{Flotsam Fight 漂流物之戰}考慮對手的行為下, 你能將自己的收集來的寶物(手牌)全部安然放到逃脫船上嗎?的純卡牌日本Oink桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理(打臉文)

遊戲人數: 2~6
遊戲語言: 日文/英文
遊戲版本: English / Japanese edition(2018)
遊戲重度: 約莫1.22/5
艾維斯的桌遊櫃: 無
色弱與色盲友善?: 友善!完全沒問題
中文版: 可能有
是否有擴充: 無
遊戲背景:
我們是一群,
共同搭乘一艄船,
並且持續在世界旅行的探險家們.
而我們現在收集到一大堆寶物,
並正在回航的途中.
但船隻竟然遇到巨大風暴來襲!
雖然很想要將寶物全部都帶回來,
但逃生小船的容納是有上限的.
到底該把哪個寶物放到哪個逃生小船?
必須依序好好的想清楚.
在別的探險家也將自己的寶物,
放到逃生小船的狀態下,
你能將自己的寶物全部都放進去嗎?
遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲主要是個爬階遊戲.
玩家需要將自己的寶物(手牌),
盡可能放到逃生小船上.
(目標將手牌打完)

能用的逃生小船有其上限.
(等於人數局)
而放置到逃生小船上的寶物,
必須一個比一個價值高.
(數字越大價值越高)
除此之外,
寶物也須遵守條件才能放置到該船上.
而能否被放置的條件是:
「該寶物必須是該船隻的數字倍數」
(船隻必須是該寶物數字的因數)

依照以上大方向框架,
每次輪到你時, 你就可以打出一張手牌.
當然一定會有輪到你時, 你無法合法打出手牌.
這時你就必須選擇Pass.
(如果你手上仍有可合法打出的手牌, 你依舊可以自由選擇Pass, 只不過當你選擇Pass後, 到重置前無法再行動↓)
當所有玩家中只剩下一個玩家沒Pass時,
會將所有場面上打出的牌都移除,
然後由剛沒pass玩家開始繼續打牌.
(這時所有逃生小船又呈現可自由選擇的狀態)
{這裡還有一些些小規則, 當只剩下一個玩家沒pass時, 剛好他(沒pass玩家)手上只剩下一張牌時, 如果可以將該牌合法打出, 他可以將之打出來; 而如果無法將之打出, 他(和其他只剩下一張手牌的玩家)都需要從牌庫補2張手牌}
直到有玩家將所有手牌都打出為止.
就會進入計分.
打出所有手牌的玩家最贏, 獲得+2分token.
其餘玩家將手牌中數字最大者,
攤開來比較. 其中,
數字最小的玩家贏得第二名, 獲得+1分token.
而數字最大的玩家最輸, 獲得-1分token.
然後...這只算是一輪.
遊戲共要玩3輪, 最後總分高者獲勝.
(每輪都是重新設置遊戲, 除了獲得的token)
(新的一輪起始玩家為上一輪最輸的玩家)
遊戲熟悉後, 還可以使用進階規則.
也就是大家熟悉的#輪抽.
(從一開始手牌中選一張保留, 將剩餘牌向左傳, 再從新獲得的牌中選一張保留, 不斷重複此動作)
來將一開始手牌的運氣降低.
心得:
遊戲機制有
#手牌管理 #計分後重置在多局
進階#封閉選傳(輪抽)
[遊戲目標就是將手牌打光.
而要將手牌打出,
除了要符合該逃生小船,
為該牌數字的因數之外,
還必須比之前該船上的數字來得大.
(爬階遊戲)
最後就是要注意逃生小船的數量限制.]
遊戲如上,
就是這麼極度淺顯易懂,
任何人都可以馬上上手玩.
遊戲以規則(機制)內容來看,
還有一個奇特點:
玩家如果只剩下一個玩家沒選擇pass,
即可洗掉被固定住的逃生小船,
而這時如果沒pass的玩家只剩一張牌,
他有權可以將這張牌打出去.
(如果有辦法且合法)
不然他只能從牌庫再補2張牌.
這個部分,
聽起來感覺是一個可以搞事的機制.
像是: 如果有玩家只剩下一張牌,
那其他人可以協調都pass讓之多抽牌.
但實際上, 因為剩下一張牌的人,
就算其他人都pass,
他最後一張牌如果還是可以打出,
依舊可以打出.
(然後一輪就結束了, 要計分了)
所以這就會導致, 這搞不出事來XD...
(除非對方隨便打牌沒規劃, 那可能可以搞事)
且因為這樣的機制,
遊戲其實要你更加專注於自身的#手牌管理.
你必須更加小心調配手上的牌.
(如果有在好好思考打牌的話, 你是不可能將兩張無法連著打出去的牌留手上的, 除非無可奈何)
做出決定, 朝向目標前進.
這樣的設計, 好處是
讓玩家可以更加專注且享受在#手牌管理,
帶來的打牌控管樂趣.
但壞處就是遊戲可使用的策略,
變得相對單純.
玩家間的互動也會變弱一點.
遊戲主要在利用因倍數.
而別看到因倍數就覺得這不就是一堆數學嗎?
玩個遊戲還要算數,
這不是很累嗎?
但實際上, 每張牌上都幫你標註好了.
所以不必擔心,

而且這些標記真的是非常好的設計.
對於遊戲的運作起了非常好的效果.
(如果你想到因倍數就想說可以拿來讓小孩子及早習慣因倍數或是拿來當教材...我只能說應該效果很差, 因為玩遊戲時, 每個人只會看著標記思考怎麼打牌. 再換句話說, 就是當你有計算機可用, 你不會在意這是怎麼算出來的)
而遊戲也因為只有數字...
再加上一開始手牌有10~8張.
初接觸遊玩時,
雖然人人都知道怎麼玩.
但看著滿滿手上數字和因倍數標記.
你可能會不知道該怎麼選擇打牌.
(你可以回到遊戲介紹那有一張我手拿10張牌的照片感受一下)
但神奇的是你又可以隨意打得出牌...
(很妙吧!)
而你隨意打出牌後,
也可能幾乎得不到不好的反饋.
(或打得好的反饋)
導致可能到玩到最後...你都不知道你到底在玩啥...
(再講難聽一點, 任何一個廣為人知的撲克遊戲回饋感可能都比這個好)
而當你玩多次後,
或是你慧根比較好,
一開始即發現像是最前面說的那樣:
「你得好好做好自身的#手牌管理.」
那這遊戲就變得好玩許多了.
且深度也不小.
你需要考量現況決定如何出牌.
像是是否打出牌到新的逃生小船,
來限制其他人可能得出牌?!
(逃生小船上限)
又或是該牌,
和現在已決定好的某逃生小船上,
的某牌數字接近,
打在這蹭一波嗎?
不這樣做可能這牌就打不出去了.
而決定打出牌到新的逃生小船上,
小數字逃生小船,
可以成為許多數字的因數之一.
而大數字逃生小船, 則限制許多.
如何選擇, 並搭配手上牌的可能性,
才能最大化限制別人出牌的可能性.
都是值得思考的部分.
等等......許多小小糾結處(Twist).
每個決定與行動都有不小的重要性.
而每個人的小心思, 共同導致的結果,
會使得遊戲出現不少變化.
(如果大部分人都隨意打牌, 沒意識到這些小細節上, 例如都打在3或4號船, 那遊戲可能會很無聊)
這部分對於喜歡#手牌管理的人來說,
應該可以獲得不少的滿足.
也是遊戲提供的樂趣點所在.
每輪遊戲的基礎,
就看這隨機分發的的10~8張牌.
所以一開始獲得什麼牌.
基本上大都決定了這輪結果.
像是如果你手上牌都是小數字居多,
那你這局基本上, 可能再怎麼努力,
獲勝的機率很低.
雖然遊戲機制中,
有著最後比較手上殘餘牌中數字最大者,
該者最輸的設定,
但也只是讓你幾乎確保是第二名.
(獲得1分token. 這對於追求獲勝的人來說, 雖可有可無, 但對於明顯落後的人來說, 這追趕感不是件令人興奮的事)
雖然遊戲也有提供進階規則的#輪抽機制.
可以將這問題有效處理, 不至於過度.
但如果沒一點熟悉度, 就使用#輪抽機制.
也會讓人很困惑且拖長整體時間.
(尤其是面對一大堆數字, 且別忘了要玩3輪, 當然不排除有非常喜歡#輪抽機制的人, 這些可能就不是個缺點)
而要讓人可以跟你一起玩進階#輪抽.
也要這些人對這遊戲還存有不少興趣.
這可能偏難.
綜合前面所說,
遊戲策略單純, 樂趣在#手牌管理.
但一開始手牌即決定此輪大致結果.
雖然依照玩家的小心思,
可能會造成不少奇特局面.
但遊戲共要玩3輪決勝負.
每輪中間會有不少類似重來狀態.
對我來說, 感覺遊戲重複性很高.
到第3輪左右可能就有些膩了.
永遠面對一堆數字, 吸引力其實不夠多.
但不得不說,
我敢說這遊戲,
絕對任何人都可以輕易加入遊玩.
(只要沒老花太嚴重)
但享不享受到樂趣就很難說了.
遊戲最終心得簡評:
遊戲極度簡單單純.
我敢說人人都可以輕而易舉,
無負擔進入來遊玩此遊戲.
但也因為過度簡單,
能不能體會到遊戲帶給你的樂趣,
可能就是另外一件事了.
喜歡#手牌管理的人,
這遊戲可以給你不少滿足感.
不喜歡數學的人, 也不用擔心,
滿滿幫你算好的標記.
你根本不用計算.
一開始手牌即幾乎決定你這輪命運.
可能會是讓人詬病的點.
但遊戲有提供進階#輪抽機制.
可以有效抑制運氣產生的問題.
遊戲需要玩3輪才能決定勝負.
對我來說雖然#手牌管理部分我挺滿足的,
但遊玩操作重複性有些高.
不是個可以一玩完馬上再玩的遊戲.
遊戲其他部分評論:
色弱與色盲友善?: (友善!完全沒問題)
這遊戲我就沒用軟體拍照測試了.
因為這遊戲只有數字,
顏色有意義的成分不大,
不會影響遊玩.
遊戲盒子: (11.1cm*5.4cm*3.5cm)
Oink經典小盒子.
無內裝.
牌全上厚套後, 仍然可以放回盒內.
但牌上牌套後本來厚度就會上升.
加上這遊戲還是有一些小token.
盒蓋就無法很完整蓋起來.
但稍高一點的狀態不是個很大問題.
(就攜帶時需要小心點)
遊戲配件品質: (很好)
品質如同其他Oink一樣很好.
而這款沒太多奇怪配件,
所以不可能有任何可挑剔的.
學習上手程度: (聽完規則就上手)
遊戲規則非常簡單,
限制也相當少.
不管是誰都可以輕易上手.
但要抓到怎麼選擇或獲勝策略,
卻反常地有些許難度.
BGG最佳遊戲人數: 4~5 (總投票數7(2024/8))
這遊戲要多一點人玩比較好玩.
2人局乍玩不會覺得不好玩,
但玩完就會覺得很不推薦.
而3~5人局基本上感受不到太多差異.
但個人感覺4最剛好.
2人局: 1
3人局: 1
4人局: 2
5人局: 1
6人局: 0
(BGG有不推薦遊玩人數: 2)
遊戲語言需求: (完全不需要)
遊戲只看數字,
雖然數字都是逃生小船的倍數,
但卡牌上也都幫你整理好了,
也不用自己在那乘除.
遊戲規則書: (英文/日文各一)
摺疊紙張. 正反兩面.
規則同其它Oink遊戲,
基本上排版和說明都相當好.
這次規則因為相較其他款非常簡單.
沒太多漏寫的部分.
算是相當好.
唯一大概就是2人局,
沒打完牌的玩家怎麼得分.
並沒有寫明.
遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)
70張牌(包含6張提醒卡): 57mm*89mm |
(個人使用牌套王57.5mm*89mm(新天鵝堡57mm*89mm過緊))
容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
- (提醒用)遊戲設置提醒:
- 依照人數分發手牌:
- 2~5人局: 10張.
- 6人局: 8張.
- 其餘牌面朝下成牌庫.
- (觀念)數字紅字, 代表為最頂.
- (重要-觀念)遊戲中能用的逃生小船數量=人數局.
- (觀念)遊戲共玩3輪, 一輪結束條件皆為「有玩家打出所有手牌」.
- 打出所有手牌玩家贏得該輪勝利: 獲得+2分token.
- 其餘玩家揭示手牌中數字最大的牌.
- 擁有數字最大的玩家最輸: 獲得-1分token.
- 擁有數字最小的玩家第二名: 獲得1分token.
- (2人局)因為只剩一個玩家有手牌, 該玩家獲得0分(同時獲得-1分和1分) (BGG論述) (該BGG玩家提出一個變體, 抽牌庫一張牌, 與剩手牌玩家比拚, 因應結果獲得token)
- (觀念)每輪得分結算完後, 會將整個遊戲重置, 重新再來一輪.
- 由上一輪最輸的玩家成為新一輪起始玩家.
- (整理)順時鐘輪替, 輪到你時: (以下2選1)
- 打出一張手牌.
- (觀念)卡牌必須是該逃生小船數字的倍數, 才能將該牌放進該逃生小船.
- (觀念)打出的牌, 必須比該逃生小船上最後一張牌還要大.
- (注意)能使用的逃生小船有其上限.
- Pass.
- (觀念)你就算有牌可以打, 你也可以選擇pass.
- 當你選擇pass後, 直到「只剩一人沒選擇pass」前, 不會再有你的回合.
- 當「只剩一人沒選擇pass」時, 將所有逃生小船上的所有牌都移除(棄置), 重新開始(非一輪結束)繼續打牌.
- 被移除(棄置)的牌, 勿跟牌庫混合.
- (觀念)因為逃生小船皆為空的, 所以可以重新開始選擇逃生小船.
- (觀念)此時, 如有玩家手上只剩下一張牌, 除了(特例↓), 並且輪次並沒有結束, 所有只剩下一張牌的玩家都需要從牌庫補2張手牌.
- 如果牌庫不夠補, 將棄牌堆的牌重洗成為牌庫.
- 重新開始繼續打牌的(起始)玩家是, 剛剛最後一個選擇「打出一張手牌」的玩家.(就是最後沒選擇pass的玩家)
- (重要-特例)當「只剩一人沒選擇pass」時, 而那個沒選擇pass的玩家手上剛好只剩下一張牌, 他被允許打出最後一張牌.
- (提醒)如果他打不出最後一張牌, 他要從牌庫補2張手牌.
- 3輪結束後, 分高者獲勝.
- 平手, +2分token多者勝出.
- 前條件平手者, 最後一輪贏在前頭的人勝出.
- 拿到分配的手牌後, 從中選擇想要的一張牌, 面朝下放在自己面前. 將剩餘的牌向左傳一人. 然後再從右邊傳來的牌中選擇想要的一張牌, 不斷重複此動作直到拿完所有的牌.(2~5人10張牌;6人8張牌), 然後正常開始遊戲.
- (觀念)剛開始分配的手牌為隱藏資訊.
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!
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