只論單人模式: {Sirens board 塞壬之聲}驚!!這遊戲的單人模式竟然比多人模式來的優秀?!

本篇純粹談論遊戲中的單人模式
想了解更多整個遊戲的話請看這篇
單人模式新增背景:
「奧菲斯的里拉琴」
奧菲斯決定勇敢面對你的主場,
並認為自己,
並認為自己,
對你甜美聲音中的韻文無動於衷.
他充滿激情和活力地彈奏著里拉琴,
當他的船靠近岸邊時,
他也撥動琴弦並增大了音量.
當然,
你總是願意接受挑戰,
於是你理順羽毛、清清嗓子,
於是你理順羽毛、清清嗓子,
帶著旋律走向水邊.
你能奪得如此尊貴的成就嗎?
又或者,
奧菲斯會在前往冥界的路上打敗你嗎?
遊戲單人模式介紹:
單人模式大體和多人模式一樣,
你在此是與AI,
天琴座-奧菲斯(Orpheus)的音樂對抗.
(所以奧菲斯會有自己的一個音樂(列))
(※神話裡的奧菲斯確實有一段與塞壬對抗的故事, 最後是塞壬慘敗)
遊戲開始時, 會抽一張展示的牌,
代表奧菲斯的音樂(列)的第一張.
而遊玩中也不會有特別規則(通用規則)的應用.
(這部分留到後面說, 簡單說就是奧菲斯有你沒有)
你的行動也不再#輪抽.
(雖說不是輪抽, 但似乎也可以稱為輪抽😅)
你每次會抽2張牌,
你選擇其中一張保留;
另一張則會是奧菲斯的.
你保留的牌必須馬上打出來,
你每次打出的牌必須是
你現有音樂(列)的左邊或右邊.
(中間不可留有空格, 打後不可再度調整位置)
而另一張幫奧菲斯打,
他偏好往左打, 只要有符合的東西的話,
如果都沒有符合的, 則打在右邊.
(一樣不會留空格)
就這樣遊戲進行到你的音樂(列),
有6張牌時結束, 準備開始計分.
(奧菲斯會有7張牌)
計分方式基本上和多人模式一樣,
但遊戲設置時, 可以設定奧菲斯的難度,
正常模式的只需將奧菲斯展現(I)面,
而挑戰模式則將奧菲斯展現(II)面.
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這兩面的差異是:
(I)面, 奧菲斯獲得的愛心生命得分*2;
(II)面, 除了(I)面能力外,
外加奧菲斯單獨一張牌的段落為4分.
這些都是每場固定的特殊規則(通用規則),
且都是只套用在奧菲斯身上.
最後分高者,
拿取牌庫一張牌當成勝利點.
遊戲最後仍是誰先獲得2個勝利點者獲勝.
遊戲還有另一個變體.
(應該可以稱為變體吧...雖然規則書中並不是用此來說)
當你在正常模式時,
並且你的勝利點贏過奧菲斯時, 將奧菲斯轉為(II)面.
(這只會出現在你"贏過", 平手就會回復到(I)面)
下一輪奧菲斯就會是用(II)面來應付你.
心得:
單人模式改變多人模式的#輪抽機制.
改為你抽到的2張,
你決定選擇哪一張,
另一張就會成為AI的.
並且是馬上拼放.
AI的音樂(列)為公開的,
選擇放在哪邊的自動機機制也是簡單易懂.
這就會成為你選牌的糾結之處.
我想要這張, 但另一張給了AI就很強.
我不給這張, 那我這裡就略為疲弱,
那到底是哪張才是正解呢?
這部分可以稍稍去計算.
(反正就你一人, 算再久也沒差)
就這麼簡單的機制,
使得這個單人模式變得比多人模式還有趣.
(個人是這樣認為的)
而正常難度下,
給予AI多一張牌和額外2個愛心生命,
加上專屬他的特別規則(Buff).
其實已經給予一定的挑戰難度.
不好好去做決策的話, 可是會輸的.
而這樣的狀態下, AI如果又獲得勝利點.
該勝利點給予的額外愛心生命,
也會給予你一定程度的壓力.
(贏者再給予優勢, 在多人模式下是我個人無法理解的設計, 因為正常來說應該是要讓落後者後追, 但在這單人模式中, 我卻覺得是個合理的設計)
這在單人模式下是個很好的設計.
當你習慣計算以及好好去做決策後,
其實正常難度你勝率已經有8成了.
(對於一些策略老手來說, 可能可以很輕易做到)
那挑戰模式呢?
說實在話...挑戰模式是真的難!!!
以我現在挑戰多次的狀態下, 9.9成是輸的.
那個單張段落4分的特別規則(Buff)是真的凶狠.
仔細去回想並思考是否這模式無法攻破,
卻發現"理論上"是可以攻破的...
但實際上為何幾乎無法攻破呢?
個人覺得, 要攻破首先要有幾個條件.
(條件是啥個人不說破, 留待你自行摸索)
而這些條件, 很容易被運氣給搞砸了.
(在挑戰模式下, 運氣影響的感受會比較巨大)
因為你每次只會抽2張,
這2張就決定生死.
如果這2張都是同顏色, 那就容易搞砸.
(當然搞砸未必都是這情況)
所以個人覺得挑戰模式基本上是極困難贏的.
除非村規改規則,
像是改抽3~4張?!
或是抽2張, 再預抽2張可以先行預覽之類的.
(村規可能會變得更複雜, 但只有你自己應該還好, 而村規也可能改變背景的音樂Battle氛圍)
而以以上這些結論來看,
變體規則的一開始正常模式,
你贏了變挑戰模式, 之後再變回正常模式.
(你贏一場變挑戰, 你9.9成輸然後變回正常模式, 然後你贏)
就會變得很像命中注定會贏,
且贏的很像奧菲斯可憐你XD
明明原來這樣的設計,
讓人感受到遊戲會因為你的程度而變難,
是個很聰明的設計,
但因為搶2勝利點,
加上挑戰模式幾乎無法獲勝.
變得有些雞肋.
(當然挑戰模式幾乎無法獲勝, 也不代表你絕對不會獲勝, 這就使得這設計還是有一定程度想要再度嘗試)
實屬些許可惜.
不過整體來說,
這單人模式還是給予很多遊玩樂趣,
也還會讓人想再挑戰,
一場時間也不會太久, 設計也不多,
還是相當不錯的.
(不一定村規後就會變成更好的單人遊戲?!)
遊戲單人規則書評論:
和原來說明書一樣,
很多用詞一下這樣一下那樣.
不過這規則書的優點是,
就算你還沒閱讀多人模式,
這部分的規則算是又從頭教你一遍.
再加上圖示解說, 大大大抵..是不會玩錯.
就差了愛心生命*2的部分,
正確應該是愛心生命"得分"*2
(這樣差異巨大)
基本上算是個用心的規則書,
但缺失挺大的, 不算很優...
對於主遊戲的加減分:
個人對於此遊戲多人模式感受還好.
且其獨特設計部分也沒有很多.
所以當然也不會期待,
這個單人模式可以設計成怎樣.
不過事實是...
這單人模式還蠻可以的耶!!!
雖然運氣成分仍主導很多部分,
但其選牌糾結部分非常優秀.
而令人眼睛一亮的是,
因為你暫贏過AI,
而使得AI難度提升的設計更是相當有趣.
只不過, 當仔細了解後會覺得這設計有些可惜.
不過整體來說,
單人模式對於主遊戲絕對是大大大加分,
甚至喧賓奪主,
這模式是我會想拿出來玩的主因.
(提醒!雖然是這樣, 但也不代表這遊戲是個絕不能錯過的遊戲)
(難道其實這是單人遊戲附贈多人模式?!)
規則提醒+小細節整理(包含BGG內玩家討論):
※這裡不包含多人模式的相關規則或小細節. 請看另一篇.
※強烈建議先了解正常多人模式的規則, 因為有許多規則是通用的.
- 遊戲設置大致和多人模式一樣: (除以下內容)
- 選擇AI-Orpheus(天琴座-奧菲斯)的難度:
- 正常模式: 將Orpheus顯示(I)面
- 挑戰模式: 將Orpheus顯示(II)面
- 正常-挑戰變化型模式: 先將Orpheus顯示(I)面
- 不需要翻出一張牌表示此場遊戲的特別規則(通用規則).
- 依照遊戲難度, "只有"Orpheus會有著固定的特別規則:
- 正常模式: Orpheus"贏得"的愛心生命分數*2
- 挑戰模式: Orpheus"贏得"的愛心生命分數*2+單獨1張牌的段落改為4分(原1分).
- 翻出牌庫頂上一張牌給予Orpheus, 展示它並成為他音樂(列)的第一張牌. (它的音樂列最後為7張牌)
- 遊玩方式: (蠻大不同於多人模式)
- 你從牌庫抽2張牌, 選擇一張牌打出, 另一張牌則成為Orpheus的音樂(列)(替Orpheus打出).
- 你打出的牌必須總是放在已打出來的牌(音樂列)的最左側或最右側, 已打出的牌無法重新安排位置.
- 中間不得空出空格.
- Orpheus的牌, 盡可能往他音樂(列)左邊放, 只要有一個東西(牌顏色(段落)、箭頭符號(旋律)或完全相符的魅力符文.符合即可放, 不然(沒有符合)就將之放在最右側.
- 萬用牌直接放在左邊, 此刻萬用牌變得和右邊的牌一樣顏色(同段落).
- 第一張牌就是萬用牌, 同上, 放置第一張牌時, 就會立即確定其顏色.
- 必須是完全相符的魅力符文, 不是只要有魅力符文圖案即符合.
- 不斷重複以上動作, 直到你的音樂(列)有6張牌, 就會進入計分階段.
- 計分完後最多分的玩家/AI, 從牌庫頂拿一張牌, 背面朝上當成祝福Blessing(勝利點).
- (提醒)該牌背面給予的愛心生命, 會作用於後面回合.
- 平手則無人獲得一張牌.
- (觀念)計分方式大致和多人模式一樣, 除了Orpheus有著特別規則.
- (重要-觀念)規則書的用詞, 有些不統一. 正確的應該是愛心生命的"得分"會被*2. 而非Orpheus的愛心生命*2. (多人模式因為大家都會被*2, 所以是得分*2還是愛心生命*2沒有差別)
- (重要)別忘了Orpheus該牌本身也提供2個愛心生命, 而Orpheus獲得祝福Blessing(勝利點)也會提供額外的愛心生命.
- 不管是你還是Orpheus, 如果萬用牌兩張皆在同一段落內, 會獲得額外3分.
- 你在計算段落分時, 仍須遵循至少有3個段落才能計分規則; 而Orpheus則無此限制(=怎樣都會有分).
- (變體)正常-挑戰變化型模式: 在設置時, 會先將Orpheus顯示(I)面, 之後如果玩家的祝福Blessing(勝利點)牌數量>AI, 則將Orpheus翻面改為顯示(II)面.
- 只要不符合這條件, Orpheus就會回到(I)面. (BGG設計師)
- 當玩家/AI獲得2個祝福Blessing(勝利點)牌, 遊戲及結束. 達成者獲勝.
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!
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