{12 chip trick 12籌碼吃墩} 就只要12個籌碼就可以玩的小品墊檔吃墩桌遊之評測心得+容易玩錯小細節整理(打臉文)

12 chip trick board game 桌遊

遊戲人數: 2~4

遊戲語言: 英文/韓文

遊戲版本: English/Korean edition(2023)

遊戲重度: 約莫1.43/5

艾維斯的桌遊櫃: 珍藏

色弱與色盲友善?: 友善!沒問題

BGG連結

中文版:

是否有擴充:

遊戲背景:

沒有遊戲背景.


遊戲簡單介紹:

(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲原來是設計給3人遊玩的,
2人是利用模擬第三人(AI)方式玩的;
4人則加入多給的籌碼來玩.
 
所以以下以3人局為基礎作為介紹.


遊戲總共只有12個籌碼,
但籌碼分成2種顏色,
4~9是紅色;
1~3和10~12是藍色.

這遊戲雖然名為吃墩類遊戲.
但這遊戲籌碼的顏色跟
正統吃墩玩法是無關聯的.
(也就是無分花色都可以打出來)
 
遊戲開始時, 
紅色和藍色籌碼會均勻分配給所有人.
也就是每個人會有2個紅色和2個藍色籌碼.
隨機選擇1個人為起始玩家,
他可以任意打出任意籌碼...
而其他人也可以任意打出籌碼XD.
打出數字大者吃下這"墩"
 
但吃墩者只能從這些打出來的籌碼中,
選一個籌碼放在自己面前,
(面朝上放著, 並且這籌碼不得再度使用)
而其他籌碼依照順時鐘方向,
每名玩家依序選一個拿回手上(可再度使用).
(也就是不管怎麼吃墩, 玩家手上加上自己面前的籌碼都會保持4顆)
 
而如果...這些打出的籌碼中,
有紅色的籌碼,
選擇時, 必須優先選擇拿走紅色籌碼.
(不管是放在自己面前還是拿回手上; 不管是誰吃墩, 總之就是當輪到你選時, 還有紅色籌碼就要拿走)
 
而遊戲的目標是遊戲結束時,
籌碼數字加總不超過21.
 
剛才吃墩者繼續出下一個籌碼,
繼續遊玩.
直到有一個玩家, 
無法從手上再出籌碼時, 遊戲結束.
(該玩家面前有4個面朝上的籌碼)
所有玩家加總自己4個籌碼數字,
(無論是面朝上的還是手上的)
如果超過21就爆了;
如果沒有並且最接近21者獲勝.
(依照我多次遊玩經驗, 通常只有1個人不會爆)
而如果所有人都超過21,
則數字總和最高的玩家獲勝.

....等等
遊戲其實還沒真的結束.
這遊戲是要比誰先獲得3勝利點.
所以剛剛贏的玩家拿一個指示物表示之,
然後重新開始新的一局.
由剛剛無法吃墩者為新的起始玩家.
(剛剛一開始無籌碼可打出的玩家)
.
.
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.
以上是韓國出版社的規則,
根據說明書的說法,
在2022年的Tokyo Game Market時,
是採用不會爆的規則,
也就是超過21點的話, 會除2(向下取整),
然後最接近21點的玩家獲勝.
(這在此版本中是變體規則)
(當時真正的規則其實還是有不少不一樣, 像是超過20點的話會除2, 並且總共只玩3局, 每局得分會持續累積)
 
所以如果不喜歡爆的感覺的人,
仍有一個不會爆的規則可玩.


心得:

遊戲機制有
#吃墩類遊戲 
此版本規則#多局為勝型遊戲
舊規則#計分後重置再多局

遊戲簡單說就是藉由#吃墩,
來將手上的籌碼數字,
兌換成總分接近21的遊戲.
 
而只有吃墩的玩家獲得的籌碼是被固定的,
其餘的皆可再度被使用.
 
又如果最後加總超過21, 則會爆.
爆了話基本上贏的機率很低.
所以目標只有
「盡可能吃到數字小的籌碼」.
 
手上小數字籌碼, 
要盡可能早點丟出去,
來換取大數字籌碼, 
以保你之後能用大數字籌碼吃墩,
來吃到小數字籌碼.
(但也不是這麼無腦的丟, 還是需要稍作衡量)
 
雖然在手上的小數字籌碼,
也可以進行防守.(完全不吃墩)
但要能保持手上籌碼完全不變成大籌碼,
是件很難的事.
所以如果是玩這版本的規則,
可能玩一陣子後, 就會覺得有些無聊.
因為所有人的目標都是小數字籌碼.
(「要使得所有人都爆, 然後你總分最高」的操作難度過高. 所以基本上不會有人不以小數字籌碼為目標)
而要怎麼去獲得想要的籌碼的操作手段,
基本上玩多次後也算固定.
思考要拿哪個籌碼可能會變得幾乎不用過多思考.
......
所以說真心話, 這遊戲玩多次後,
遊玩中樂趣不多, 甚至可能會覺得無聊.
但仔細去品一品的話,
個人還是覺得這遊戲還是不錯玩,
(無聊感維持在一個水平上)
而且還是有"些許"深度.
像是你可以記住那些數字籌碼現在在誰手上,
觀察別人手上還有多少紅色籌碼,
你打出這張有可能會硬食紅色籌碼嗎?
那現在已經被固定(面朝上)的籌碼有哪些,
所以別人手上的紅色籌碼數字是多少?
就可以推斷出來了.
等等...(吃墩遊戲會有的一些東西)
(屬於平淡但還算有股勁的類型)
不過我想大概只能在喝酒聊天,
這種愜意氛圍下來玩.
(不太適合特地要來玩場遊戲感)
......
遊戲一局其實很短很快,
但每次只有獲勝的人獲得1點得勝點.
又要比到有人獲得3點得勝點...
多少還是會覺得有些重複性與冗長.
(所以才說適合愜意氛圍遊玩)
(這在4人局更是慘...)
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直到我嘗試玩「不會爆的變體規則
(個人本來覺得爆不爆基本上沒啥太大差異)
一玩就發現不對勁, 就因為不會爆...
(雖然會有懲罰就是總分/2(向下取整))
只要我全部拿的夠大, 基本上還是可以贏過對方.
(因為你都拿大的, 相對地總有人拿小的, 而都拿太小就會導致總分不夠大)
這就變得相當有趣,
你可以在看完手牌後,
或是先試個水溫後,
決定自己目標是拿大的還是拿小的籌碼.
然後所有人的籌碼的選取就會變得有些有趣.
(不再是所有人都搶小的)
而更有趣的是...
如果你發現別人都在收集大的...
你就想辦法塞個小的給對方, 阻止別人的施法.
(再進階一點, 甚至還可以吃的不上不下的籌碼來混淆別人對你的判斷) 
這就使的整個吃墩變得相當好玩~
(這部分有像骷髏王的打牌部分, 但沒有預測吃多少墩的部分, 並且你會時時關注對手的吃墩狀態)
所以我非常推薦玩「不會爆的變體規則」.
但仔細想想如果是教新人玩, 
不會爆的變體規則可能會使得上手難度變高一些.
(因為還沒抓到遊戲的感覺, 更不論去做決策)

至此, 是這版本帶給大家的東西.
比起原版規則有許多優點也帶來許多缺點
像是本來只限3人玩(缺點),
現在多了2人變體, 且運行也是相當不錯.
(但配合不會爆的規則多多少少會減損一點樂趣, 因為你已經知道AI目標是小籌碼了)
且多給籌碼, 讓遊戲人數可達4人,
這些都是很棒的優點.
但仍有缺點,
因為是利用誰先獲得3點決勝負.
4人局的遊玩時間爆炸長.
(運氣不好的話, 約莫其他人局的3倍)
這點有些許可惜.
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又直到我蒐集到些舊版規則相關XD
發現除了舊版規則的不會爆規則外,
舊版只玩3局, 每局所有人的得分會累積.
最後總分高者獲勝.
這就完美解決新規則的4人局過度冗長的問題.
而且得分的累積, 
也代表過往(局)都會影響最終結果,
所以必須認真小心打牌.
(缺點就是你可能需要額外的東西來記錄分數)
舊版的規則深得我心.
(吃墩的感覺比起新規則更加好)
再搭配組合此版本規則,
幾乎讓這遊戲到達非常完美的地步:
「人數不再這麼侷限、可長可短的遊戲模式」
(=可認真可休閒的模式=依照玩家間實力差距選擇的模式)
是個非常讚的小品墊檔吃墩遊戲.
(就算沒接觸吃墩的玩家也可以無痛玩耍)
使用籌碼的玩感也相當不錯.
私心偷偷推薦!!
(但請自行判斷遊戲是否是你喜歡的類型)

遊戲最終心得簡評:

此版本規則:
讓遊戲更加親民好上手.
(策略較為單純)
2人變體也相當不錯.
而使用得點的方式, 可縮短玩家間的實力差,
但缺點就是4人局遊玩時間過度冗長.
("可能"會是其他人局的3倍長)
 
完整舊版規則:(此版沒附詳細舊版規則)
不會爆(No Burst)的規則,
使得遊戲深度相當不錯.
但前面說的此版本規則的優點,
在這裡就變成缺點.
(上手會稍微比較困難、遊戲只限定3人可玩)
 
但利用2個規則的組合,
在這個版本,
你可以2~4人遊玩.
一開始教學學習, 建議用此版本規則.
(超過21點會爆的規則)
等大家上手後建議一律玩:
不會爆(No Burst)變體規則
然後如果發現玩家間實力差距有些大,
使用此版本得點計分規則.
如果沒這問題,
推薦使用舊版每局得分會累積, 3局決勝負.
這規則也可以有效解決4人局過度冗長的問題.
 
最後說一下遊戲本身,
極簡單快速的吃墩遊戲.
(正常玩玩1局約莫30分鐘)
只玩此版本規則的話,
吃墩機制沒啥吸引人的部分,
玩多了就會發現操作手段約莫固定了.
可能就開始感到有些無聊了.
但如果改玩舊版規則的
不會爆(No Burst)變體規則」 
遊戲深度會一瞬間加大,
該如何吃墩的感覺會比較好.
(有些類似骷髏王的感覺, 但沒有預測的部分)
雖然遊戲沒有太讓人驚豔的部分, 但越嚼越有勁, 
是個很不錯的小品墊場吃墩遊戲.
手牌使用籌碼的玩感也是相當不錯.


遊戲其他部分評論:

色弱與色盲友善?: (友善!沒問題)

(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
遊戲使用的兩個顏色,
不管是對哪種色弱都沒有分布清楚的狀態,
唯一的問題大概只有教學時,
說某顏色籌碼可能會不知道在說哪個而已.

遊戲盒子: (13.65cm*9.4cm*3cm)

小盒, 使用抽屜型開法.
算是所有空間的利用到了.
是個大小適中的盒子.

遊戲配件品質: (很好)

籌碼的質感和印刷都相當好且精緻,
玩不少場後也沒感受有損傷.
品質算有一定保障.

學習上手程度: (玩過1局就上手)

以這版本的規則來學的話,
遊戲大約體驗過一局後,
就大概知道遊戲的點和操作方式.
而就這樣玩下去的話, 
很快就能體驗到不少深度.
但真正的深度在舊版規則裡.
(也就是不爆(No Burst)的變體規則中)

BGG最佳遊戲人數: 3 (總投票數16(2024/4))

這遊戲BGG的最佳人數投票,
就算很多人投,
應該也很難得到一個公正答案,
畢竟舊版跟新版是在同一頁面上,
而新版有2人和4人變體.
 
我個人認為新版2人變體很不錯,
雖然AI有時挺笨的, 但至少還算運作得起來.
而新版4人局, 遊戲時間非~~~~常冗長,
畢竟新版規則是看誰先得3個勝利點.
3人還是最佳!!
 
但!!!!如果將新版4人套用舊版規則,
也就是只玩3局比總分.
那4人也是最佳!!!
而新版的2人變體套用舊版規則的話,
因為AI只會挑最小的籌碼,
也就是說你已經知道其中一個人的策略了.
(策略是要往大的走還是小的走)
樂趣多少還是有減損,
但2人變體還是可行的.
總遊玩次數:12
2人局: 4
3人局: 6
4人局: 2

遊戲語言需求: (無)

遊戲只看數字及顏色

遊戲規則書: (英文/韓文各一)

沒有特地編列頁數. 
規則講解算是非常清楚,
但如果抱持著固有吃墩規則去看的話,
會有些卡.
排版也算是相當優秀好閱讀
也有些許圖示輔助.
基本上算是一個相當優秀好讀的規則書. 
唯一小小缺點是規則書是折起型的,
需要攤開來閱讀才比較知道前後文在哪.
不過這真的看人, 應該不構成嚴重缺點.

遊戲牌套: (遊戲沒有牌)




容易玩錯的小細節整理:
(Mandoo版)遊戲設置(提醒)和無論那個版本的整體流程相關(4)
  • (提醒用)正常(3人局)遊戲基礎設置:
    • 使用數字1~12的籌碼各1
      • (2人局)一樣, 使用數字1~12籌碼各1
      • (4人局)加入額外籌碼並且使用全部的籌碼
    • 所有玩家隨機分配2個藍色籌碼+2個紅色籌碼.
      • (2人局)將AI玩家分配到的4個籌碼, 隨機洗混成為一疊面朝下牌庫.
    • 隨機選一個人為起始玩家.
      • (2人局)AI要處在哪個位置並沒有明確規定, 可隨意安排其位置後, 再隨機選一個人為起始玩家. (個人意見)
  • (觀念)玩家手上的籌碼數字為隱藏資訊; 
  • (觀念)玩家手上籌碼顏色為公開資訊.
  • (大整理)起始玩家首先先打出一個籌碼, 其餘玩家依照順時鐘方向依序從手上打出一個任意顏色籌碼(2人局, AI將牌庫第一個籌碼打出), 最後打出數字大籌碼者吃下這墩(4人局, 同最大數字者, 先打者吃墩). (以下為結算流程)
    • 吃墩者, 從所有打出籌碼中選一個籌碼"面朝上"放在自己面前.
      • (觀念)此"面朝上"籌碼就此固定. (無法再次使用)
      • (重要)如果籌碼中有紅色籌碼, 必須優先先選取.
      • (2人局)AI優先選擇數字最小的籌碼.
    • 其餘玩家依照順時鐘方向, 輪流從打出的剩下籌碼中選一個籌碼回手上. (可再次被使用)
      • (重要)如果籌碼中仍有紅色籌碼, 必須優先先選取.
      • (2人局)AI優先選擇數字最小的籌碼, 並將該籌碼放到牌庫底.
    • 剛吃墩者再次從手上選一個籌碼打出. (進行下一個吃墩)
      • 如果無法從手上打出籌碼, 則這局遊戲結束了:
        • 所有人將4個籌碼(不管是面朝上還是手上的)數字加總, 如果超過21分, 則爆掉.
        • 沒爆掉的並且越接近21分者, 獲得此場遊戲的勝利.
        • 如果所有玩家皆爆掉, 總分最高的人獲勝.
        • 平手則共同獲勝.
        • 獲勝者(s)拿取1個得點指示物. 如果有玩家(同時)獲得第三個得點指示物, 則他(們)獲得最終勝利. 
          • (2人局)如果AI獲得第三個得點指示物, 則玩家間誰獲得最多得點指示物的人獲得最終勝利. (如果平手, 則AI獲勝)

不爆(No Burst)的變體規則(1)
  • 計算總分時, 超過21分的話, 總分/2(向下取整)=調整後的分數. 最後分數最高者獲勝. (=越接近21者獲勝)

自己收集到2022-TGM舊規則(4)
  • (前言)當時TGM(Tokyo Game Market)的遊戲只限定3人可玩.
  • 計算總分時, 超過20分的話, 總分/2(向下取整?). (不確定是"向下取整"還是"向上取整", 但"向下取整"可讓玩家間最後總分差接近, 個人比較喜歡這樣. 但實際上哪個方式其實沒有太大差異, 請自行決定)
  • 總共只玩3局. 每局分數會累積下去.
  • 最後總分最高者成為最終勝者.

如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!

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