{Conflicting Legends 偉人的猜拳戰略} 人人都會的「猜拳」, 加上偉人們提供的卡牌能力, 可以蹦出什麼火花?!的台灣桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理(偷打臉文)

conflicting legends 偉人的猜拳戰略 桌遊

遊戲人數: 3~6

遊戲語言: 中文

遊戲版本: Chinese edition(2017)

遊戲重度: 約莫1.63/5

艾維斯的桌遊櫃: 擁有

色弱與色盲友善?: 友善!但"可能"會有小小問題

BGG連結

是否有擴充:

遊戲背景:

無.


遊戲簡單介紹:

(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲有兩個目標:
1.征服獲得6大洲(6洲領土卡各1)
conflicting legends 偉人的猜拳戰略 桌遊 遊戲目標之一獲得6大洲
2.將自己領土總和價值提升到10星.
conflicting legends 偉人的猜拳戰略 桌遊 另一個遊戲目標, 領土發展10星以上
每人一開始會有起始領土卡,
(依照版本不同, 可能是1~2張)
6張人物卡和各種資源各1.
(手牌上限為6)
conflicting legends 偉人的猜拳戰略 桌遊 起始資源和狀態圖
 
遊戲會進行好幾輪,
直到有玩家達成上面說的條件之一, 即獲勝.
每輪會分成2個階段:
行動階段結算階段.
 
行動階段, 玩家依照順時鐘順序,
依序從以下4個行動選擇1個執行.
玩家可以選擇:
(1)打出一張手牌.
(2)購買(擴張)一張領土牌庫最上方的卡牌.
conflicting legends 偉人的猜拳戰略 桌遊 支付武力擴張領土
(3)支付資源建設已有的一張領土卡.
conflicting legends 偉人的猜拳戰略 桌遊 支付文化或科技建設領土
(4)Pass.

(1)打出手牌如果是戰字牌,
可以和別的玩家猜拳決勝負,
conflicting legends 偉人的猜拳戰略 桌遊 打出戰字牌可以和對手猜拳獲取對方領土或減緩其發展
贏的話獲得該玩家的一張領土卡,
或是減緩該玩家的領土建設.(將之打回建設前)
輸的話無事發生.
戰字牌都會附加一些特別規則於猜拳上,
所以也不一定就是簡單的猜拳.

(2)購買一張領土卡, 主要就是擴增自己的領土.
(可能目標就是6大洲或是拿來當備用)
這就需要支付"武力"這個資源.

(3)原來的領土都是黑星★面朝上,
而建設後會翻面成為黃星面.
而遊戲目標的10星,
是所有黃星面加總後-所有黑星★面,
必須仍保留至少10星.
所以建設領土也是個重要策略.
(成為黃星面還有一個好處, 就是可減免領土直接被猜拳猜輸拿走1次(猜拳贏如果該指定領土卡為已建設, 會再翻回成黑星★面))
這裡的建設,
只能選"文化"或"科技"其中一個資源支付.

(4)選擇Pass後, 這輪之後都不會再有你的回合.
而當所有人都選擇過pass後, 
就會進入結算階段.
 
結算階段
玩家會獲得自己面前打出的牌的資源.
(紅牌就是武力; 藍牌就是科技; 綠牌就是文化)
(人民就是任意資源擇一獲得)
然後每人會再補3張牌.
然後起始玩家會換人.
(依照版本不同其規則不一樣)
準備進行下一輪.
 
遊戲就進行到,
有玩家在途中達成其中一個目標,
該玩家直接獲勝.


心得:

遊戲機制有
#剪刀石頭布(循環相剋)機制 
#手牌管理 #成套收集

遊戲利用了人人都會的猜拳(剪刀石頭布),
再加入了打出牌不只可以做行動,
之後還可以獲得資源.
利用資源可以做另一方面的遊戲推進.
來加強可做的策略深度和思考.
(例如: 其實也可以先不和別人戰領土, 但多打這張戰字牌除了可以干擾對方甚至增加領土, 就算沒戰贏, 之後也可以獲得足夠的武力資源去擴張領土)
是個很不錯的點子.
 
而某些偉人的能力也可能提供,
獲得資源或策略的方向.
這點也是個很好的遊戲入門推手.
 
但......
實際上, 手牌的隨機性限制了一切.
可能你想要走發展建設路線,
但卻滿手戰字牌.
又或是遊戲初期, 你滿手戰字牌,
但別人的領土和你大都相似,
你奪了他又如何?!
(當然還是有小小差異, 至少對手離目標更遠了)
且打出牌獲得的資源還只能是武力.
(戰字牌都是紅牌, 紅牌能獲得的資源就是武力. 另外並非所有紅牌都是戰字牌)
你之後想建設還無法做.

而說到這, 就要說一下資源機制,
武力只能拿來擴張領土(購買領土牌庫牌),
看似很合理...
但如果遊玩人數比較多,
領土牌庫是會枯竭的.
到那個時候, 
武力資源就再也沒有用處了......
而建設用的文化/科技,
不管哪個領土卡都是可以用的.
(雖然都可以用, 但支付時只能選擇同一種資源)
這就導致資源建設部分, 需求資源很鬆散,
所以其實也沒啥好規畫思考的.
除非你有某種偉人牌需求某資源.

從以上種種跡象來看,
遊戲似乎還是以輕鬆為主.
或許設計師本意是把這遊戲當成派對遊戲.
而「猜拳」的那個時刻,
確實可以帶來不少樂趣和歡笑.

但......
猜拳也相當隨機. 
雖然戰字偉人牌會帶來額外規則, 
給與攻擊者優勢.
像是攻擊者猜輸了, 
可以再次宣告說這場是3戰2勝.
但就算是如此, 也不代表攻擊者就一定會贏.
(有人就是這麼衰)

而當你興致勃勃與之對戰,
最後卻輸了, 
那氣氛的落差, 其實也很讓人沮喪.
(雖然輸了也沒啥損失, 但前面興奮開戰, 後面平淡結束回合, 這氣氛真的很詭異)
尤其是對方快要贏得勝利,
而你想要阻止對方時, 這感受更加差.
我想這應該不是派對遊戲該有的感受.
當然, 我知道猜拳也是有其深度的.
但個人沒有研究.
所以我相信對其有研究的人,
對於這遊戲應該可以玩出新高度.
 
遊戲主要玩點在於,
玩家間的互相制衡.
這點很不好意思, 以下要稍微離題了...
個人很不喜歡這種拔河比賽.
(我知道有些人不會很排斥這種)
對於這類遊戲, 那種拖檯錢永無止盡感.
個人很受不了.
當然有些好的遊戲, 
會設計另一種遊戲結束條件,
而這個條件會是個無法被阻止的進程,
這種我就會覺得喜歡.
回到這遊戲,
這遊戲雖然也是無止盡拔河比賽,
但因為運氣成分過高,
所以是有可能想阻止,
卻不能阻止對方的狀態下,
達成遊戲結束.
所以這部分個人感受還好.
且應該也是有可能有些人會喜歡.
但也有可能讓某些人非常討厭.
(討厭的點在於玩了半天, 不就運氣)
 
本來以為這遊戲,
可以利用猜拳這麼簡單的方式,
拿來帶新人體驗桌遊魅力.
但實際上, 
因為每張偉人牌幾乎都是獨一無二能力.
(理解!!偉人們本該都是獨一無二的)
且都是文字敘述,  需要自行閱讀...
這就很不派對也很不好入門了......
大量的閱讀, 拖累遊玩順暢度和參與感.
也還有可能解讀錯誤.
搞亂該玩家原本的策略.
而只論對決(對戰)部分,
以為可以和別人一戰,
卻發現自己是猜拳小廢物.
整體來說, 體驗沒有很好...
或許這遊戲很挑人和群體.

想想...
這遊戲給予很小的小朋友玩,
或許是個不錯的遊戲.
(小朋友接觸不多, 猜拳就可以玩得很開心, 閱讀或許是問題, 但讀錯玩錯小朋友也不太在意)
而大人, 除非特別研究猜拳.
不然正常來說, 應該會覺得無聊.
甚至連看別人猜拳都可能覺得無聊.
(除非你自己改成啥鬼酒拳XD)
而額外加入的遊戲深度部分:
例如資源可以建設,
提供玩家有另一種可能可以獲勝...或之類的操作.
感覺就很多餘, 且很不搭...(這部分挺複雜的)
(重點是, 加入這些深度, 而機制本身還是很鬆散, 一堆偉人牌沒有熟悉遊戲的狀態下不知該怎用...資源運用也很單純, 沒有任何挑戰, 然後手牌隨機, 導致想幹嘛還不一定能幹嘛...)
 
總而言之, 
個人覺得這遊戲兩種機制,
想像上似乎是個不錯的搭配組合,
而實際非常不搭.
也可以換個方式說,
或許可以搭, 但離融合好, 還有一大段距離.
但這遊戲卻止於此.

遊戲最終心得簡評:

想像是美好的, 現實卻"可能"是骨感的.
 
猜拳的極簡單性,
可以讓任何人輕易開始這遊戲.
但卡牌的敘述複雜性, 卻與之格格不入.
(卡牌必須自行閱讀, 而每個偉人都擁有獨特的文字敘述能力)
機制的融合, 不夠完善且鬆散.
(不管是我的2017規則還是舊的2016規則)
遊戲充斥著大量運氣和無能為力.
(但如果你喜歡且享受猜拳的樂趣, 這遊戲可能適合你)
對於各個玩家人數局, 
也沒到非常良好的對應.
(最佳就是4)
非常挑人和群體.
 
如果對於猜拳有研究的人,
(啥心理影響之類的...至少我沒研究)
這遊戲可能可以玩出新花樣及高度.
而如果是拿來給年紀小的小孩玩的話,
或許也是個不錯的一個選擇(猜拳的歡樂).
(遊戲簡單粗暴, 又有一點文明成長和戰略深度)
但稍長的可能就不太行了.
對於玩過太多桌遊類型的人來說,
應該也不行.


遊戲其他部分評論:

色弱與色盲友善?: (友善!但...)

(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
這遊戲撇除顏色,
可識別的圖示(或文字敘述)很多.
例如:六大洲圖案(文字)、(技)(天)(戰)
資源token也都是圖案.
所以基本上非常友善.
但!!!遊戲卡牌中, 
有一張能力是要指名某顏色, 
然後查閱對手牌, 如果有該顏色則會獲得該牌.
這部分就可能會有一些顏色認知上的誤區.

遊戲盒子: (20.2cm*15.8cm*3.7cm)

小盒, 有塑膠內裝.
牌全上厚套後, 
塑膠內裝無法完美容納,
不過有多格可以讓你分擔.
且只能稍微斜放,
無法完全放平.
如果把塑膠內裝丟了, 
就可以輕鬆放回盒內了.

遊戲配件品質: (很好)

資源token質感很好.
卡牌也沒啥特別差感.
基本上都很好.
 
(但不是很懂領土卡翻面前是中文,
翻面後會換變成英文的用意是什麼)

學習上手程度: (一言難盡)

雖然只要會猜拳,
這遊戲表面上就會80%了.
但卡牌能力除了人民牌,
全部都是獨特的.
所以你要花不少時間閱讀文字,
之外也不知這些能力,
是否可以被作用...
除非一開始就把人物牌都看過一遍,
不然可能要玩很多次(至少3次),
才可能完全知道這遊戲玩的點在哪?
和可以操作的方向在哪?
個人覺得上手難度偏難.
(當然你沒把卡牌閱讀視為重要, 這遊戲極容易上手)

BGG最佳遊戲人數: 4 (總投票數6(2024/8))

3人局還ok,
但這遊戲就是要稍微多一點人才好玩.
4人局應該是最佳無誤.
不管是遊戲氛圍和互相制衡,
都算是相當優秀.
(人數夠多不會因為卡牌運氣問題而導致沒人可以阻止領先者)
5人局...還ok...
但比3人局還差...
因為領土牌會空...
當領土牌空了後, 
武力token就變得一點用都沒有了.
總遊玩次數:5
3人局: 3
4人局: 1
5人局: 1
6人局: 0

遊戲語言需求: (卡牌上有文字)

文字閱讀需求很大!
且閱讀能力也很要求.
(不少能力好像很像, 實際不一樣)
而這些東西都必須自行閱讀理解.
雖然寫的都是中文.

遊戲規則書: (只有中文)

總共5頁.
折疊型規則書...
看規則挺不方便的.
 
規則老實說還可以.
但仍不夠清楚.
排版上, 如果一輪有2階段.
(規則並沒有說清楚一輪到底分成哪幾個階段)
那戰鬥那邊的抬頭圖案,
就不該用和2階段類似的.
這樣很容易誤會成還有一個戰鬥階段.
許多重點, 用了紅字, 
雖然有提醒作用, 但也有些紅色,
到現在還是不知其重要性在哪...
(這或許是我個人問題XD)
而其他還有用別的方式來表達其特例.
如果這些也能用另一種顏色來表達註明,
可以更好.

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

55張牌: 63mm*88mm

(個人使用新天鵝堡65mm*90mm厚套)




容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
版本不同規則略有不同, 個人的是2017, 可能不是最新的. 這裡寫的會包含2016初版的, 但國外真正2版規則為何暫時查不到.
遊戲設置(提醒)和整體流程相關(8)
  • (提醒用)遊戲基礎設置:
    • 每人隨機分配(發)領土卡: (黑星面朝上) (公開資訊)
      • (2016)每人1張.
      • (2017)每人2張.
    • 每人隨機分發6張人物卡. (隱藏資訊)
    • 每人起始資源都是[武力、文化、科技]*1. (公開資訊)
    • 隨機起始玩家. (此遊戲沒起始玩家標記物)
  • (觀念)玩家手牌上限為6張. 
  • (觀念)玩家猜拳時可以任意嘴砲. 沒有限定不能說. (某些戰字牌會有要求, 但沒要求的也可以嘴砲)
  • (觀念)人民(Subject)屬於人物卡, 而其顏色為無色, 無法被指定. (設計師)
  • 遊戲每一大輪分成2個階段: (遊戲進行中, 有玩家達成遊戲結束條件者, 直接獲勝)
    • 行動階段: 每人4行動選1執行, 順時鐘方向輪替, 直到所有人都執行4行動之一的pass. (執行Pass的玩家不會再有自己的回合)
    • 結算階段: 每人獲得在他面前牌上的資源. 然後(除手牌以外的人物卡全部重洗重組牌庫)補手牌3張(注意!手牌上限6張). 更換起始玩家. (準備下一大輪)
      • (2016)起始玩家順時鐘方向輪到下一個人. (照輪)
      • (2017)起始玩家換成, 上一輪最後pass的玩家的順時鐘方向的下一個人. (最後pass的玩家成為尾家)
  • (行動階段)輪到你: (以下4選1, 且必須執行)
    • 打出一張手牌.
      • (重要-觀念)打出來的牌, 上面敘述大部分"必定"生效. 除非上面有"你可以"這個詞, 或是條件沒法滿足.
        • 上面敘述除了天字牌外, 都是"立即"生效.
        • 只有天字牌需要等待被觸發才會啟動其能力.
          • 天字牌能力觸發可以是從手上被棄掉. 但沒有卡牌能力可以棄別人手上的牌.
        • 人民(Subject)牌本身沒有能力.
        • 執行卡牌能力後獲得人物卡, 此新獲得的人物卡的能力不會被觸發. (BGG設計師) (合理!人物卡只有打出才會執行)
      • (觀念)人民牌雖屬於人物卡(2017規則書), 但打出人民牌不算是個回合(也就是不算打出一張手牌). (2016規則書沒特別說人民牌屬於人物卡, 但此為BGG設計師2020年的回覆)
      • 戰字牌(發起戰爭)相關:
        • 打出戰字牌不用一定要發起戰爭. (2016英文版有用may, 但打出戰字牌無論勝負都對發起戰爭者沒副作用, 為何不打?!)
        • 指定對手的某一個領土卡→猜拳直到勝負→
          • 發起戰爭者贏, 該領土卡如果是黑星★面, 將該領土卡移至發起戰爭者. (發起戰爭者獲得領土)
          • 發起戰爭者贏, 該領土卡如果是黃星面, 將該領土翻至黑星★面. (降星級)
          • 發起戰爭者輸, 無其他事發生.
        • (觀念)無論勝負, 戰字牌依舊會留在發起戰爭者面前.
        • (重要-觀念)每張戰字牌只會影響該場戰鬥. 不會對未來戰鬥有影響.
        • (重要-觀念)有些戰字牌有「平手觸發條件」, 如果猜拳時不斷平手, 該效果會一直被結算.
    • 支付武力去擴張(購買)一張領土卡.
      • 如果牌庫沒了, 這行動就廢了.
    • 支付文化/科技去建設(升級)自己已有的一張領土.
      • (重要-觀念)文化/科技無法混合支付.
      • 此行動一次只能建設一張領土卡.
    • Pass. (選擇此行動, 此輪此階段再也沒有你的回合)
      • 你不用一定要打完手牌才能選擇pass.
  • 遊戲結束條件: (遊玩中只要有玩家達成其中一項, 該玩家獲勝)
    • 玩家獲得6大洲(領土卡). (無論哪面)
    • 玩家其領土卡{黃星-黑星★≧10}.

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