也只能論單人模式: {Grove: 9 card solitaire game 果樹林(只用9張卡遊玩的單人遊戲)}Orchard果樹的系列續作, 利用卡牌背面增加隨機2目標組合挑戰模式.(偷打臉文)

Grove solitaire card game review 果樹林 桌遊 單人

遊戲人數: 1人

遊戲語言: 英文

遊戲版本: English Second edition(2020)

遊戲重度: 約莫1.43/5

艾維斯的桌遊櫃: 收藏

BGG連結

中文版:

是否有擴充:

這篇只談論遊戲中的單人模式
遊戲有提供多人模式, 但需要多個遊戲主體才能玩
一句話論多人遊戲: 和單人遊戲一模一樣


遊戲背景:

發展你的果樹林,
並且藉由9張牌堆疊同樣果樹方式,
收穫你的水果.
(此為Orchard(果園)的續作)
(簡單說明一下Grove為不經太多人為而作的果樹林, 所以有林間空地, 有小松鼠跑來偷吃是很正常的, 如果想了解更多Grove和Orchard這兩詞的定義差別可以去看↓最終心得簡評的最後兩者比較(點開)


遊戲單人模式介紹:

這系列作都是利用9張牌來遊玩.
這作和前作一樣總共18張牌,
但不同於前作, 
這次每張牌上會有一格林間空地(Glades).
 
和前作一樣, 每場遊戲只會用到9張牌.
所以可以洗好後分成2疊各9張牌.
當你玩完一場後, 可以立即再來一場.
(以下橘字是和前作一樣的部分, 藍字是不一樣的部分)
 
遊戲主軸是利用牌和牌的疊放來遊玩
你每次都從手上2張牌中,
選擇1張牌打出去疊加上場上的牌.
(起始場上會先翻出一張牌)
然後再從牌庫抽1張牌補充手牌.
直到所有牌都打出後計分.

打出的牌必須至少要有一格,
覆蓋場上其中一格.
用格覆蓋的格, 
兩格的果樹種類(上面水果數量不同沒關係)必須相同.
覆蓋後, 在上面放置該果樹顏色的骰子. (從供應堆)
覆蓋時, 
加總"覆蓋的格"及"被覆蓋的格"上面繪製的水果數量,
就是放置骰子時, 骰面應該顯示的數字.
Grove solitaire card game review 果樹林 桌遊 單人 覆蓋需要相同果樹, 而骰面試兩者的相加
此為同張牌的擺放結果1
Grove solitaire card game review 果樹林 桌遊 單人 同一張牌不同的擺放方式
此為同張牌擺放結果2
之後再被覆蓋, 一樣就繼續加總上下水果數量.
如果加總後骰面會超過6,
則將骰面翻到10(一籃圖案)那一面.
如果10那面又被覆蓋, 則移除骰子(回供應堆),
放置獨輪手推車token(Wheelbarrow). (價值15分)
(獨輪手推車token只有一個, 且被視為"放置到場上的骰子", 屬於原來顏色骰)
(如果獨輪手推車已被放置, 之後的骰面10又被覆蓋則保持其骰面10狀態)
 
林間空地(Glade)和果樹可以互被覆蓋.
果樹格覆蓋無骰子的林間空地, 則不放置骰子.
果樹格覆蓋有骰子的林間空地, 則繼續加總骰面.
(此時用來覆蓋的果樹必須和該骰子的顏色相同)
林間空地覆蓋無骰子的果樹格, 則不放置骰子.
林間空地覆蓋有骰子的果樹格, 骰子數字不變, 
並將骰子放在該林間空地上.

每場遊戲中, 
只有一次(一格)機會, 
該格果樹不相同可以被覆蓋住.
(這作也包含果樹圖案與骰子顏色不同的覆蓋)
但該格上必須放置松鼠token(Squirrel).
該格原來有骰子的話則骰子回供應堆.
之後這格也無法再被覆蓋.
 
最後, 所有顏色骰子都是有數量限制的,
如果覆蓋時, 供應堆無該顏色骰, 則不放置骰.
(但仍然可以打出該牌)
 
計分時, 
單純把仍在果樹格上的骰子面朝上的數字加總,
再扣掉松鼠token本身的-1分, 
以及松鼠token十字鄰近"果樹格", 
每格上方如有骰子, -1/骰.
即為總得分,
Grove solitaire card game review 果樹林 桌遊 單人 正常遊玩的結束範例
此圖例得分為50-2=48分
比較規則書中你的得分屬於哪種階層.
則為結果. 

這作還有新增配方挑戰模式:
在遊戲設置時, 隨機抽2張牌,
(遊戲依舊使用9張牌來玩, 只是如果是用這個挑戰模式, 剩下7張牌無法讓你立即展開下一場遊戲)
Grove solitaire card game review 果樹林 桌遊 單人 利用牌背隨機產生配方挑戰
依照這2張牌的牌背要求, 去作挑戰,
如果你達成牌背要求, 
遊戲結束時, 還可以獲得額外分數.
而這2張牌上方會還各有1組數字,
2組數字加總就是你這場遊戲的挑戰分數,
如果你最後分數≧挑戰分數,
則你獲得勝利.
反之則你輸了.
Grove solitaire card game review 果樹林 桌遊 單人 配方挑戰模式範例


心得:

遊戲機制有:
#板塊拼放 #圖案建構 #合約
 
這遊戲是單人遊戲Orchard的續作.
(現在看來應該是三部曲, 所以這款是第二部)
(Orchard評論可以點擊這去看)
 
看上面遊戲介紹就會發現,
兩款遊戲基本上是非常相似的, 
嚴格來說, 這款應該是更進化了.
它多了個配方挑戰的模式.
在前作, 只有不斷挑戰更高分,
對我來說, 我沒這麼喜歡這麼抽象的挑戰.
我更喜歡有實體目標可以完成的挑戰.
(這點當然是因人而異)
所以當初看到這作有利用牌背,
來產生隨機2實際目標的挑戰時,
就決定一定要買了它.

而實際玩後,
發現除了這個以外,
遊戲玩感和前作完全不一樣,
這應該要歸因於,
每張牌都會有一格林間空地(Glade).
 
就這麼一個小小改變,
讓原來遊戲(前作)緊繃的擺放方式被鬆綁.
你可以用它蓋住果樹圖案的部分,
改變圖案組成樣貌.
讓你更容易堆疊果樹產量.
等於原來遊戲(前作)只能有2次機會,
給你不照規則放(有懲罰扣分),
現在給你最大8次機會.
且還不太會有永久性懲罰.
(雖然給了你許多機會, 但越到遊戲後面, 可能會產生放這樣可以大量獲得分數, 但也會要放棄之前好不容易養成的水果分的糾結)
再外加1次機會可真不照規則放.
(懲罰和前作比完全看你怎麼規劃, 可輕可重)
大大鬆綁擺放方式,
且比起前作擺放方式更是多變.
(前作單一且重複感覺不復存在)
而雖然鬆綁了不少, 
遊戲仍然充滿挑戰,
如果你玩得太隨便, 也是會很慘的.
 
但這樣的設計缺點也隨之而來,
你需要記住更多有關林間空地的擺放規則.
(你可回去看遊戲介紹的部分, 雖然不完全是全部規則)
這些規則的大量增加, 
大大減損了遊戲的簡單好上手.
(除了這原因外, 還有配方挑戰模式的字詞嚴格定義等等總合原因......)
雖然對於常自行看規則書的人來說,
這點不怎麼成為障礙,
但兩作比起來, 前作Orchard更是親民.
 
這作的果樹累積方式,
和不合規的放置(放置松鼠token),
都和前作不同. 

果樹累積方式一開始玩, 
在調整骰面數字時"可能"會有些棘手.(小問題)
因為骰子不再單純地變化, 
而是依據上下果樹數量來加總.
如果一口氣覆蓋多個骰子, 
需要自己想一個方式, 比較好調整所有骰子數字.
(這在前作也會有一些操作上的不變, 但這作更麻煩, 但如果你前作已經找到方式來操作, 沿用方法到這作是可行的, 所以對於有玩前作許多的人來說, 這應該不成問題)
果樹累積前期幾乎是一點一滴成長,
之後才可能會爆發,
而前作直接1變3, 3變6, 6變10.
比起來不夠爽快, 
但這應該也是因應放置的鬆綁關係吧!
 
不合規的放置(松鼠token),
也不像前作爛水果token
計分時只要看到就是一個扣3分這麼簡單.
你需要先扣牠自己1分, 
然後牠周圍十字格的果樹格上方骰子每個扣1分.
這聽起來還好, 但遇到骰面變10,
或是變成獨輪手推車15, 你"可能"會有些卡卡,
因為規則是果樹的累積是超過6點變10,
(也就是加1或2會給你3~4分)
再變是15, 如果這些扣1分,
會不會10變6或15變10. 這時就會稍微卡一下.
(當然這裡很單純很清楚就是扣1分, 我只是要表達這樣的設計的確使得遊玩的人會多許多疑惑, 但我還是喜歡松鼠的設定, 這讓你在放置不合規時, 可以再規劃考慮許多)
 
配方挑戰模式真的很棒
(可能會比你預期的還棒)
兩個條件如果有達成就有額外分數,
你可以努力達成條件, 
也可以精算達成是否給你超過它給的額外分數.
(雖然我大部分時候不會去精算XD)
 
兩張提供了你這場遊戲需要突破的總分.
而到現在我總玩次數24場來說(2023/8/2).
那個挑戰總分, 在認真玩的狀態下,
每次幾乎都和你的分數差不了多少.
也就是險勝,
或是差一點就可以獲勝.
哇~這隨機組合的分數,
可以控制調整到這境界, 設計師真的很神.
險勝帶來的巨大爽感;
差幾分獲勝帶來想要再挑戰一次.
這真的很棒, 超出我原來預期.
(如果玩得差, 也是會有和挑戰分數差距甚遠的情況, 所以是非常有挑戰的)
 
配方的挑戰內容,
有簡單的像是第一回合必須種出某水果,
也有極難的遊戲結束時,
至少要有1個林間空地周圍十字格要有骰子.
(除了上述的還有其他的就不贅述了)
除此之外, 
還有刁鑽的某骰子要全部都種出來等等......
(如果某骰子超出10變成獨輪手推車, 獨輪手推車雖然算骰子, 且仍然算原來的顏色骰, 但在某些條件是不能算的(規則書有註明需要些記憶), 此時你就會很糾結了, 當然你一開始也可以先規劃別的顏色骰去轉換成獨輪手推車)
每一種都或多或少影響結局,
每一種可能會要你換一種思考方式.
很棒很新鮮!!可以一直玩下去...

不過看到這, 如果()內容你都有讀的話,
你會發現這作的詞彙定義比起前作更複雜了.
加上配方挑戰模式是用文字描述的.
如果沒有一定量自行閱讀規則書的經驗,
玩的途中可能會有許多似是而非的感覺.
玩錯的可能性變高.
 
說到這你可能會問:
「那這作可以完全替代前作嗎?」
老實說...這問題我想了很久!
對我來說兩者相比我會想玩Grove,
但並不會讓我再也不想玩Orchard.
如果我今天想要一個優閒的下午茶玩個小遊戲,
我會選Orchard, 簡單加上牌上有股淡淡果香.
(加上我玩的不差, 這部分可能要去看我Orchard那篇)
如果我想要挑戰一下, 那我會玩Grove.
(附帶一提Grove的牌只有微弱的清香, 這點蠻讓我失望的, 但似乎也符合主題)
 
最後這裡提一下,
遊戲是可以多人一起遊玩的,
但須要多副遊戲.
而遊玩方式和前作一模一樣,
配方挑戰模式是可以應用到多人遊戲的.
 
以下再一次簡單說明多人模式怎麼運作:
一人為主,
這人基本跟單人遊戲一樣設置,
其餘人將所有牌攤開,
當主玩家使用哪張牌時,
所有人都拿同樣的牌來玩,
最後看誰技高一籌分高誰獲勝.

遊戲最終心得簡評:

這是Orchard果園的續作,
有著幾乎一樣的背景, 也一樣只靠9張牌來遊玩.
玩感和Orchard卻有極大的差異.
Grove更親民更可以有創意的擺放方式, 討喜.
松鼠token偷吃旁邊樹上果樹的非常有畫面.
可控制的松鼠偷吃, 
讓不合規放置變的很有"價值". 這也討喜.
配方挑戰模式
適合喜歡每場都有不同目標挑戰的玩家.
而且這部分設計師調控的相當好.

但一切也因為這些改動,
變的規則量增加不少, 不親民.
文字嚴謹閱讀的需求挺高的.
如果玩家遊戲玩得較少的話, 
遊玩中會出現很多疑惑.
 
遊戲本來是可自行印製並玩的類型(PnP)
(BGG有檔案連結可自行列印, 但需要有BGG帳號)
官方實體版本沒有前作令我吃驚的果香味,
而是淡淡的清香,
這可能是為了符合主題吧...

如果前作你很喜歡, 
但不太喜歡我說的那些缺點,
(Orchard評論可以點擊這去看)
那可以試試看這款.
尤其是配方挑戰模式.
我大大力推薦~
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以下是兩款比較與個人喜好, 
如果有興趣再點開來看(裡面內容, 兩篇會一樣).

Orchard和Grove在英文裡都是指「果樹群」,
(主要是指那個區域)

但要更細微區分的話,
Orchard屬於商業用的「果樹園」,
那塊地會有多個人辛勤工作.
利用類似Grove的方式清除灌木林,
讓果樹長的好.
Grove屬於可能商業用或自用的「果樹林」
那塊地本來就是較少灌木林的,
且不太會有人辛勤為其工作.
Orchard可完全視為Grove,
但Grove未必能被視為Orchard.

兩遊戲每場同樣只使用9張牌.

Orchard遊戲每張牌6格果樹;
Grove遊戲每張牌5格果樹+1格林間空地.
Orchard遊戲比較單純, 但極富有挑戰.
Grove遊戲變化性較高, 學習曲線比較宜人.
Orchard只有你能獲得多高分這個挑戰;
Grove不只有上述這個挑戰,
還可以隨機抽2張依照後面指示去挑戰.
Orchard規則和計分單純簡單;
Grove規則和計分稍微複雜.
Orchard實體遊戲卡牌附有一股淡淡果香;
Grove實體遊戲卡牌附有一股淡淡清香.

 
先從結論說, 個人喜歡Grove多過於Orchard,
但兩者其實相差不多都是很好的單人遊戲.
兩者我都還會拿出來玩.
我很喜歡Orchard的簡單和牌上的果香,
Grove的清香對於遊玩沒有加乘效果.
但多個目標挑戰我很喜歡.
Orchard規則簡單, 一般人可以親易上手;
Grove規則複雜了一些, 加上挑戰牌上用詞,
一般人玩時可能會有疑惑,
但如果平時有在自己看規則書且玩比較多的人,
應該可以輕易知道該怎麼做.
Grove比較寬鬆的遊玩方式個人比較喜歡,
而Grove有許多挑戰組合可以提高遊玩興致.
但以上是我個人簡單喜好說明, 建議兩篇都去看過.
挑選適合自己的一款.

遊戲其他部分評論:

遊戲盒子: (10.1cm*7.5cm*3cm)

和Orchard一樣
奇特的套娃型盒裝,
裡外盒都很厚實,
所有東西都是剛剛好可以裝入的狀態.
如果裝牌套, 應該是無法裝回盒內.

遊戲配件品質: (非常好)

我的是官方實體版,
但前作Orchard令人意外的果香紙質.
這作我依舊很期待其品質,
結果竟然是要很靠近才會聞到淡淡香味,
且不是果香.
當下是很吃驚,
但如果了解Grove和Orchard的定義,
這樣或許才是正確的選擇材質.
(但我還是私心想要果香味~~~)
松鼠token獨輪手推車token都很可愛,
比其前作那一團看不出啥的爛水果token,
更加討喜.

學習上手程度: (邊玩邊查規則1次就上手)

遊戲比起前作沒這麼簡單,
多了林間空地, 規則量就大增不少.
但也多了林間空地
學習曲線沒前作高, 更加平宜近人.
但如果玩配方挑戰模式,
對於詞彙的定義和敏感度就突然拉高不少,
這可能需要多些sense.
不然可能容易玩錯.
(但玩錯也可能無妨, 反正是單人遊戲)

遊戲語言需求: (配方挑戰模式需要)

這款的配方挑戰模式需要自行閱讀.
且文字詞彙定義其實嚴苛.
不只需要語言能力,
更須要更多玩桌遊經驗. 

遊戲規則書: (只有英文)

總共10頁.
和前作一樣.
但明明規則變多許多.
規則書基本和前作差不多調性.
用詞部分感覺有好那麼一點點.
圖例也依舊花了不少頁面.
但配方挑戰模式中, 
一些特殊規則細節都只用言詞輕描淡寫,
沒有過多或甚至附錄全部卡牌解釋.
這對於已看懂前作的人來說, 還ok.
但可以想像第一次接觸這系列的人,
會有有讀跟沒讀一樣的感覺.
閱讀會有一定難度.

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

18張牌: 63mm*88mm

(遊戲盒幾乎極限了, 更何況只有自己玩, 個人覺得沒必要裝牌套)




容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
單人正常遊戲(4)
  • 遊戲設置:
    • 將18張牌洗混後, 分成2疊各9張牌.
      • 1場遊戲只會用到1疊9張牌.
    • 翻開第一張牌, 並再抽2張牌為手牌.
  • (整理)每一次你都依序進行以下動作:
    • 從手上2張手牌中選一張牌打出來.
      • 打出來的牌必須要能覆蓋場上其中一格.
        • 用1格林間空地覆蓋也可以.
        • 只覆蓋1格林間空地也可以. 
        • 果樹格和林間空地可互被覆蓋.
        • 林間空地可被林間空地覆蓋.
        • 覆蓋是可以一次蓋場上多張牌的.
        • 也可以一次覆蓋6格.
      • 牌可以以90度(直立)或180度(橫躺)的方式打出來.
      • 覆蓋的格如果上下都是果樹, 則必須是相同果樹.
        • (重要)如果用果樹格去覆蓋有骰子的林間空地, 則果樹格和骰子必須同樣顏色. (和獨輪手推車也必須是同樣顏色)
    • 放置相對應的骰子, 或松鼠token 又或甚麼都不放.
      • (觀念)只有新放的牌會有機會放骰子, 而放骰子一定要能加總(不管是上下果樹格加總還是果樹與骰子加總), 單獨(果樹)是不會放骰子的.
      • 合乎規則(相同果樹)覆蓋格時:
        • 如果該格本來沒骰子, 從供應區拿一顆該顏色骰放置, 骰面為上下兩格的果樹加總總數.
          • (重要)如果供應區沒該顏色骰可放置, 則不放置. (牌依舊可以打出, 只是不放骰而已)
          • 在同一回合中, 供應區沒有該顏色骰可放置, 但如果因為放置松鼠token剛好返還該顏色骰, 該骰仍可被拿來放置. (應用設計師orchard的規則回應)
        • 如果該格本來有骰子, 骰面繼續加總新覆蓋的果樹格上顯示的數量.
          • 如果加總後超過6, 則翻轉到10(一籃圖案).
            • (觀念)不可能一次從6變成獨輪手推車.
          • 如果加總前是10, 獨輪手推車token仍未放到場上, 不管加多少, 將原來骰子放回供應區, 將獨輪手推車放在該格. (獨輪手推車仍屬於該顏色骰)
            • (觀念)獨輪手推車仍可以再度被覆蓋, 如果合規, 則獨輪手推車依舊保持在那格.
          • 如果加總前是10, 獨輪手推車token已被放置到場上, 則保持原來骰子在10的骰面(不變).
      • 林間空地覆蓋果樹格時:
        • 如果該果樹格尚無骰子, 則不放置骰子. (該格之後變成自由格可以被任何果樹覆蓋)
        • 如果該果樹格已有骰子, 則該骰子保持其骰面放在林間空地(覆蓋果樹格的)上. (該格仍保持原來是啥果樹格只是暫時是空地)
      • 林間空地覆蓋林間空地時:
        • 林間空地上如果有骰子, 則該骰子維持其骰面, 並再度放回在林間空地上.
      • 果樹格覆蓋林間空地時:
        • 如果該林間空地尚無骰子, 則不放置骰子.
        • 如果該林間空地已有骰子, 則加總骰子與果樹格上顯示的數量, 更改骰面. (注意! 前提是該骰子/獨輪手推車與要覆蓋的果樹格是同樣顏色的, 如果不一樣, 則往下↓看)
      • 不符合規則覆蓋格時, 該格上放置松鼠token
        • (觀念)果樹格覆蓋不一樣時屬於不符合規則覆蓋; 果樹格覆蓋不一樣顏色骰子/獨輪手推車時也屬於不符合規則覆蓋.
        • (觀念)不符合規則覆蓋格一場遊戲只能有1次(格).
        • (重要-觀念)被放置松鼠token的格之後再也無法被覆蓋.
        • (觀念)松鼠token遊戲結束時, 本身扣1分, 外加鄰近十字格每個果樹格上的骰子/獨輪手推車扣1分.
          • 旁的骰子/獨輪手推車, 如果是在林間空地上則不扣. (林間空地上的骰子/獨輪手推車, 遊戲結束不算分)
        • 該格原來如果有骰子/獨輪手推車, 則回供應區.
    • 如果可以從牌庫去補充你的手牌(恢復2張).
  • 遊戲結束條件:
    • 將第九張牌打出去的當回合結束後結束.
  • 遊戲最後計分: 
    • 加總場內所有骰面正面朝上的數字. (※如果你玩的是配方挑戰模式, 不建議計分前把在林間空地上的骰子移除)
      • (觀念)林間空地上的骰子, 遊戲結束不計分.
      • (觀念)獨輪手推車屬於「在場內的骰子」. (屬於原顏色骰, 但這個定義在正常模式沒有意義)
    • 扣除松鼠token, 自己本身的1分. 在外加其所在格鄰近十字格的果樹格上的骰子, 每個扣1分.
      • 林間空地上的骰子不會被扣1分.
      • 鄰近格的獨輪手推車屬於骰子, 所以仍然會被扣分. (BGG設計師)

單人配方挑戰模式相關(7)
  • 在正常單人模式設置下, 額外抽2張牌, 利用其牌背2組數字加總, 即為你這場遊戲的挑戰分數.
  • (觀念)2張牌還有各自有額外條件, 如果達成可以獲得額外分數.
  • 遊戲方式完全和正常模式一樣, 唯獨(遊戲結束)計分時, 如果有達成條件, 則此時會有額外分數(Bonus).
    • (BGG)設計師有說, 所有條件都是互不影響的, 所以很清楚地松鼠扣分和某顏色骰分數*2是不會有關聯的. 簡單說就是符合松鼠條件的骰子就只會扣1分.
  • (重要-整理-觀念)詞綴和定義:
    • 場上的獨輪手推車, 屬於「在遊戲中的骰子」, 只屬於它替換掉的顏色骰(以在其下果樹圖案來記憶, 如果在其下是林間空地, 則請自行記憶). (雖然仍算是某顏色骰,  但以下是例外, 不列入計算)
      • Fruit Cocktail(水果雞尾酒): 需要全部15顆骰子在場上, 此時獨輪手推車不能算在內.
      • Tutti Frutti(綜合水果冰淇淋): 至少每種顏色骰要各有4顆骰子在場上, 此時獨輪手推車不能算在內.
      • Lime Cordial(萊姆甜酒): 所有萊姆骰(5顆)都要在場上, 此時獨輪手推車不能算在內.
      • Orange Juice(橙果汁): 所有橙骰(5顆)都要在場上, 此時獨輪手推車不能算在內.
      • Lemon Soda(檸檬蘇打): 所有檸檬骰(5顆)都要在場上, 此時獨輪手推車不能算在內. 
    • (重要)所有有關骰子的達成條件, 無論骰子最後在果樹格還是林間空地都算. (但在林間空地上的骰子, 遊戲結束本身不計分)
    • 條件如果要求骰面剛好是6, 骰面10(一籃圖案)獨輪手推車並不符合條件. (BGG設計師)
    • 條件如果要求骰面是10(一籃圖案), 獨輪手推車並不符合條件. (BGG設計師)
    • (重要)某種顏色骰分數*2, 如果獨輪手推車是屬於該顏色骰, 可以*2. (BGG設計師)
    • (觀念)2張條件不會互相干擾, 2張條件獎勵分開獲得. (BGG設計師)
      • Fruit Punch(潘趣酒)和其他某顏色骰*2, 不會產生誰先誰後的乘數加乘效果. (BGG設計師)
  • Fruit Punch(潘趣酒): 如果最低分水果有平手情況, 隨意選一個最低分水果, 獲得它2倍的分數. (不會平手兩種水果都*2)
    • (觀念)這詞彙有時會讓人產生誤會, 簡單說就是把每一種水果分數各自加總後, 最低那個即為目標.
  • 遊戲結束後(第九張牌打出後), 分數依舊如同正常模式來計算, 最後再加上條件達成給予的獎勵分數(Bonus), 即為你最後總分.
  • (觀念)玩家只要總分≧挑戰分數即為勝利.

多人遊戲(4)(需要多個遊戲)
  • 配方挑戰模式可適用. (總之就是所有人都一樣的狀態下進行遊戲)
  • 遊戲設置:
    • 一人為主, 其餘玩家為跟隨者
    • 主玩家依照單人遊戲規則將遊戲設置好; 其餘玩家將18張牌攤開排好.
    • 主玩家翻開第一張牌, 大聲喊出該牌號碼, 其餘玩家都找出該號碼並放置在場上.
    • 主玩家再抽2張手牌, 依舊大聲喊出這兩張牌號碼, 其餘玩家都找出該號碼且成為他們的手牌.
  • 遊戲開始後, 所有玩家都是同時進行遊戲的.
    • 主玩家每次抽新的牌時(等所有玩家都做完後), 都需大聲喊出該牌號碼. 其餘玩家皆會使用(抽)一樣的牌. (只有排列打出順序的差異)
  • 最後分高者為贏家.
    • 平手, 使用最多骰子的玩家贏.

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