷失準.
或許賺到1點聲望就見好就收才對...
雖然說了許多戰鬥中運氣的部份,
感覺有時會很不好,
但當你是攻擊方, 手拿突擊步槍,
(可執行3次遠距離攻擊, 每執行1次爛骰補償的機會越大)
然後狂攻+爛骰補償後, 
將對手打到不行的感覺,
實在爽~哈哈哈.

還有~雖然被重整沒太多損失,
但所有裝備卡還是會全丟.
有些好裝備被丟多少會有些難受.
但還好的是這遊戲這些裝備不會被別人撿走.
是直接進棄牌區.
而當你重新開始時, 
雖然會補償你2星裝備卡抽2棄1,
彌補你一點起步差的狀態,
但看對手頭盔、背心、武器滿滿的,
多少感覺重新爬起來的速度有些慢.

這遊戲多少存在著爽撿尾刀的狀態.
說實在很難防止這件事.
原因一樣是前面說的戰鬥中的運氣部份.
個人是覺得還好, 如果你很在意的話,
其實可以玩2vs2絕對不會有撿尾刀的情況發生.

而最後, 正常來說我不會在"心得"部份,
提到遊戲配件部份.
(但我既然會提, 代表他有一定影響力)
這遊戲的角色模型非常軟Q, 
或許你打開時就發現許多模型變形許多也說不定,
這點要有心理準備.
(其他請看"遊戲配件品質"那部份)
 
基本上這遊戲骰子系統(機制)真的非常優秀.
不用怕登出, 馬上就獲得裝備,
馬上就廝殺, 非常有趣.
如果是喜歡打打殺殺遊戲,
最好是也喜歡吃雞大逃殺遊戲的人.
這款值得一試.

遊戲最終心得簡評:

醜話先說在前頭:
「遊戲的規則書真的寫得很爛.」
「附的人物模型非常軟Q, 極度容易變形歪斜.」
(想要知道更多請自行看其他部分) 
 
但撇除掉以上2點,
(雖然真心有點難) 
不得不說, 這遊戲真的好玩!!
模擬了紅極一時吃雞大逃殺射擊電玩遊戲.
模擬的非常有模有樣.
(雖然還是有些規則有點太刻意模擬, 有些多餘感, 但還ok.)
而不只是單純模擬, 
其他部分又滿足了桌遊玩家喜歡的點.
像是你的行動影響你之後的防禦狀態,
(你做行動,會因此使得骰子呈現多少數值, 而這些數值會在你的回合結束時, 成為防禦數值)
所以你必須考量其他人會不會對你怎樣.
進而去選擇你要做的行動.
而其他人要遠距離攻擊人,
也可以先考慮到對手的防禦值,
選擇適當的人下手.
(當然這遊戲沒這麼少東西該考量及運用, 有興趣的去看心得部分) 
雖然遊戲用了許多骰子,
但大部分時間都不會拿來擲骰.
而小部分的戰鬥擲骰部分, 
如果擲到骷髏☠️=致命傷.
這點的爽度拿捏得很剛好.
(不過也因為這樣設計, 使用骰子的機制有些抽象. 不過只要有熟悉的人帶玩, 基本上其實還算好上手, 整個遊戲其實很流暢.)
 
和一般吃雞大逃殺射擊電玩不同.
(當然不同XD)
你沒必要一定要把對方幹掉,
你傷到他, 你就會獲得一點名聲.
當然幹掉對方的話, 會得到更多名聲.
然後場上還有許多信號(名聲)可以拿,
這些都是名聲.
而遊戲的目標其實是比獲得的名聲多寡,
所以其實有很多方式可以玩.
而非"單純"的打打殺殺.
(但他本質上還是個打打殺殺的遊戲唷~)

這遊戲你不用擔心你反應不好, 瞄不準.
也可以輕鬆享受吃雞大逃殺遊戲.
整體時長也不長且流暢
(雖然設置相較起來有一些些麻煩)
還可以組隊一起玩, 增加更多戰鬥考量,
和賺取只有組隊才有的團隊名聲.
 
個人認為, 這遊戲目標族群有些狹窄.
很愛玩電玩吃雞大逃殺遊戲, 但沒桌遊經驗者,
這骰子系統我覺應該很難消化及理解.
(應該會想回去玩電玩就好)
而如果是有桌遊經驗者, 
也要喜歡這種殺來殺去的, 才可能會喜歡.
(最好還要有對吃雞大逃殺電玩有概念且喜歡, 不然你可能會覺得這遊戲運氣成分怎麼這麼大)
不過如果你兩者都有中,
這款值得一玩.
(當然別忘了我的「醜話說在前頭」↑)
(只有基礎版遊戲, 個人對於耐玩度, 有些堪憂(角色只有4個), 雖然可以團隊模式2vs2,但感覺還是幫助有限)
 
而如果你是桌遊新手...
想要玩這新奇的吃雞大逃殺遊戲,
請你慫恿"有能力"的朋友買,
(催他看規則, 帶你玩)
然後請不要轉發這篇給他看!謝謝~XD
 
這遊戲神奇的地方是許多人玩過後,
對於遊戲部分細節規則懵懵懂懂,
甚至玩錯許多, 還是會覺得這遊戲好玩~


遊戲其他部分評論:

遊戲盒子: (29.4cm*29.4cm*7.5cm)

正常大型正方形桌遊盒.
有塑膠內裝.
但......太明顯了!!
這些內裝分隔很明顯就是全擴用的.
(每一格放一個角色)
好~ok小事情. 商人一貫做法嘛可以理解.
但又很尷尬的...如果這是為了全擴準備..
地圖板塊格是無法放完所有地圖板塊...
這又是怎麼回事... (眼神死)
 
但沒關係拿掉塑膠內裝就好.
哈哈~還真不能拿掉這內裝.
這遊戲的人物模型, 非常軟Q.
拿到時, 人物變形的非常嚴重.
如果不好好保護他. 又會再度變形...
所以不是我特別想唸...
第一次收納時, 真的火都上來了...
(題外話, 如果你連企業冠名擴充也有的話, 基本上如果不拆內裝, 所有東西是不可能放進基礎盒裡的, 請要有心理準備)

遊戲配件品質: (差)

我是不知道英文版本是否一樣品質, 
但中文版的人物模型, 非常軟Q. 
丟在一起裝一個袋子,
拿到時一堆人物變形很多.
雖然台灣代理商(?)很有誠意,
請大家先用吹風機吹幫助整形,
如果壞了保證換.
但不管怎樣...
還是無法彌補本質品質差這問題.
(雖然凹久了, 細心保護他的話, 其實還不會太差, 但開箱時看到真的感覺很差, 還不如一開始給我紙板立牌可能還比較好) 
雖然模型真的有點慘,
其他配件品質個人覺得還ok.
(不過有張衝鋒槍武器卡上面漏了攻擊距離(0-0).也算是小勘誤)

學習上手程度: (有熟悉的人帶大體1次就上手)

遊戲的骰子系統非常繞,
如果按照規則書來玩...
可能還是會一頭霧水.
但如果能懂這些東西運作的原理.
這遊戲其實很簡單,
所以有一個已經熟悉的人帶,
只要跑一次就一定會記住"大部分"XD
(遠距離戰鬥和近距離戰鬥部分差異太大, 只玩一次可能還無法記住全部)
 
不過遊戲中, 
仍有相當多複雜的細節和要素,
如果要玩出一個高度,
需要再多玩許多次.
(這和電玩也是一樣的需要熟悉度)

BGG最佳遊戲人數: 4 (總投票數8(2022/9))

2人局如果只玩「大亂鬥模式」, 
說實在要讓人重整(Reload)...真心挺難的...
但那個策略部分還是讓人挺享受的. 
但不會是最佳遊戲人數.
已現在玩的次數加上遊戲有很大運氣成分,
說實在很難判定3人還是4人比較優.
但憑感覺來說或許4人比較優吧... 
(畢竟4人還可以團隊)
2vs2團隊模式, 有很多有趣的思考方式,
但只看到2條聲望軌在競爭, 
個人感覺有一些些無趣感.
而陷阱顏色很花, (屏障可以找反面一樣顏色的)
要辨別是否為自己人的有些許難. 
加加減減, 比4人大亂鬥感覺好上一點點.
或許2vs2vs2比較對我胃.
(不過這不是基礎遊戲可以做到的範疇)
總遊玩次數: 6(包含團隊模式次數)
2人局: 1
3人局: 2
4人局: 3(團隊:1)

遊戲語言需求: (無)

遊戲卡牌全部都用符號來表示.
而"大部分"的符號如果認識的話,
都還算容易懂.
(只有幾張事件卡, 那符號有跟沒有差不多)

遊戲規則書: (只有中文)

總共19頁.
(中文版實際上無編頁數)
很抱歉, 我必須先說,
「這遊戲規則書真的非常爛.」
編排上有一種
「啊!!我想到了, 這裡先跟你說一下」的感覺.
沒什麼統整!!重要訊息幾乎沒有再提醒.
如果你一漏看, 就可能一頭霧水.
一頭霧水想回去找, 可能怎樣都找不到.
因為他不知在哪個地方突然想到寫了下來...
(也有可能根本沒寫) 
搭配那個比較抽象的使用骰子系統.
哇賽~真心無言...
(好啦...規則書還是有用非常多圖文範例來解釋...還算有用...但中文版有一張圖可能有小小植入錯誤, 再搭配這麼爛的規則書, 連想從範例中去理解, 這浮木都不讓人抓, 讀這規則書真心有點累)
還有呢!!!
這規則書需要非常多的你懂的!還有該有的邏輯.
前面說的有些東西沒再次提醒,
就是你懂的!的其中一種, 
剩下的就是你懂的如何舉一反三吧!
再最後,
像是團隊中, 可以交換裝備.
規則書中完全沒提, 這些人要在同一格嗎?
還是其實可以鄰近格?
還是其實可以無視任何格?!
「喔!這不是理所當然嗎?你玩吃雞遊戲, 裝備可以隔空拿嗎?這還需要我說嗎?」
的應該要有的該有的邏輯嗎?
(那寫規則書幹嘛?玩過桌遊的人不是應該都懂嗎?眼神死)

聽說英文發行商Kolossal Games
打算之後發布一個修正版規則書.
但不打算發布官方FAQ.
只打算在BGG上回答問題. 

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

121張牌(含各4張角色參照卡和行動參照卡): 63mm*88mm

(個人使用牌套王65mm*90mm厚套*113, (角色參照卡和行動參照卡)使用新天鵝堡64mm*89mm薄套*8)





容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
中文版與英文版與英文原KS版有些許差異. 這裡以中文版為主, 補充一些英文版有特別註明的部分官方認證的規則?!
以下盡可能將基礎遊戲可能問題整理出來, 不過應該還會有遺漏, 之後會持續更新(已更新4.3版規則). 如果沒更新到, 請自行利用"邏輯"來解決......
(2022/10/24更新)
遊戲設置(提醒)和整體流程相關(12)
  • (導讀)以下沒特別註明都是適用2種模式, 團隊模式部分差異會用(團隊)註明.
  • (導讀)以下許多是我從另一個角度整理出來的, 建議讀規則書後, 再來讀這或許會比較容易看懂.
  • (提醒用)遊戲設置:
    • (2人局)建議玩「團隊賽」變體. 
    • (團隊)每隊2人, 需要分隔座. (絕不能同一隊連動2次)
      • (2人團隊變體)每人控2個角色.
    • 起始玩家先選角色, 再照順時鐘方向依序選.
    • 遊戲地圖選適合這次遊玩人數的. (中文版的是有標註適合遊玩人數)
    • (大亂鬥)聲望軌設置:1起始+2中段+1尾端
      • 在"起始"端先放置一個空白身分指示物+自己身分指示物. (空白身分指示物的設置已在4.3版規則書中被移除)
      • (2人局)不使用空白身分指示物.
    • (團隊)聲望軌設置: 1起始+4中段+1尾端
      • 在"起始"端先放置一個隊友2人身分指示物.
    • (大亂鬥)個人角色圖板使用"有自動修復功能"那一面.
    • (團隊)個人角色圖板使用"無自動修復功能"那一面.
    • (正面朝上的)3張成就卡下方各放置1個成就指示物. (中文規則書並沒有寫放幾個, 雖然圖例有顯示) (在4.3版規則書中成就已經成為模組之一)
    • 事件卡設置(依遊玩人數): (2人團隊模式,使用2人局或4人局的設置都可以 by BGG官方)
      • 2人局: 2張空降補給牌+14張隨機事件卡. (共9輪)
      • 3人局: 2張空降補給牌+16張隨機事件卡. (共7輪)
      • 4人局: 2張空降補給牌+18張隨機事件卡. (共6輪)
    • 每個人抽1星裝備卡2張, 保留1張(面朝下)在背包格, 另一張(面朝下)進棄牌區. (中文版規則書沒寫放在背包格的裝備卡為"面朝下")
  • (重要-觀念)棄牌區的牌都是"面朝下", 無法得知什麼東西沒被選擇. (BGG設計師)
  • (觀念)遊戲中只要是好處的能力, 例如裝備卡提供的轉換骰能力, 或是角色的能力, 都是"可選擇"非強制使用的能力. (BGG設計師)
  • (個人大整理)骰子系統(機制): (這裡會包含一點遊戲流程, 詳細流程請看下一大項)
    • (建議)最好別用「骰子工擺」的概念去學習這遊戲的骰子系統. 可用{我做這個行動}→{這行動做一次需要1顆骰子}→{我放置(分配)一顆骰子, 然後該骰子產生(變成)這格數字}概念會比較容易懂.
    • (觀念)這回合, 你可以使用的行動骰(黑骰), 都會在防禦骰區域. (最好養成習慣骰子都從這邊拿, 比較容易學習, 雖然防禦骰區域很小一格)
      • 回合開始時, 除了傷害區的骰子, 其他行動骰(黑骰)都會進入防禦骰區域.
    • (觀念)你做的行動如果需要骰子擺放, 則為一般行動(需要耗損一個骰子); 如果不需要骰子擺放, 則為免費行動.
      • (重要)免費行動必須在你最後一個一般行動(你還仍有1顆骰子在防禦骰區域)做.(排除有"!"符號的特殊物品, 該卡任何時候都可使用)
    • (簡易流程&大觀)輪到你, 你一次做完所有行動(耗盡所有骰子 or Pass)後, 你的回合結束. 所有你做行動所"產生數字"的骰子都放到一旁的戰鬥列(由上而下, 由高至低排列).
      • (細節)只有數字骰面會進入戰鬥列, 骷髏骰面☠️不會進入戰鬥列, 會回防禦骰區域.
      • (細節)推進骰(綠骰)不會進入戰鬥列, 會直接回供應堆.
      • (大觀)戰鬥列的骰子(黑骰)將成為你的防禦(固定)數值, 用於防禦別人攻擊. (因此你會發現像是當你做越多次「奔跑」你的骰面數字會越來越小, 這樣會影響你的防禦值) 同理, 你沒使用完的骰子, 會繼續待在防禦骰區域. 在別人攻擊你時, 這些骰會拿來擲, 來產生額外{非固定}防禦數值(1~5和☠️). (如果擲到骷髏面☠️的話, 可以防止對手致命一擊☠️或是減少敵人的射擊骰(白骰)數量)
        • (重要)只有「擲骰時」和「放置(分配)骰子時」的當下能使用轉骰(調整)符號. (轉骰詳細可看↓「背包格與裝備卡」那邊)
    • (整理)擲(轉骰)到骷髏面☠️的骰子:
      • 遠程戰攻擊方: 等同「致命一擊」. 與防禦方☠️相抵消後, 如果多1, 會將對手戰鬥列骰子數字最小的1顆骰子直接移到傷害區. (簡易版)
      • 遠程戰防禦方: 等同「躲避對手致命一擊」可與攻擊方☠️相抵消. 如仍有多1, 將對方戰鬥列射擊骰(白骰)數字最小的1顆骰子移除戰鬥列, 回供應堆. (簡易版)
      • 近戰: 不分攻擊方防禦方(=兩方都等於「遠程戰攻擊方」), 兩方☠️相抵後, 贏的一方每多1個☠️, 另一方將自己戰鬥列數字最小的1顆骰子移進傷害區. (簡易版)
      • --{以上, 戰鬥結束後, 骷髏面☠️"黑骰", 回防禦骰區域}--
      • 行動-治療: 多治療1滴血(=自己2滴=隊友3滴)
        • (細節)治療自己, 從傷害區回來的骰子進防禦骰區域, 這回合可以馬上拿來使用.
    • (整理)戰鬥中的「骷髏☠️致命一擊部分」結算(詳細版):
      • (重要-觀念)注目點在""骰出的"骷髏面☠️骰"數目最多(不算裝備只看骰子).
      • (觀念)如果骰出的骷髏面☠️骰數目一樣多(不算裝備), 則這部分結算直接跳過.
      • (遠程戰)(條件)攻擊方如果比較多, (開始修正)[攻擊方擲出☠️骰總數-防禦方擁有的-[☠️]的裝備], (結算)每多1個☠️, 防禦方就將戰鬥列數字最小1顆骰子放進傷害區.
      • (遠程戰)(條件)防禦方如果比較多, (開始修正)[防禦方擲出☠️骰總數-攻擊方擁有的-[☠️]的裝備], (結算)每多1個☠️, 攻擊方將戰鬥列最小數字的1顆射擊骰(白骰)移回供應區.
        • (重要)因此被放回供應區的射擊骰(白骰)不會觸發遠距離武器獎勵.
      •  (近程戰)(條件)只看誰比較多, (開始修正)[多者擲出☠️骰總數-少者擁有的-[☠️]的裝備], (結算)每多1個☠️, 少者就將戰鬥列數字最小的1顆骰子放進傷害區.
    • (重要-觀念)骰子數字最大就是5. (BGG設計師)
    • (觀念)戰鬥中的擲骰, 為同時擲骰, 同時決定是否要使用轉骰符號或能力. (BGG討論) (這或許在某些團友中會產生極大的爭論, 請自行找最適合的方式解決吧...如果一定要訂一個順序的話)
    • (整理-觀念)3種骰子:
      • 骰面完全相同.
      • 行動骰(黑骰): 一個人就只有5顆, 會因為受傷而增減.
      • 射擊骰(白骰): 用其他骰放置在遠距離武器上獲得的暫時骰. 戰鬥完後回供應區. (數量最多就是4)
      • 推進骰(綠骰): 基本等於行動骰(黑骰). 但戰鬥中不會拿來擲骰(也絕不會放上戰鬥列). 也不會進入傷害區. 回合結束會直接回供應區.  (數量最多就是1)
    • 受到傷害時, 如果沒有特別說明要移哪顆行動骰(黑骰)時, 依照下列優先順序: (BGG設計師)
      • {最優先}戰鬥列數字最低行動骰(黑骰).
      • {次優先}防禦骰區域裡的行動骰(黑骰).
      • {最後選}已分配的任何一個行動骰(黑骰).
    • (重要-觀念)戰鬥列的骰子, 永遠都是從最高排到低(無空格), 如果遇到需要重新整理的情況, 必須重新整理. (BGG設計師)
    • (重要-通用)戰鬥中, 防禦(被動)方如果防禦骰區域有骰子, 都必須全部擲骰, 這不是可選擇的動作.
    • 遠距戰相關: (防禦方只能防禦, 無法反擊)
      • 攻擊方開啟遠距戰條件: 1.裝備遠距離武器(符號) 2. 需放置骰子(黑骰或綠骰)在該武器上執行行動 3.與對方無遮蔽且攻擊距離(LOS)視線內. (3.尤為重要↓)
      • (重要-觀念)LOS視線: 只計算對手與你的"最短距離", 中間沒有中立屏障(牆)或對手屏障(牆)等阻擋. (就算你的遠距離武器夠遠, 也不會拐個彎瞄到對手)
      • 你不能倚賴傳送門, 藉由傳送門射擊傳送門另一頭的敵人. (這不在LOS視線內). (BGG設計師)
      • (觀念)如果該武器有2個以上格子, 代表可實施的遠距離戰鬥次數. (=戰鬥行動格數, 每次執行這行動只需要1顆骰子) (BGG官方)
      • (觀念)每次的遠距利戰鬥, 用放置的1顆骰子(黑骰或綠骰), 換數顆射擊骰(白骰), 用射擊骰(白骰)擲骰後結果來攻擊對手.
      • (重要-觀念)射擊骰(白骰)你一次使用, 最多就是4個. (BGG官方)
      • (流程)結算「骷髏☠️致命一擊部分」→「正式結算」→「遠距離武器獎勵結算」→「戰鬥結束」.
      • 骷髏☠️致命一擊部分: (請看↑戰鬥中的「骷髏☠️致命一擊部分」結算(詳細版))
      • 射擊骰(白骰), 骰到骷髏面☠️, 等於致命一擊(相關看上面↑). 其餘數字白骰排列在戰鬥列(由上到下, 由高到低).
      • (提醒)結算致命一擊部分: 防禦方擲到骷髏面☠️的骰比攻擊方多(只看擲骰的部分), 每多1☠️(此處的多是經過攻擊方的-[☠️]修正後的多)則可使攻擊方1顆最小數字射擊骰(白骰), 棄掉回供應區, 棄掉回供應堆的射擊骰(白骰), 無法觸發遠距離武器額外獎勵. (細節請看↑戰鬥中的「骷髏☠️致命一擊部分」結算(詳細版))
      • 正式結算: 戰鬥列由上到下開始1對1比骰子數字大小.
        • 攻擊方大, 防禦方"該骰"進傷害區.
        • 防禦方大或平手, 無事發生.
        • 攻擊方攻擊無對應到防禦方骰子(=射擊骰數量大於防禦骰), 每有1個這個情況, 則防禦方受1輕傷. 將防禦方戰鬥列數字最小的骰子數字-1. (如果該骰數字-1後小於1, 該骰進傷害區) (如果防禦方戰鬥列已無任何骰子, 則不會受到輕傷) (這雖然影響之前的骰子數字, 但不會再次比較大小, 除非你再次發動攻擊)
        • (重要)防禦方無法反擊, 所以戰鬥列防禦方骰子數量比攻擊方數量多, 無事發生. (不會讓攻擊方受到輕傷)
      • (極重要)遠距離武器額外獎勵: 每一個射擊骰(白骰)骰出的數字, 和這把武器上"已放置(包含之前放置)"的骰子數字相同時, 可以結算該裝備卡下方的效果(1~4次). (如果該武器有多格可發動攻擊, 你越是使用此武器攻擊, 遠距離武器額外獎勵中獎機率越高) (BGG官方)
        • 觸發這個遠距離武器額外獎勵只有還存在戰鬥列上的射擊骰(白骰). 如果防禦方在這之前使你的射擊骰(白骰)棄掉回供應區, 該骰不會觸發. (BGG官方)
        • 1次觸發多個效果圖示-擊退效果圖示-傳送, 也只會讓目標進行1次該效果.
        • 1次觸發多個效果圖示-摧毀, 每個摧毀圖示可以摧毀對手1個信號指示物或1個已裝備的裝備卡. (只能摧毀看的到的=已裝備的裝備卡 By BGG設計師)
      • 此次戰鬥結束. (如果戰鬥途中對手被殺死重整, 也會立即結束戰鬥) 
        • 攻擊方的射擊骰(白骰)全回供應推, 領取可能的聲望指示物.
        • 防禦方如果有骷髏面☠️骰, 這些骰全回防禦骰區域.
    • 近距戰相關: (會被反擊)
      • 需要與對手同格.
      • (極重要)此行動為你回合最後行動.
        • 你不能在這之後做任何免費行動, 除非該裝備卡上有"!"符號
      • (觀念)當攻擊方準備做近距離戰鬥這個行動時, 將會耗掉所有他尚未分配放置的骰子(黑骰)(這些將消耗的骰都放在防禦骰區域).但正式戰鬥前, 所有已放置的數字骰子(黑骰)也都會被放置排列在戰鬥列上.(尚未分配放置的骰子(黑骰)擲骰(+調骰); 已放置的骷髏骰☠️(黑骰)同樣也需重新擲骰(+調骰); 已分配放置的數字骰直接排列進戰鬥列)
        • (重要)如果你有推進骰(綠骰), 該骰就算沒被分配也無法拿來近距離戰鬥. (這寫在//3種骰子介紹//那邊)
        • 擲骰後, 骷髏面骰☠️進骷髏頭☠️區, 數字面骰已分配放置的數字面骰全部依照高到低排列到戰鬥列上.
      • (流程)先結算「骷髏☠️致命一擊部分」→「正式結算」→「戰鬥結束」.
        • (觀念)在近距離戰鬥中, 基本無分攻擊方與防禦方.
      • 骷髏☠️致命一擊結算: (請看↑戰鬥中的「骷髏☠️致命一擊部分」結算(詳細版))
      • 正式結算: 戰鬥列由上到下開始1對1比骰子數字大小.
        • 誰數字小, 該骰進該人的傷害區.
        • 平手無事發生.
        • 有一方無對應到另一方骰子(骰子數量比較多), 每有1個這個情況, 則無對應骰的那方受1輕傷. 將該方戰鬥列數字最小的骰子數字-1. (如果該骰數字-1後小於1, 該骰進該方傷害區) (如果戰鬥列已無任何骰子, 則該方不會受到輕傷)
      • 此次戰鬥結束. (如果戰鬥途中有一方被殺死重整, 也會立即結束戰鬥) 
        • 活著的人的戰鬥列上的骰子, 仍然保持在戰鬥列中, 有需要的整理一下. (攻擊方如同回合結束一樣, 將做行動的骰也擺進戰鬥列稍作整理一下)
        • 如果任何人有骷髏面☠️骰, 這些骰全回防禦骰區域.
        • 任何人只要有造成對手傷害1點以上, 就可以獲得1傷害指示物(如果導致對手重整只會拿1重整指示物)
        • (團隊)如果有隊友在同格, 並且這次戰鬥導致對手重整, 獲得1重整指示物+1團隊合作指示物. (與隊友同格但只傷到對手但無重整, 無法獲得團隊合作指示物)
  • (詳細流程)輪到你會有4大階段: (需依序進行) (原規則書是3大階段)
    • 事件階段: 翻開事件卡並結算. (事件由上一家主持結算)
      • (重要)第一輪不會有任何事件. (所有人都輪一次叫一輪)
      • (觀念)在此階段戰鬥列的骰子還未收回. 
    • 起始階段(一): (收回骰子(除傷害區)、空降(如果你還不在場上)和裝(換)裝備)
      • 收回所有骰子(除傷害區)進防禦骰區域.
      • 空降相關:
        • (觀念)第一輪, 每位玩家輪到他時才會空降進場.
        • 指定落點只能「中心塔和周圍6格」其中一個格.
        • 空降進有陷阱的格, 會立即觸發陷阱. (結算陷阱會在你選擇你這回合裝備前 by 4.3版規則書)
        • 空降進入迷宮格, 你這回合接下來的行動都不能選「奔跑」.
        • ----{以下4.3版本規則書將之變成模組之一}----
        • 擲2顆骰, 決定真正落點. (擲骰這部分有點像風向)
          • 2骰相同, 落在你指定落點上.
          • 2骰剛好對角線, 落在你指定落點上. (一正風一逆風)
          • 除此之外狀態, 你選擇其中一個骰子的方向, 由原來指定落點往該方向移動一格.
        • (重要)如果該方向有"屏障指示物"或是其他限制, 不會影響你進入. (因為你正在"飛")
      • (重要-提醒)此階段裝(換)裝備, 基本上會維持1整輪.
        • 只有在你其他階段獲得"新裝備"時, 才有機會換. (新裝備的定義是, 不是從你背包拿出來的裝備)
        • 如果在其他階段換新裝備, 也不能替換上面已有放置(分配)骰子的裝備.
        • 如果在其他階段, 你奔跑行動最右邊那格已經放置(分配)骰子, 你想換裝新裝備(有效果圖示-重力的雙手武器), 你不能換. (4.3版規則書)
    • 行動階段(二): 做行動. (大致可看(簡易流程&大觀那邊)↑)
      • 無限制行動: 奔跑、啟用、掠奪、戰鬥
        • 每次行動都需消耗1顆骰子.
        • 你可以使用1次「奔跑」行動, 穿越傳送門到達傳送門另一格(不用管傳送門所在格有什麼進入限制).
        • 掠奪補給箱時, 抽2該星級裝備卡, 選1棄1. (該補給箱指示物移除)
        • 掠奪信號指示物時, 一次只能拿取1個. (就算有人因為重整而一堆掉落在該地, 也必須花很多動作才能全部拿完) 
        • (重要)每次「戰鬥」, 如果目標格有多個目標, 你都只能選擇其中1個人發起攻擊. (BGG設計師)
        • (提醒)「近程戰鬥」行動, 一定是你最後一個行動.
      • 受限制行動(同格有敵人): 建造、治療
        • (觀念)受限制行動, 代表和你同格有敵人, 你不能做這2個行動.
        • 每次行動都需消耗1顆骰子.
        • (重要)「建造」行動都只能在你所在格做動作.
          • 同1格上只能存在1個陷阱, 不管是誰的.
          • 你建造1個「陷阱」到你所在格, 你可以改選擇直接移動1個陷阱過來. (4.3版規則書)
          • 「建造」行動選擇中, 容易被遺忘的是可以拆1個屏障指示物/1個藏匿指示物. (雖然可以拆但必須是你所在格的)
        • (觀念)藏匿指示物: ("穹頂"屬於中立藏匿指示物)
          • 與之同格, 提供你回合結束時, 將戰鬥列數字最低的骰子放回防禦骰區域.
          • 與之同格, 可防毒.
          • 同1格上只能存在1個藏匿指示物, 不管是誰的.
          • (注意)藏匿指示物沒有提供屬性-隱匿.
          • 你的藏匿指是物只作用於你和你的隊友.
          • (重要)穹頂與藏匿指示物在同格不會產生2次同樣作用.
        • (觀念)屏障指示物」, 只能由擁有者(或其隊友)通過且不格檔其視線.
          • 每個邊只能有一個屏障指示物. (套用邏輯...)
          • (團隊)一個隊伍最多只能有6個屏障指示物在場. (此規則對於只有基礎版遊戲來說是沒意義的)
          • (團隊-觀念)每個角色的屏障指示物背面是另一個顏色, 而這個顏色是會和某個角色的屏障指示物背面是一樣的(兩兩成對), 這是團隊模式用的, 免得看到花. (不用硬性規定只能哪2個角色才能配成對, 隨意交換來用即可, 不過或許設計師有調整強弱度) 
        • 「治療」行動:
          • (提醒)只能在沒敵人同格狀態下做.
          • (觀念)「治療」行動的骰子是先擲骰後放置在該行動格上, 如果是骷髏頭☠️面, 也是放在該格上.
          • 骰到數字都是回血1滴; 骷髏頭☠️面則回血2滴.
          • (團隊)補隊友都會多補1滴. (補隊友要同格)
          • (提醒)治療後, 從傷害區拿回的骰子, 可在這回合繼續使用.
      • (提醒)免費行動, 需要在你最後一個一般行動(至少要有一顆骰還在防禦骰區域)前做. (排除有"!"符號的特殊物品, 該卡任何時候都可使用)
      • (觀念)你沒必要一定要把所有骰子都用完, 隨時你都可以pass進入下一階段. (沒用完的骰子留在防禦骰區域)
    • 結束階段(三): (排列已放置(分配)的骰子進戰鬥列、執行藏匿處行動(如果待在那)、毒氣區+1傷害(如果待在那)、其他人(無待在毒氣區)且受傷2點以上傷害的回血1、其他)
      • --------{以下必須依照順序}--------
      • 推進骰(綠骰)放回供應區.
      • 先排列自己已放置(分配)的數字骰進戰鬥列(由上而下, 由高到低)
      • 其餘(除傷害區的骰)回(保持)防禦骰區域.
      • 待在自己(隊友)的藏匿處或是有穹頂那格, 可以將戰鬥列數字最小的那1顆骰放回防禦骰區域.
      • 待在毒氣區(無任何防護狀態下), 將戰鬥列數字最小的1顆骰子移到傷害區. (如果!!戰鬥列都沒有骰子(完全沒行動), 則從防禦骰區域拿1顆骰進傷害區)
      • (極重要)(大亂鬥)限定"所有其他人(不包含你)", 如果1.沒待在毒氣區(或待在毒氣區但有藏匿處等防護), 2.受傷害至少2點以上, 可自動回血1滴.(傷害區上有標示圖示提醒) (遊玩人數越多, 回血機會越多, 但怎麼回血也只會回到剩1傷害狀態)
      • (重要)如果角色有結束階段才執行的能力, 此時才會啟動. (套用BGG官方說詞+推論) 
  • (整理-觀念)你被重整(=被殺)Reload相關:
    • (定義)當你傷害區4格全部被放滿骰子時, 你被重整了.
    • 使你重整的人, 獲得重整指示物, 將之立即放進聲望軌中.
      • (重要)如果獲得重整指示物就不會獲得傷害指示物.
      • (團隊)如果使你重整的人和隊友同格, 不只會獲得重整指示物還會獲得團隊合作指示物. (因為陷阱死也一樣)
    • 因為事件而被重整的人, 無人獲得重整指示物. (BGG設計師)
    • 你人物模型會回到個人角色圖板上. (下次輪到你, 你會再次空降)
    • 將你傷害區的4個骰子全部放回到防禦骰區域. (規則書沒寫)
    • 你的所有裝備卡(不管是裝備的還是背包裡的)都會全部棄掉(面朝下進棄牌區). (BGG設計師)
      • 之後, 抽2張2星裝備卡, 選1放背包格, 棄1.
    • 如果你有信號指示物, 全部會掉落在你死的該格上.
    • 如果你有王冠指示物, 該指示物會自動到殺死你的玩家身上.
      • (不確定)如果持有者被陷阱使之重整, 王冠指示物會自動變成陷阱擁有者"持有". (套用邏輯...)
      • (不確定)如果持有者被事件使之重整, 王冠指示物會掉落在死掉的哪格上. (套用邏輯...)
    • 你之前放置到場上的陷阱藏匿指示物屏障指示物都會留在場上不會跟著被移除重整. (BGG官方)
  • (整理)背包格與裝備卡:
    • 背包格可容納無限多個裝備卡. 
    • 背包格的牌都是面朝下(非公開資訊). (中文版沒說)
    • 每次頭部👤和軀幹🦺部分只能各裝備1個裝備卡.
    • 每次手部✋🏿只能選擇裝最多2個單手武器或是1個雙手武器.
    • (觀念)所有你"裝備"的裝備卡上效果只會影響到你自己. 就算上面寫"任意骰"也不會動到別人的骰子. (BGG官方) 
    • (觀念)不用裝備的裝備卡(=特殊物品): 
      • 其內容會影響他人(或其骰).
      • 直接從背包格使用.
      • 全是1次使用完就會棄掉(面朝下進棄牌區). (4.3版規則書)
      • 除了有"!"符號的裝備卡, 其他都只能在你的回合使用.
      • 使用方式是免費動作. (必須在最後一個行動前做, 除了"!"符號)
    • (觀念)相反地, 裝備卡上有✋🏿、👤、🦺符號, 代表需要裝備的裝備卡這些都不是1次性使用. (=除了特殊物品外, 都是永久使用. 除非你被重整) (BGG官方)
    • (重要)裝備或換裝備只有在"輪到你時的第一階段"時可這樣做.
      • 你的回合中"獲得"or"從隊友獲得"的新裝備, 可立即替換.
      • 你不能替換上面已經有放置骰子的裝備卡. 
    • (團隊)免費行動-裝備隊友: (以下注意版本差異)
      • 要做這個動作必須和隊友同格. (BGG設計師)
      • (重要)這動作是屬於免費動作. 但必須在做完最後一個動作前做這件事(至少還有1顆骰在防禦骰區域的狀態)
      • ----{以下KS版規則(設計師似乎已經不採用這個規則了)}----
        • 給予(Give)1個裝備卡: 無限制1回合你可以做多少次.
        • 獲得(Take)1個裝備卡/1個信號指示物: 1回合你只能做1次.
        • 給予(Give)隊友的裝備卡: 如果隊友該裝備格仍是空的, 該隊友可立即裝備該裝備卡. (不能裝備就放背包格)
        • 並沒有選項可以給予(Give)信號指示物
      • ----{以下現行採用的規則}----
      • 不管是給予(Give)、獲得(Take)和交換(Exchange), 都只限1個裝備/1個信號指示物, 而每個回合你只能做1次.
      • 不能在做任何其他動作中做這件事. 
      • (重要)這些裝備卡只能是背包格裡的, 不能是正被裝備著的. (BGG設計師)
      • (極重要)"獲得(Take)"的裝備卡是可以立即裝備或換裝備的; "給予(Give)"的裝備卡只能先放在該隊友背包格, 等輪到該隊友的回合一開始時, 才可以換裝備 (BGG設計師) (提醒!換裝備只能換上面還沒被放置骰子的裝備卡)
      • -------------------------------------------------
      • {個人村規}個人覺得原KS規則的才有"裝備隊友"的感覺, 尤其是隊友如果沒裝備, 可立刻裝, 這點. 個人玩時會合併2種規則, 基本沿用KS, 但再加入「可給予(Give)1個信號指示物但每回合只能1次.」其餘沿用現行規則. (你也可以自由村規)
    • (爆炸重要)裝備卡的轉換骰子能力, 只有在你"擲骰"和"放置(分配)骰"的當下可以使用. 不管在不在你的回合.
    • (爆炸重要)1張裝備卡的轉換骰子能力, 1個轉骰(調整)符號一次只會觸發1次(1顆骰子); 如果你同時裝備兩個一樣的裝備卡, 則可以觸發2次(2顆骰或同1顆骰). (例如你有一張(只有1個轉骰(調整)符號), 能力是近戰時, 如果骰到2或3則會變成4. 假如你骰2顆骰, 骰到兩個3或兩個2或一個3一個2, 都只能讓其中一顆骰變成4) (BGG設計師)
    • (提醒)裝備卡能力並非強制要做, 為"可選擇"的. (BGG設計師)
    • 裝備-裝甲背心類{-[☠️]}: 該能力效果只會和對手是否擲出骷髏☠️有抵銷作用(結算致命一擊), 而不是減免你這場戰鬥所受的1點傷害. (BGG設計師) (詳情請看↑戰鬥中的「骷髏☠️致命一擊部分」結算(詳細版))
      • (核心觀念)裝甲的{-[☠️]}只對應"骰子上顯現的骷髏☠️符號." 不對應數字骰變成傷害, 也同樣不對應遠距離武器獎勵所產生的骷髏☠️傷害(這骷髏並非真的在骰子上面). (BGG設計師) (另外指細看的話, 背心上的[☠️]是有框的, 而武器上的是沒有的)
      • (重要)裝甲(依照其核心觀念)可以減免因為事件卡或是手榴彈等效果所產生的"骷髏☠️面骰"的傷害. (BGG設計師)
      • 無法減免特殊物品-爆裂陷阱所造成的☠️傷害. (4.3版規則書) (不過依照核心觀念的確是不能防)
    • 裝備-治癒裝甲&醫療包: 當你使用「治療」行動時, 準備放置在治療行動的骰直接是"骷髏☠️面骰". (BGG設計師) (當然你也是可以骰後, 使用能力轉骰)
      • (提醒)這兩個裝備雖然能力相同, 但治癒裝甲還有防毒效果. (看裝備左上圖示)
    • 裝備-工具包: 當你使用「建造」行動時, 準備放置在建造行動的骰數字+1. (BGG設計師) (基本同上)
    • 骰子圖示-任意骰子: 指「排除在傷害區和已放置(分配)骰子的其他"你的"骰子」. (這個"任意"並不會用到別人的骰子)
    • 屬性-隱匿: 只有同格才可能成為遠距離戰的目標.
      • 仍然會中特殊物品-手榴彈等該格全範圍攻擊.
    • 屬性-重力: 當你裝備裝備卡上面有這個符號時, "你的"奔跑行動最右邊那格放置重力指示物. 該格無法再放置骰子. 當你解除這裝備時, 可解除重力指示物. (這塊不管中文還是英文都寫得相當爛...而中文的"重力(Heavy)"翻得更是會讓人誤會, 似乎可以影響對手)
      • 如果你奔跑行動最右邊那格"已經"放置了骰子, 此時你不能裝備這類有屬性-重力的雙手武器. (4.3版規則書)
    • 效果圖示-擊暈: 1個人最多就只會有1個擊暈指示物(放在奔跑行動數值最高那格). 被放置擊暈指示物的格無法放置骰子, 直到該玩家回合結束後, 該玩家移除擊暈指示物.
    • 效果圖示-擊退: 受其效果影響的角色, 會依照攻擊方指定方向, 一直飛~~~~~到地圖邊緣或是非該角色屏障指示物(牆)才會停下來(中間遇到陷阱會一一觸發)並且最後受1傷害.  (BGG官方) (中文版規則書寫飛行1格, 但附的大型輔助卡上寫的就是我寫的這樣)
      • 這途中如果經過陷阱(s)會一一觸發陷阱(結算).
      • 擊退方向是由攻擊方指定. (中文版有註明:需要攻擊方的相對方向, 但英文版沒有, 而中文版附的大型輔助卡上也沒有)
      • (團隊)你不能攻擊你的隊友(利用擊退效果), 使之快速移動.
    • 效果圖示-摧毀: 每個摧毀圖示可以摧毀對手1個信號指示物或1個已裝備的裝備卡. (只能摧毀看的到的=已裝備的裝備卡 By BGG設計師)
    • 效果圖示-傳送: 被傳送到哪由攻擊方決定.
    • 效果圖示-輕傷: 如果裝備卡上是2個輕傷圖示, 則一次對戰鬥列數字最小的1顆骰子做修正. 如果該骰<1變成傷害, 另1個輕傷圖示才會影響到另一顆戰鬥列最小數字骰. (單純計算的話, 一口氣算造成多少輕傷減掉對手-輕傷裝備卡, 剩下多少輕傷全部將之反應在多個骰上即可)
      • -輕傷的裝備卡, 很單純地(跟-[☠️]比)就是可以直接抵銷產生輕傷的任何情況. (BGG設計師)
    • 特殊物品-能量飲料: 使用後你可以多1顆推進骰(綠骰).
      • 推進骰(綠骰)總共只有1顆, 所以這個特殊物品同一回合內用再多也沒用. 
    • 特殊物品-穿甲彈: 你可以一次使用多張穿甲彈. 但射擊骰(白骰)最多只能4個, 所以你用再多也沒用. (BGG官方)
      • 1次性使用.
      • 此物品持續效果, 只到這次「你使用穿甲彈的攻擊行動」結束. (BGG官方)
      • (提醒)穿甲彈還有免除對手裝甲的能力, 持續時間同上.
    • 特殊物品-手榴彈等該格全範圍攻擊: 
      • 受影響的人將其戰鬥列最上1或3個骰子重新擲骰, 如果擲到骷髏面☠️, 該骰直接進傷害區. 其他數字骰回戰鬥列並重新排列(運作方式=事件卡地震等...方式). (BGG設計師)
      • (提醒)裝甲上有-[☠️]可以減抵因為手榴彈等方式產生的骰子面[☠️]的傷害.
      • (團隊)只會攻擊到該格所有敵人, 隊友不會影響到. (BGG設計師)
    • 特殊物品-爆裂陷阱: 當任何人觸發"你的(不包含隊友的)"一個陷阱時(進入該格), 你可以使用這張, 使他直接受1點傷(並獲得1傷害指示物), 並且繼續結算該陷阱. (BGG設計師+官方) (你只能控制你的陷阱的概念)
      • (不確定)如果你使用這特殊物品直接導致對手重整(獲得1重整指示物), 陷阱不再繼續結算(沒人會獲得1陷阱聲望指示物), 但陷阱仍會移除. (套用邏輯...)
  • (整理)聲望指示物:
    • (重要-觀念)進入聲望軌的聲望指示物, 不管怎樣都不會被弄掉減少. (獲得的聲望為既定事實)
    • 重整(Reload)聲望: 當你把對手弄死(4格傷害全滿), 不管是何種手段, 你就會獲得1個重整指示物.
      • 重整指示物會立即放進你的聲望軌中.
      • (極重要)你在獲得重整指示物的當下, 不會再獲得傷害指示物, 雖然你必須造成對手傷害才會讓對手重整. (這段寫在//陷阱//那一塊最後) (BGG設計師)
    • 傷害(☠️)聲望: 當你造成對手1點以上傷害(移動骰到傷害區)時, 不管是何種手段, 你獲得1個傷害指示物.
      • 傷害指示物會立即放進你的聲望軌中.
      • (提醒)一場戰鬥(行動)中造成1點以上傷害, 也只會獲得1個傷害指示物. (計算方式以一個行動或動作內為基準)
      • 單純造成輕傷(Small Injuries)不會讓你獲得傷害指示物. 要確實讓「骰子進入傷害區」才會獲得傷害指示物. (不過過多輕傷也是有可能造成戰鬥列的骰子進入傷害區的)
      • (重要)這些傷害最後如果造成對手死亡(重整), 你只會獲得重整指示物不會獲得傷害指示物. (=重整指示物那段↑)
    • 成就(🏆)聲望: 只會從成就圖板上獲得.
      • (通用)成就指示物會立即放進你的聲望軌中.
      • 下一位(Next)型成就: (這詞有些生硬, 其實就是先達到的人(Next one))
        • 第一個達成條件的人(團隊)獲得放置在該下面的成就指示物.
        • 達成並獲得成就指示物後, 該成就卡棄掉, 再補一張新成就卡. (如果成就卡牌庫沒了, 就不會補)
      • 最多數(Most)型成就: (遊戲結束後從左至右開始結算)
        • 遊戲正常結束時, 或是某事件出現時才會結算. (某事件結算時, 拿場外的成就指示物, 原來圖板上的留到遊戲結束(包含該Most型成就))
        • (重要)如果有"平手"情況發生, 所有人(團隊)都可以獲得. (這寫在//遊戲結束//那頁, 而雖然這些成就說"最多數(Most)"且成就詳解部分也是寫"最多數"才獲得, 但平手也可以獲得)
        • 如果遊戲是因為某人(團隊)達成超級巨星called game條件, 則遊戲結束時不會結算.
    • 陷阱聲望: 成功避開陷阱的人or成功讓人中陷阱的人獲得.
      • (觀念)陷阱的觸發條件是對手"進入該格". 不管你是自願還是非自願, 或任何形式的進入.
      • 結算方式: 與陷阱進行剪刀石頭布的對決. (無論結果如何, 陷阱都會被移除回到擁有者手上)
        • 角色贏: 角色獲得1個陷阱聲望指示物.
        • 陷阱贏: 陷阱擁有者獲得1個陷阱聲望指示物1個傷害指示物. 中陷阱的角色將{(最優先)戰鬥列最低數值的1顆骰子(如果有)/(次優先)防禦骰區域尚未使用的任意1顆骰(如果有)/(最後選)任何已分配的1顆骰子}移到傷害區. (BGG設計師)
        • 平手: 陷阱擁有者獲得1個陷阱聲望指示物. 中陷阱的角色, 這回合內無法再使用「奔跑」行動. (只限平手才會無法使用「奔跑」行動, 如果陷阱贏還是可以使用)
      • 陷阱聲望指示物會立即放進你的聲望軌中.
    • 信標(空投圖示)聲望: 在場內, 需要使用「掠奪」行動拿起.
      • (重要)拿起的信標指示物, 不會立即放進你的聲望軌中.
      • 持有的信標指示物只能靠去中心塔, 「啟用」中心塔的能力來將之"全部"放進你的聲望軌中. (這寫在//地形板塊-中心塔板塊//能力說明那頁)
      • 如果你被殺(重整), 你所"持有"的所有信標指示物, 會全部掉落在你死的該格上.
    • 王冠(👑)聲望: 只會因為相關事件卡而出現. 
      • 可能會直接出現在某人身上. (與信標指示物一樣呈現持有狀態)
      • 可能會出現在某個板塊上, 可以利用「掠奪」行動來撿起. (與信標指示物一樣)
      • (重要)王冠指示物不會立即放進聲望軌中.
      • (通用)當持有這個王冠指示物的人, 下一次輪到他時(輪到他回合一開始時), 如果他還持有著, 他將這王冠指示物放進聲望軌中.
        • 如果在下一次輪到他前, 遊戲結束, 這個王冠指示物也會直接放進他的聲望軌中.
      • (通用)殺了持有者(使之重整), 他"持有"的王冠指示物, 會直接變成成功殺人的那個人"持有". (這寫在//事件卡詳解//那頁)
        • (不確定)如果持有者被陷阱使之重整, 王冠指示物會自動變成陷阱擁有者"持有". (套用邏輯...)
        • (不確定)如果持有者被事件使之重整, 王冠指示物會掉落在死掉的哪格上. (套用邏輯...)
    • 團隊合作(🔗)聲望: (團隊)限定.
      • 以下條件可以獲得1個團隊合作指示物. (使用設施等同同格)
        • 與隊友同格狀態下, 治療隊友. (BGG設計師) (個人認為只要有幫隊友治療到即可獲得(無須剛好治療那個數量), 但隊友如果沒有受傷則不能治療)
        • 與隊友同格狀態下, 裝設陷阱在你們所在格. (4.3版規則書有寫明不只要同格還需要放置陷阱在你們所在該格內)
        • 與隊友同格狀態下, 重整(Reload)1個對手. (注意!與隊友同格"只造成傷害", 不會獲得團隊合作指示物)
      • 團隊合作指示物會直接進入聲望軌中.
  • (整理)事件卡相關: 
    • (提醒)事件卡只有第一輪尾家做完所有動作後, 由尾家翻開第1張事件卡, 並結算(=第二輪回合開始前先結算事件, 只是事件卡結算由上一家來主持). 之後每一個玩家做完所有動作後, 該玩家都會翻開1張新事件卡來結算. (=第一輪都不會有事件發生) (強烈建議使用我的(詳細流程)裡的方式, 將事件卡階段列在最前面比較不會忘或做錯)
    • (觀念)事件卡如果有動到戰鬥列上的骰子(擲骰): 
      • 擲到骷髏頭☠️該骰進傷害區. (提醒, 裝甲可防)
      • 其他數字骰, 與其他戰鬥列的骰子重新排序. (非進防禦骰區域)
    • (爆炸重要)直到所有事件卡都被翻開並結算後, 尾家還會有最後一回合(=一整輪完整玩完=所有玩家都有相同回合數), 遊戲會強制結束. 並開始結算成就圖板上的最多數(Most)型成就. (其中1種結束條件) (英文版中有寫「1整輪完整結束後, 遊戲才會結束」)
    • 事件卡-汙染:毒氣指示物放在有區域指示物那六角形板塊上. 如果該板塊已經有毒氣指示物, 將與他鄰近的3個六角形板塊上各放置1個毒氣指示物. (在4.3版規則書中已經明確界定會影響的區域最多只會是他相鄰的3個六角形板塊)
      • 每個六角形板塊只會有1個毒氣指示物.
      • 如果該區域4格已經都擺滿4個毒氣指示物. 此次事件沒有任何作用. 
      • 中心塔永不會有毒氣指示物.
      • (個人村規)如果該區域發生第三次, 將第二次延伸出去的板塊的鄰近所有六角形板塊都各放置1個毒氣指示物. (個人覺得這樣比較像電玩的毒圈感)
    • 事件卡-來自製作人的禮物(1): 對應該區域指示物的六角形板塊連同周邊鄰近3格, 每個都放置1個信號指示物. (依照圖示顯示)
    •  事件卡-空降補給: 不管遊玩人數, 必定會有2張空降補給卡
      • 第一次翻出空降補給卡, 所有村莊補1個2星裝備指示物
      • 第二次翻出空降補給卡, 所有村莊補1個3星裝備指示物.
    • 事件卡-穹頂: 第二次出現會將之前的穹頂移到新的位置
  • (整理前面提過的)遊戲結束條件: (以下2條件之1達成)
    • 遊戲中任何時刻, 玩家(團隊)成為超級巨星時. 遊戲立刻結束.
      • 超級巨星:聲望軌放置聲望指示物, 到達並超過"尾端☆"那區時.
      • 該玩家(團隊)立刻獲勝.
      • (重要)不會結算任何成就圖版上的成就(🏆)聲望.
    • 最後1張事件卡, 被翻開結算後, 該玩家做完完整最後一回合後, 一整輪結束並且遊戲結束. (所有人都同樣回合數)
      • 如果還有人持有王冠指示物, 將該指示物直接放進自己的聲望軌中.
      • 開始結算成就圖版上的最多數(Most)型成就.
        • (重要)必須從左至右依序結算. 
        • (提醒)如有平手, 一起獲得.
        • (重要)開始結算成就圖版上的成就(🏆)聲望時, 就不會出現超級巨星的遊戲結束條件. (只能比誰的聲望多)
      • 結算完後, 聲望最多的人(團隊)獲勝.
        • 如果平手, 獲得成就(🏆)聲望最多的贏.
        • 再平手, 獲得重整(Reload)聲望最多的贏.
        • 再平手, 共同獲勝.

六角地形板塊重點提醒(6)
  • 中心塔:
    • 如果要自行創造地圖, 中心塔顧名思義, 必須在正中央.
    • 唯一將信號指示物, 轉放進聲望軌的地方.
      • 1次啟動即可將"所有"你身上的信號指示物放進聲望軌.
      • 隊友與你同格無法幫他轉, 但可以先免費行動將隊友1個信號指示物轉到你身上, 再執行「啟動」行動
    • 此板塊無法執行「建築」行動. (≠這個板塊不能放置陷阱)
  • 通訊中心:
    • 可以將2星補給箱/陷阱放在通訊中心以外的任意1格.
      • (提醒觀念)陷阱的啟動只有在敵人進入該格才會發動. 你利用這個設施將陷阱直接放在有敵人的格是不會發動的.
      • (提醒)每1格只能存在1個陷阱(無論是誰的). 
    • (團隊)你利用此設施, 將陷阱放在隊友該格, 無法獲得團隊合作指示物. (4.3版規則已明確說明必須與隊友同格並且陷阱放置在你們所在格才能獲得)
  • 急救中心:
    • (團隊)你利用此設施, 治療位於此板塊上的隊友時, 可以獲得團隊合作指示物. (BGG設計師)
  • 叢林: (待在叢林的人, 擁有暫時性屬性-隱匿)
    • 只有同格才可使用遠距離武器攻擊擁有屬性-隱匿的人.
    • (提醒)位於叢林內的玩家(擁有屬性-隱匿)仍然會中特殊物品-手榴彈等該格全範圍攻擊. (BGG討論)
  • 迷宮:
    • 啟用後, 可在任意1格上建造1個屏障指示物並且在任意1格上拆掉1個屏障指示物. (英文版的規則有特地指這兩個不用在同1個上面)
    • 負面效果: 當你進入迷宮後, 這回合剩下的行動你不能選「奔跑」行動, 離開迷宮.
      • (提醒)空降進迷宮也會如此.
  • 高山:
    • "進入"高山格, 必須消耗你2個「奔跑」行動. (離開高山格為正常)
    • 如果是使用傳送門進入高山格, 則忽略上面↑這個限制.
    • 優勢屬性: 遠距離武器攻擊距離+1

成就卡重點提醒(1)
  • 下一位(Next)型成就-大麻煩: 最先在"同一回合中"獲得2個傷害指示物的玩家. (必須是同一回合中, 而非累積獲得2個傷害指示物)

角色重點提醒(1)
  • 布利斯(Blitz): 他的能力除了多一格奔跑之外, 他的正常奔跑行動格第二格是數字4. (其他角色是3) (這不是勘誤 by BGG官方)


如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!

留言

  1. 關於近距戰的觀念部分(綠色字那邊)
    我認為已分配的數字面黑骰還是會用來放置在戰鬥列進行戰鬥
    因為根據規則書近身戰鬥擲骰階段的範例
    攻擊方(布利斯)將已分配的骷髏面☠️骰和防禦骰存放區的骰子重擲後
    得到(☠️、5、1)
    接著用武器能力調整成(☠️、5、3)
    再來把骷髏面☠️骰放置到骷髏骰存放區變成(5、3)
    但是最後將黑骰放置到戰鬥列時是(5、4、3、2)
    所以多出來的(4、2)就是已分配的數字面黑骰

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    1. 你好!!感謝指正!!沒錯...近距離戰鬥還會將已經分配的數字骰也放進戰鬥列! 我趕緊來修改!!謝謝你~👍

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    2. 不客氣噢!!
      另外我想問一下
      遠程戰的骷髏階段結算
      我發現你前面的詳細版整理部分是寫

      (遠程戰)攻擊方如果比較多, [攻擊方擲出☠️骰總數-防禦方擁有的-[☠️]的裝備], 每多1個☠️, 防禦方就將戰鬥列數字最小1顆骰子放進傷害區.
      (遠程戰)防禦方如果比較多, [防禦方擲出☠️骰總數-攻擊方擁有的-[☠️]的裝備], 每多1個☠️, 攻擊方將戰鬥列最小數字的1顆射擊骰(白骰)移回供應區.

      可是後面遠程戰相關的提醒部分是寫

      (提醒)結算致命一擊部分: 防禦方如果擲骰擲到骷髏面☠️(+裝備加成), 與攻擊方骷髏面☠️相抵, 如果防禦方比較多☠️, 每多1☠️則可使攻擊方1最小數字射擊骰(白骰), 棄掉回供應區.

      兩個不太一致
      我個人是會採用後者的結算
      因為比較合理(前者的結算是被攻擊的人☠️骰比較多的話會扣掉攻擊者的裝備我覺得蠻奇怪的)
      這個部分你覺得如何呢@@

      刪除
    3. 嗯~~可以具體說一下哪裡不一樣嗎?我怎麼看都是一樣的QQ(還是用詞不夠精準?!)
      防禦方(被攻擊者)如果骷髏☠️比攻擊方(發動遠距離射擊行動者)多 , 每多1☠️, 攻擊方(發動遠距離射擊行動者)會損失1顆射擊骰(白骰)(從最小數字開始).
      這個概念雖然很不直覺, 但因為防禦方多☠️實際無法反擊(等於沒利多), 所以移除射擊骰等同攻擊方(發動遠距離射擊行動者)的射擊大失敗(白骰損失).
      白骰有無損失雖然看起來沒差(尤其還是數字小的), 但實際被移回供應區的白骰是無法觸發遠距離武器額外獎勵的. 所以還是有些微差異.

      刪除
    4. 噢噢噢
      前者的部分是

      (觀念)如果骰出的骷髏面☠️骰數目一樣多(別管裝備), 則這部分結算直接跳過.
      (遠程戰)防禦方如果比較多, [防禦方擲出☠️骰總數-攻擊方擁有的-[☠️]的裝備], 每多1個☠️, 攻擊方將戰鬥列最小數字的1顆射擊骰(白骰)移回供應區.
      按照上述的說法的話,是先比較雙方骰出的☠️數,有差異才去比較裝備加成,而且若是防禦方☠️骰較多,結算會變成
      防禦方擲出☠️骰總數-攻擊方擁有的-[☠️]的裝備

      而後者的結算是將[防禦方的☠️骰數+裝備加成]與[攻擊方☠️骰數]比較

      刪除
    5. 喔喔!!!的確是疏失啊~寫提醒...多少就只是提醒...沒多著墨於字義, 原來的提醒重點其實是要說「這樣的情況可以使攻擊方的射擊骰變少, 別忘了唷~」←這才是重點XD.
      的確正確的應該是「先比骰子出現☠️數目」, 才會有後續的[例如裝備加成]等結算.
      我來想看看怎麼修改比較不會讓人誤會!! 真的非常感謝你~

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