也只能論單人模式: {Grove: 9 card solitaire game 果樹林(只用9張卡遊玩的單人遊戲)}Orchard果樹的系列續作, 利用卡牌背面增加隨機2目標組合挑戰模式.(偷打臉文)

遊戲人數: 1人
遊戲語言: 英文
遊戲版本: English Second edition(2020)
遊戲重度: 約莫1.34/5
艾維斯的桌遊櫃: 收藏
色弱與色盲友善?: 紅綠色弱不友善!
中文版: 無
是否有擴充: 無
這篇只談論遊戲中的單人模式
遊戲有提供多人模式, 但需要多個遊戲主體才能玩
一句話論多人遊戲: 和單人遊戲一模一樣
遊戲背景:
發展你的果樹林,
並且藉由9張牌堆疊同樣果樹方式,
收穫你的水果.
(此為Orchard(果園)的續作)
(簡單說明一下Grove為不經太多人為而作的果樹林, 所以有林間空地, 有小松鼠跑來偷吃是很正常的, 如果想了解更多Grove和Orchard這兩詞的定義差別可以去看↓最終心得簡評的最後兩者比較(點開))
遊戲單人模式介紹:
這系列作都是利用9張牌來遊玩.
這作和前作一樣總共18張牌,
但不同於前作,
這次每張牌上會有一格林間空地(Glades).
和前作一樣, 每場遊戲只會用到9張牌.
所以可以洗好後分成2疊各9張牌.
當你玩完一場後, 可以立即再來一場.
(以下橘字是和前作一樣的部分, 藍字是不一樣的部分)
遊戲主軸是利用牌和牌的疊放來遊玩
你每次都從手上2張牌中,
選擇1張牌打出去疊加上場上的牌.
(起始場上會先翻出一張牌)
然後再從牌庫抽1張牌補充手牌.
直到所有牌都打出後計分.
打出的牌必須至少要有一格,
覆蓋場上其中一格.
用格覆蓋的格,
兩格的果樹種類(上面水果數量不同沒關係)必須相同.
覆蓋後, 在上面放置該果樹顏色的骰子. (從供應堆)
覆蓋時,
加總"覆蓋的格"及"被覆蓋的格"上面繪製的水果數量,
就是放置骰子時, 骰面應該顯示的數字.
![]() |
此為同張牌的擺放結果1 |
![]() |
此為同張牌擺放結果2 |
之後再被覆蓋, 一樣就繼續加總上下水果數量.
如果加總後骰面會超過6,
則將骰面翻到10(一籃圖案)那一面.
如果10那面又被覆蓋, 則移除骰子(回供應堆),
放置獨輪手推車token(Wheelbarrow). (價值15分)
(獨輪手推車token只有一個, 且被視為"放置到場上的骰子", 屬於原來顏色骰)
(如果獨輪手推車已被放置, 之後的骰面10又被覆蓋則保持其骰面10狀態)
林間空地(Glade)和果樹可以互被覆蓋.
果樹格覆蓋無骰子的林間空地, 則不放置骰子.
果樹格覆蓋有骰子的林間空地, 則繼續加總骰面.
(此時用來覆蓋的果樹必須和該骰子的顏色相同)
林間空地覆蓋無骰子的果樹格, 則不放置骰子.
林間空地覆蓋有骰子的果樹格, 骰子數字不變,
並將骰子放在該林間空地上.
每場遊戲中,
只有一次(一格)機會,
該格果樹不相同可以被覆蓋住.
(這作也包含果樹圖案與骰子顏色不同的覆蓋)
但該格上必須放置松鼠token(Squirrel).
該格原來有骰子的話則骰子回供應堆.
之後這格也無法再被覆蓋.
最後, 所有顏色骰子都是有數量限制的,
如果覆蓋時, 供應堆無該顏色骰, 則不放置骰.
(但仍然可以打出該牌)
計分時,
單純把仍在果樹格上的骰子面朝上的數字加總,
再扣掉松鼠token本身的-1分,
以及松鼠token十字鄰近"果樹格",
每格上方如有骰子, -1/骰.
即為總得分,
![]() |
此圖例得分為50-2=48分 |
比較規則書中你的得分屬於哪種階層.
則為結果.
這作還有新增配方挑戰模式:
在遊戲設置時, 隨機抽2張牌,
(遊戲依舊使用9張牌來玩, 只是如果是用這個挑戰模式, 剩下7張牌無法讓你立即展開下一場遊戲)

依照這2張牌的牌背要求, 去作挑戰,
如果你達成牌背要求,
遊戲結束時, 還可以獲得額外分數.
而這2張牌上方會還各有1組數字,
2組數字加總就是你這場遊戲的挑戰分數,
如果你最後分數≧挑戰分數,
則你獲得勝利.
反之則你輸了.

心得:
遊戲機制有:
#板塊拼放 #圖案建構 #合約
這遊戲是單人遊戲Orchard的續作.
(現在看來應該是三部曲, 所以這款是第二部)
(Orchard評論可以點擊這去看)
看上面遊戲介紹就會發現,
兩款遊戲基本上是非常相似的,
嚴格來說, 這款應該是更進化了.
它多了個配方挑戰的模式.
在前作, 只有不斷挑戰更高分,
對我來說, 我沒這麼喜歡這麼抽象的挑戰.
我更喜歡有實體目標可以完成的挑戰.
(這點當然是因人而異)
所以當初看到這作有利用牌背,
來產生隨機2實際目標的挑戰時,
就決定一定要買了它.
而實際玩後,
發現除了這個以外,
遊戲玩感和前作完全不一樣,
這應該要歸因於,
每張牌都會有一格林間空地(Glade).
就這麼一個小小改變,
讓原來遊戲(前作)緊繃的擺放方式被鬆綁.
你可以用它蓋住果樹圖案的部分,
改變圖案組成樣貌.
讓你更容易堆疊果樹產量.
等於原來遊戲(前作)只能有2次機會,
給你不照規則放(有懲罰扣分),
現在給你最大8次機會.
且還不太會有永久性懲罰.
(雖然給了你許多機會, 但越到遊戲後面, 可能會產生放這樣可以大量獲得分數, 但也會要放棄之前好不容易養成的水果分的糾結)
再外加1次機會可真不照規則放.
(懲罰和前作比完全看你怎麼規劃, 可輕可重)
大大鬆綁擺放方式,
且比起前作擺放方式更是多變.
(前作單一且重複感覺不復存在)
而雖然鬆綁了不少,
遊戲仍然充滿挑戰,
如果你玩得太隨便, 也是會很慘的.
但這樣的設計缺點也隨之而來,
你需要記住更多有關林間空地的擺放規則.
(你可回去看遊戲介紹的部分, 雖然不完全是全部規則)
這些規則的大量增加,
大大減損了遊戲的簡單好上手.
(除了這原因外, 還有配方挑戰模式的字詞嚴格定義等等總合原因......)
雖然對於常自行看規則書的人來說,
這點不怎麼成為障礙,
但兩作比起來, 前作Orchard更是親民.
這作的果樹累積方式,
和不合規的放置(放置松鼠token),
都和前作不同.
果樹累積方式一開始玩,
在調整骰面數字時"可能"會有些棘手.(小問題)
因為骰子不再單純地變化,
而是依據上下果樹數量來加總.
如果一口氣覆蓋多個骰子,
需要自己想一個方式, 比較好調整所有骰子數字.
(這在前作也會有一些操作上的不變, 但這作更麻煩, 但如果你前作已經找到方式來操作, 沿用方法到這作是可行的, 所以對於有玩前作許多的人來說, 這應該不成問題)
果樹累積前期幾乎是一點一滴成長,
之後才可能會爆發,
而前作直接1變3, 3變6, 6變10.
比起來不夠爽快,
但這應該也是因應放置的鬆綁關係吧!
不合規的放置(松鼠token),
也不像前作爛水果token,
計分時只要看到就是一個扣3分這麼簡單.
你需要先扣牠自己1分,
然後牠周圍十字格的果樹格上方骰子每個扣1分.
這聽起來還好, 但遇到骰面變10,
或是變成獨輪手推車15, 你"可能"會有些卡卡,
因為規則是果樹的累積是超過6點變10,
(也就是加1或2會給你3~4分)
再變是15, 如果這些扣1分,
會不會10變6或15變10. 這時就會稍微卡一下.
(當然這裡很單純很清楚就是扣1分, 我只是要表達這樣的設計的確使得遊玩的人會多許多疑惑, 但我還是喜歡松鼠的設定, 這讓你在放置不合規時, 可以再規劃考慮許多)
配方挑戰模式真的很棒
(可能會比你預期的還棒)
兩個條件如果有達成就有額外分數,
你可以努力達成條件,
也可以精算達成是否給你超過它給的額外分數.
(雖然我大部分時候不會去精算XD)
兩張提供了你這場遊戲需要突破的總分.
而到現在我總玩次數24場來說(2023/8/2).
那個挑戰總分, 在認真玩的狀態下,
每次幾乎都和你的分數差不了多少.
也就是險勝,
或是差一點就可以獲勝.
哇~這隨機組合的分數,
可以控制調整到這境界, 設計師真的很神.
險勝帶來的巨大爽感;
差幾分獲勝帶來想要再挑戰一次.
這真的很棒, 超出我原來預期.
(如果玩得差, 也是會有和挑戰分數差距甚遠的情況, 所以是非常有挑戰的)
配方的挑戰內容,
有簡單的像是第一回合必須種出某水果,
也有極難的遊戲結束時,
至少要有1個林間空地周圍十字格要有骰子.
(除了上述的還有其他的就不贅述了)
除此之外,
還有刁鑽的某骰子要全部都種出來等等......
(如果某骰子超出10變成獨輪手推車, 獨輪手推車雖然算骰子, 且仍然算原來的顏色骰, 但在某些條件是不能算的(規則書有註明需要些記憶), 此時你就會很糾結了, 當然你一開始也可以先規劃別的顏色骰去轉換成獨輪手推車)
每一種都或多或少影響結局,
每一種可能會要你換一種思考方式.
很棒很新鮮!!可以一直玩下去...
不過看到這, 如果()內容你都有讀的話,
你會發現這作的詞彙定義比起前作更複雜了.
加上配方挑戰模式是用文字描述的.
如果沒有一定量自行閱讀規則書的經驗,
玩的途中可能會有許多似是而非的感覺.
玩錯的可能性變高.
說到這你可能會問:
「那這作可以完全替代前作嗎?」
老實說...這問題我想了很久!
對我來說兩者相比我會想玩Grove,
但並不會讓我再也不想玩Orchard.
如果我今天想要一個優閒的下午茶玩個小遊戲,
我會選Orchard, 簡單加上牌上有股淡淡果香.
(加上我玩的不差, 這部分可能要去看我Orchard那篇)
如果我想要挑戰一下, 那我會玩Grove.
(附帶一提Grove的牌只有微弱的清香, 這點蠻讓我失望的, 但似乎也符合主題)
最後這裡提一下,
遊戲是可以多人一起遊玩的,
但須要多副遊戲.
而遊玩方式和前作一模一樣,
配方挑戰模式是可以應用到多人遊戲的.
以下再一次簡單說明多人模式怎麼運作:
一人為主,
這人基本跟單人遊戲一樣設置,
其餘人將所有牌攤開,
當主玩家使用哪張牌時,
所有人都拿同樣的牌來玩,
最後看誰技高一籌分高誰獲勝.
遊戲最終心得簡評:
這是Orchard果園的續作,
有著幾乎一樣的背景, 也一樣只靠9張牌來遊玩.
玩感和Orchard卻有極大的差異.
Grove更親民更可以有創意的擺放方式, 討喜.
松鼠token偷吃旁邊樹上果樹的非常有畫面.
可控制的松鼠偷吃,
讓不合規放置變的很有"價值". 這也討喜.
配方挑戰模式,
適合喜歡每場都有不同目標挑戰的玩家.
而且這部分設計師調控的相當好.
但一切也因為這些改動,
變的規則量增加不少, 不親民.
文字嚴謹閱讀的需求挺高的.
如果玩家遊戲玩得較少的話,
遊玩中會出現很多疑惑.
遊戲本來是可自行印製並玩的類型(PnP)
(BGG有檔案連結可自行列印, 但需要有BGG帳號)
官方實體版本沒有前作令我吃驚的果香味,
而是淡淡的清香,
這可能是為了符合主題吧...
如果前作你很喜歡,
但不太喜歡我說的那些缺點,
(Orchard評論可以點擊這去看)
那可以試試看這款.
尤其是配方挑戰模式.
我大大力推薦~
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以下是兩款比較與個人喜好,
Orchard和Grove在英文裡都是指「果樹群」,
(主要是指那個區域)
但要更細微區分的話,
Orchard屬於商業用的「果樹園」,
那塊地會有多個人辛勤工作.
利用類似Grove的方式清除灌木林,
讓果樹長的好.
Grove屬於可能商業用或自用的「果樹林」
那塊地本來就是較少灌木林的,
且不太會有人辛勤為其工作.
Orchard可完全視為Grove,
但Grove未必能被視為Orchard.
兩遊戲每場同樣只使用9張牌.
Orchard遊戲每張牌6格果樹;
Grove遊戲每張牌5格果樹+1格林間空地.
Orchard遊戲比較單純, 但極富有挑戰.
Grove遊戲變化性較高, 學習曲線比較宜人.
Orchard只有你能獲得多高分這個挑戰;
Grove不只有上述這個挑戰,
還可以隨機抽2張依照後面指示去挑戰.
Orchard規則和計分單純簡單;
Grove規則和計分稍微複雜.
Orchard實體遊戲卡牌附有一股淡淡果香;
Grove實體遊戲卡牌附有一股淡淡清香.
先從結論說, 個人喜歡Grove多過於Orchard,
但兩者其實相差不多都是很好的單人遊戲.
兩者我都還會拿出來玩.
我很喜歡Orchard的簡單和牌上的果香,
Grove的清香對於遊玩沒有加乘效果.
但多個目標挑戰我很喜歡.
Orchard規則簡單, 一般人可以親易上手;
Grove規則複雜了一些, 加上挑戰牌上用詞,
一般人玩時可能會有疑惑,
但如果平時有在自己看規則書且玩比較多的人,
應該可以輕易知道該怎麼做.
Grove比較寬鬆的遊玩方式個人比較喜歡,
而Grove有許多挑戰組合可以提高遊玩興致.
但以上是我個人簡單喜好說明, 建議兩篇都去看過.
挑選適合自己的一款.
遊戲其他部分評論:
色弱與色盲友善?: (紅綠色弱不友善!)
(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
由上圖看發現,
如果是第一、二色弱(紅綠弱),
基本上幾乎無法分辨黃色和綠色.
卡牌上雖然還有水果圖示可辨認,
但骰子放上去後就很難分辨了.
當然如果色弱沒這麼嚴重, 還算勉強可分辨.
遊戲盒子: (10.1cm*7.5cm*3cm)
和Orchard一樣
奇特的套娃型盒裝,
裡外盒都很厚實,
所有東西都是剛剛好可以裝入的狀態.
如果裝牌套, 應該是無法裝回盒內.
遊戲配件品質: (非常好)
我的是官方實體版,
但前作Orchard令人意外的果香紙質.
這作我依舊很期待其品質,
結果竟然是要很靠近才會聞到淡淡香味,
且不是果香.
當下是很吃驚,
但如果了解Grove和Orchard的定義,
這樣或許才是正確的選擇材質.
(但我還是私心想要果香味~~~)
松鼠token和獨輪手推車token都很可愛,
比其前作那一團看不出啥的爛水果token,
更加討喜.
學習上手程度: (邊玩邊查規則1次就上手)
遊戲比起前作沒這麼簡單,
多了林間空地, 規則量就大增不少.
但也多了林間空地,
學習曲線沒前作高, 更加平宜近人.
但如果玩配方挑戰模式,
對於詞彙的定義和敏感度就突然拉高不少,
這可能需要多些sense.
不然可能容易玩錯.
(但玩錯也可能無妨, 反正是單人遊戲)
遊戲語言需求: (配方挑戰模式需要)
這款的配方挑戰模式需要自行閱讀.
且文字詞彙定義其實嚴苛.
不只需要語言能力,
更須要更多玩桌遊經驗.
遊戲規則書: (只有英文)
總共10頁.
和前作一樣.
但明明規則變多許多.
規則書基本和前作差不多調性.
用詞部分感覺有好那麼一點點.
圖例也依舊花了不少頁面.
但配方挑戰模式中,
一些特殊規則細節都只用言詞輕描淡寫,
沒有過多或甚至附錄全部卡牌解釋.
這對於已看懂前作的人來說, 還ok.
但可以想像第一次接觸這系列的人,
會有有讀跟沒讀一樣的感覺.
閱讀會有一定難度.
遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)
18張牌: 63mm*88mm |
(遊戲盒幾乎極限了, 更何況只有自己玩, 個人覺得沒必要裝牌套)
容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
- 遊戲設置:
- 將18張牌洗混後, 分成2疊各9張牌.
- 1場遊戲只會用到1疊9張牌.
- 翻開第一張牌, 並再抽2張牌為手牌.
- (整理)每一次你都依序進行以下動作:
- 從手上2張手牌中選一張牌打出來.
- 打出來的牌必須要能覆蓋場上其中一格.
- 用1格林間空地覆蓋也可以.
- 只覆蓋1格林間空地也可以.
- 果樹格和林間空地可互被覆蓋.
- 林間空地可被林間空地覆蓋.
- 覆蓋是可以一次蓋場上多張牌的.
- 也可以一次覆蓋6格.
- 牌可以以90度(直立)或180度(橫躺)的方式打出來.
- 覆蓋的格如果上下都是果樹, 則必須是相同果樹.
- (重要)如果用果樹格去覆蓋有骰子的林間空地, 則果樹格和骰子必須同樣顏色. (和獨輪手推車也必須是同樣顏色)
- 放置相對應的骰子, 或松鼠token 又或甚麼都不放.
- (觀念)只有新放的牌會有機會放骰子, 而放骰子一定要能加總(不管是上下果樹格加總還是果樹與骰子加總), 單獨(果樹)是不會放骰子的.
- 合乎規則(相同果樹)覆蓋格時:
- 如果該格本來沒骰子, 從供應區拿一顆該顏色骰放置, 骰面為上下兩格的果樹加總總數.
- (重要)如果供應區沒該顏色骰可放置, 則不放置. (牌依舊可以打出, 只是不放骰而已)
- 在同一回合中, 供應區沒有該顏色骰可放置, 但如果因為放置松鼠token剛好返還該顏色骰, 該骰仍可被拿來放置. (應用設計師orchard的規則回應)
- 如果該格本來有骰子, 骰面繼續加總新覆蓋的果樹格上顯示的數量.
- 如果加總後超過6, 則翻轉到10(一籃圖案).
- (觀念)不可能一次從6變成獨輪手推車.
- 如果加總前是10, 獨輪手推車token仍未放到場上, 不管加多少, 將原來骰子放回供應區, 將獨輪手推車放在該格. (獨輪手推車仍屬於該顏色骰)
- (觀念)獨輪手推車仍可以再度被覆蓋, 如果合規, 則獨輪手推車依舊保持在那格.
- 如果加總前是10, 獨輪手推車token已被放置到場上, 則保持原來骰子在10的骰面(不變).
- 林間空地覆蓋果樹格時:
- 如果該果樹格尚無骰子, 則不放置骰子. (該格之後變成自由格可以被任何果樹覆蓋)
- 如果該果樹格已有骰子, 則該骰子保持其骰面放在林間空地(覆蓋果樹格的)上. (該格仍保持原來是啥果樹格只是暫時是空地)
- 林間空地覆蓋林間空地時:
- 該林間空地上如果有骰子, 則該骰子維持其骰面, 並再度放回在林間空地上.
- 果樹格覆蓋林間空地時:
- 如果該林間空地尚無骰子, 則不放置骰子.
- 如果該林間空地已有骰子, 則加總骰子與果樹格上顯示的數量, 更改骰面. (注意! 前提是該骰子/獨輪手推車與要覆蓋的果樹格是同樣顏色的, 如果不一樣, 則往下↓看)
- 不符合規則覆蓋格時, 該格上放置松鼠token.
- (觀念)果樹格覆蓋不一樣時屬於不符合規則覆蓋; 果樹格覆蓋不一樣顏色骰子/獨輪手推車時也屬於不符合規則覆蓋.
- (觀念)不符合規則覆蓋格一場遊戲只能有1次(格).
- (重要-觀念)被放置松鼠token的格之後再也無法被覆蓋.
- (觀念)松鼠token遊戲結束時, 本身扣1分, 外加鄰近十字格每個果樹格上的骰子/獨輪手推車扣1分.
- 旁的骰子/獨輪手推車, 如果是在林間空地上則不扣. (林間空地上的骰子/獨輪手推車, 遊戲結束不算分)
- 該格原來如果有骰子/獨輪手推車, 則回供應區.
- 如果可以從牌庫去補充你的手牌(恢復2張).
- 遊戲結束條件:
- 將第九張牌打出去的當回合結束後結束.
- 遊戲最後計分:
- 加總場內所有骰面正面朝上的數字. (※如果你玩的是配方挑戰模式, 不建議計分前把在林間空地上的骰子移除)
- (觀念)在林間空地上的骰子, 遊戲結束不計分.
- (觀念)獨輪手推車屬於「在場內的骰子」. (屬於原顏色骰, 但這個定義在正常模式沒有意義)
- 扣除松鼠token, 自己本身的1分. 在外加其所在格鄰近十字格的果樹格上的骰子, 每個扣1分.
- 在林間空地上的骰子不會被扣1分.
- 鄰近格的獨輪手推車屬於骰子, 所以仍然會被扣分. (BGG設計師)
- 在正常單人模式設置下, 額外抽2張牌, 利用其牌背2組數字加總, 即為你這場遊戲的挑戰分數.
- (觀念)2張牌還有各自有額外條件, 如果達成可以獲得額外分數.
- 遊戲方式完全和正常模式一樣, 唯獨(遊戲結束)計分時, 如果有達成條件, 則此時會有額外分數(Bonus).
- (BGG)設計師有說, 所有條件都是互不影響的, 所以很清楚地松鼠扣分和某顏色骰分數*2是不會有關聯的. 簡單說就是符合松鼠條件的骰子就只會扣1分.
- (重要-整理-觀念)詞綴和定義:
- 場上的獨輪手推車, 屬於「在遊戲中的骰子」, 只屬於它替換掉的顏色骰(以在其下果樹圖案來記憶, 如果在其下是林間空地, 則請自行記憶). (雖然仍算是某顏色骰, 但以下是例外, 不列入計算)
- Fruit Cocktail(水果雞尾酒): 需要全部15顆骰子在場上, 此時獨輪手推車不能算在內.
- Tutti Frutti(綜合水果冰淇淋): 至少每種顏色骰要各有4顆骰子在場上, 此時獨輪手推車不能算在內.
- Lime Cordial(萊姆甜酒): 所有萊姆骰(5顆)都要在場上, 此時獨輪手推車不能算在內.
- Orange Juice(橙果汁): 所有橙骰(5顆)都要在場上, 此時獨輪手推車不能算在內.
- Lemon Soda(檸檬蘇打): 所有檸檬骰(5顆)都要在場上, 此時獨輪手推車不能算在內.
- (重要)所有有關骰子的達成條件, 無論骰子最後在果樹格還是林間空地都算. (但在林間空地上的骰子, 遊戲結束本身不計分)
- 條件如果要求骰面剛好是6, 骰面10(一籃圖案)和獨輪手推車並不符合條件. (BGG設計師)
- 條件如果要求骰面是10(一籃圖案), 獨輪手推車並不符合條件. (BGG設計師)
- (重要)某種顏色骰分數*2, 如果獨輪手推車是屬於該顏色骰, 可以*2. (BGG設計師)
- (觀念)2張條件不會互相干擾, 2張條件獎勵分開獲得. (BGG設計師)
- Fruit Punch(潘趣酒)和其他某顏色骰*2, 不會產生誰先誰後的乘數加乘效果. (BGG設計師)
- Fruit Punch(潘趣酒): 如果最低分水果有平手情況, 隨意選一個最低分水果, 獲得它2倍的分數. (不會平手兩種水果都*2)
- (觀念)這詞彙有時會讓人產生誤會, 簡單說就是把每一種水果分數各自加總後, 最低那個即為目標.
- 遊戲結束後(第九張牌打出後), 分數依舊如同正常模式來計算, 最後再加上條件達成給予的獎勵分數(Bonus), 即為你最後總分.
- (觀念)玩家只要總分≧挑戰分數即為勝利.
- 配方挑戰模式可適用. (總之就是所有人都一樣的狀態下進行遊戲)
- 遊戲設置:
- 一人為主, 其餘玩家為跟隨者
- 主玩家依照單人遊戲規則將遊戲設置好; 其餘玩家將18張牌攤開排好.
- 主玩家翻開第一張牌, 大聲喊出該牌號碼, 其餘玩家都找出該號碼並放置在場上.
- 主玩家再抽2張手牌, 依舊大聲喊出這兩張牌號碼, 其餘玩家都找出該號碼且成為他們的手牌.
- 遊戲開始後, 所有玩家都是同時進行遊戲的.
- 主玩家每次抽新的牌時(等所有玩家都做完後), 都需大聲喊出該牌號碼. 其餘玩家皆會使用(抽)一樣的牌. (只有排列打出順序的差異)
- 最後分高者為贏家.
- 平手, 使用最多骰子的玩家贏.
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!
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