{Sirens 塞壬之聲}利用輪抽機制選擇的牌來拼湊出音樂, 一款不用樂理知識的2人小品桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理(打臉文)

遊戲人數: 2
遊戲語言: 英文
遊戲版本: English edition(2024)
遊戲重度: 約莫1.40/5
艾維斯的桌遊櫃: 擁有
色弱與色盲友善?: 有友善,但不夠
中文版: 無
是否有擴充: 無
遊戲背景:
等待許久,
終於有一艄船駛進你們的海灣.
大海怪-克拉肯(Kraken),
恣意地像是在索求自己要的有價值之物.
也使得船員瘋狂地划船遠離這些殘骸.
你的歌曲創作能力足以吸引這些水手嗎?
在你歌聲的另一頭,
是另一個塞壬(海妖),
也同樣準備用自己的歌曲來填補這個夜晚,
並且吸引走你的新客人...
牠的音樂強過於你嗎?
又或是你有其他辦法,
可以聚集更多水手在你這側呢?
遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
這是個2人#輪抽小遊戲.
(總共只會用到18張牌)
2人都是塞壬(Siren)
分別要用自己創造的音樂,
吸引海上的迷途之子(水手)的生命.
遊戲開始前, 將18張牌洗成一牌庫,
然後會先翻出一張牌,
並利用該牌下方的符號,
對應這"輪"遊戲的特殊規則.

之後, 兩人各發4張牌.
在這之後, 都是兩人同時行動.
沒有順序分別.
一輪中會進行2個近乎相同的流程,
每個流程會有2個階段.
輪抽階段:
兩人同時行動,
從4張牌中選擇1張留下,

並將剩餘3張牌傳給另一人.
然後兩人繼續同時行動,
將收到的3張牌中選擇1張留下.

再將剩餘2張傳給對方,
而最後會從這2張中選擇1張留下.
另一張將之面朝下放(棄)回牌庫底.
建造音樂/戰利品階段:
將選擇留下的3張牌,
進行一橫列的拼放.
(拼放完後就無法再度重新移動這些牌的位置)
之後再每人發4張牌,
重複剛剛上面說的行動(2階段).
再將新保留下的3張牌拼在剛剛拼好的部分左右側.

最後就是計分!
總分高的人獲得一水手的生命.
(拿一開始拿來看這輪特殊規則的那張牌的背面作為標示, 這張牌除了拿來標示外, 還會額外送你一個愛心生命)
然後將所有牌重新洗混,
(這裡的牌會屏除掉拿來做為勝利點標示的牌)
開始下一輪遊戲.
最後有玩家獲得2個水手的人獲勝.
(≒3戰2勝)
到此, 你大抵遊戲流程懂了!
但你大概也聽不懂這遊戲玩點在哪?!
這就要來說明這遊戲怎麼計分.
遊戲的計分有4個部分.
首先是比"愛心生命(Hearts)"數量.
(水手的生命)
贏(多)得那方, 獨獲得兩個玩家的愛心"差"分.
(例如: 你有6個愛心生命, 對方2個, 你獲得4分)

再來計算各自的段落(Parts).
段落是由同顏色牌相鄰接來構成的.
(※1張牌即可成為一個Part)
段落分為"平方"分.
也就是如果是3張同顏色牌相鄰接, 那這段落得9分.
每段落都會計分, (可能Max:18分)
但你的整首歌必須擁有至少3個段落才可以計分.
這額外規則要小心.

第三個計分為旋律(Flow).
牌的左右各會有一個箭頭符號或對應符號.
如果該箭頭的顏色有對應到下一張牌對應圖案的顏色,
則成為一個完整旋律(Flow).
旋律分為"等差數列和(算術級數)"分.
第一個旋律為1分;
第二個旋律為2分;
第三個旋律為3分;
以此類推. (可能Max: 15分)
(例如: 有4個旋律就是10分)

第四個計分為魅力符文(Charms).
有些牌上會有半個符文圖案. (並且旁還有數字)
如果你在拼放時, 將兩個同數字的符文拼湊成功.
你會獲得該數字分.
(除此之外都是0分)

(※以上英文和中文對不太起來, 中文翻譯盡可能對應主題)
另外, 這些牌中, 還有2張萬用(Wild)牌.
如果這兩張牌同在你一個段落(Part)中,
可以獲得額外3分.
而計分時, 需要指定該萬用牌是哪種顏色牌.
一指定完, 該牌的顏色、箭頭符號和對應符號部分,
都會變成原本該顏色牌的樣子.
當然前面也說了, 每輪會有一個特殊規則,
這規則可能會更改前面計分方式,
也可能是遊玩方式.
(這符號總共有11種)
心得:
遊戲機制有
#封閉選傳(輪抽) #手牌管理 #圖案建構
這遊戲是個很經典的#輪抽遊戲.
兩人同時行動,
不用額外去留意誰先行動誰後行動.
(不用額外留意這部分的規則)
而因為只有2人遊玩,
加上牌總共18張.
所以輪抽遊戲另一種經典之處:
「推測對手要什麼牌卡對手」和
「哪些牌可能會回到你手上」
在這遊戲上可以"非常"輕易地達成.
這也是這遊戲的遊玩點之一.
當然以上對於老屁股桌遊玩家來說,
會覺得這都不是優點.
但對於新入門玩家來說,
這部分會是一個很不錯的地方.
遊戲因為是多局決勝型.
所以只需要一輪遊戲玩完,
即可遊戲上手, 甚至抓到玩點精華.
加上遊戲一局不會太長.
(正常就是6張牌排成一橫列)
所以當成一個輕鬆小小品來玩的話,
是個很不錯的選擇.
(拿來好好學習#輪抽機制精華的人也是不錯的選擇)
不過, 遊戲計分部分相對於遊戲玩法本身,
比起來複雜許多,
一部分要平方分;
一部分又等差級數...
還要顧到4種計分方式,
這部分就比較不那麼新手向...
所以這遊戲似乎也不怎麼適合低年級向.
(當然如果你拿給適合的年紀玩, 不一定還能訓練他們基本數學能力也說不定)
遊戲的得分機制,
如果不碰到修改得分機制的特別規則,
其實是很平衡的.
甚至平衡到可能會讓人感受不到自己的努力.
(就是朝哪個方向去得分似乎沒啥差異, 但又不得不做)
加上仔細去推算, 可以知道每種得分的上限.
所以這部分的樂趣,
如果遇到會去分析得分結構的人來說,
一下子可能就覺得不好玩了.
(如果去分析可能會發現其能施展的策略深度也很有限)
(但這未必是個斷定遊戲好壞的點, 好壞自在你心)
而如果遇到修改得分機制的特別規則.
有時也會出現極暴力的得分.
遠遠甩開對手幾條街.
(這也就是為何要三戰兩勝的原因, 分差太大)
這邊遊玩感受就會比較有趣.
(但也可能會感到「都給你玩就好了」的挫敗感)
從這裡可以知道特別規則,
算是一個提高耐玩度的重要調味料.
雖然只有11種, 但要剛好將11種都玩完一次,
可能也要玩上不下10場以上.
(畢竟是隨機出規則)
算是很不錯的設計.
且其規則有時也會大大改變遊戲,
也是新鮮感的來源.
而那張用來表示規則的牌,
其實也是一個公開資訊, 小小助於選牌.
(別忘了總共也才18張牌)
所以這部分的機制小融合的還行.
雖然聽到這會覺得這遊戲好像還好,
但每次遊玩時,
還是可以感受到一定程度的遊戲性和樂趣.
只不過本人其實不喜歡主機制為#輪抽機制的遊戲.
所以這遊戲感受上可能就還好,
敘述上當然也無法屏除主觀來說.
(但你也可以反推, 我不喜歡這機制還沒很嫌棄這遊戲, 代表其還是有一定不錯的好)
或許喜愛#輪抽機制的人,
對這遊戲可能會更雀躍.
這遊戲除了4種計分有些繁雜外,
個人覺得萬用牌的箭頭顏色也是挺惱人的.
因為你指定該萬用牌什麼顏色後,
其箭頭符號和對應符號的顏色,
也會變得和"該正常顏色牌"一樣.
但有時你可能想要拿來湊旋律(Flow),
所以你剛好沒有該顏色牌...
你就無法很直觀的,
去對照該顏色牌的兩個符號是哪兩個顏色.
那就有點麻煩了.
(當然玩家幫助卡上有繪製幫你知道哪張顏色牌會是哪種顏色箭頭...但可能還需要再加以理解才能理解, 如果可以更直觀會更好)
(※這裡就稍微解釋一下如何看玩家幫助卡. 因為對應符號的顏色一定會和顏色牌本身一樣顏色, 而箭頭符號就是"指向"的下一個顏色)
除外, 還有一個規則,
讓我一直覺得很奇怪,
就是領先者會多獲得1個愛心生命...
正常來說,
不是是落後者多獲得一個愛心生命?!
這樣才能後追不是嗎?
這部分是真的有些詭異.
(不過換另一個想法, 如果領先者因為多了這個愛心生命, 因而以別的角度去挑牌, 或許也會平衡. 但不管怎樣領先者的確還是有優勢, 怎麼看這部分可能要看你自己)
整體來說,
這是個經典#輪抽遊戲,
所以可以說沒啥特別新穎設計感.
但仍是將#輪抽機制發揮的淋漓盡致.
玩家需要糾結對手要的牌,
和自己打算得分的方向.
除了魅力符文(Charm)得分部分有些賭運氣外,
其他幾乎都屬於稍可控的狀態.
特殊規則做到了耐玩度和新鮮度的部分.
小部分規則有些累贅(Chunky). (但也不能沒有)
一整場遊戲後, 基本熟了一半. (甚至可以近乎專精)
且可以更快速地下一場遊戲,
是個還算不錯的入門2人小遊戲.
牌上有五線音譜但對遊戲遊玩沒作用.
而遊戲有免費APP,
可以幫你將你創作的音樂, 演奏出來.
實際使用後, 因為是利用拍照辨識的方式,
如果你有用牌套, 可能辨識會有困難.
(容易失敗)
如果成功了...
他也是利用簡單的單鍵琴聲來演奏.
基本上...不好聽且無法理解塞壬的品味XD
這部分也是有些可惜.
(如果有伴奏之類的修飾, 就算無法理解其品味, 應該也會覺得有趣, 但沒有)
遊戲最終心得簡評:
遊戲就是個經典#輪抽遊戲.
但因為只有2人, 加上18張牌.
你可以很快地上手這遊戲.
並且還算清楚知道,
哪些牌可能會再度回到你手上.
你也可以從一些公開資訊,
進而去卡對手要的牌.
選牌會糾結4種得分方向,
但有時也沒啥好糾結的.
算是一個可以短時間遊玩,
還不錯的2人遊戲.
但因為本人討厭#輪抽機制,
而這遊戲主機制就是#輪抽.
雖然仍可以感受機制帶來的樂趣和玩點,
但無法讓我很深刻喜歡這遊戲,
所以請你自行判斷這遊戲適不適合你.
(其實不管怎樣都需要你自行判斷, 所以這句是廢話)
(新手向、#輪抽愛好者、想好好學習#輪抽機制者、音樂相關遊戲愛好者、想要暗中荼毒小孩算數學者, 以上這些人這遊戲可能適合你😂)
其他部分, 詳細請看心得部分.
遊戲其他部分評論:
色弱與色盲友善?: (有友善,但不夠)
(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
這遊戲如果是第一、二色覺異常(紅綠色盲).
且極為嚴重的話, 就會無法辨認.
雖然對應符號有用特殊符號,
來表示他是甚麼顏色,
但箭頭符號就無法輕易辨識,
除非一直去對照玩家幫助卡, 又或是將之背起來.
不是很友善.
不過只要不是很嚴重, 似乎還是可以辨識的.
遊戲盒子: (10.9cm*10.9cm*2.4cm)
小型正方形盒,
牌裝厚套後, 依舊可以輕鬆收回盒內.
但因為和我另一款遊戲內裝87%像,
所以會有用不太到的小收納空間.
(不過盒子很小所以還ok)
遊戲配件品質: (很好)
東西大都是牌,
只有2個小token拿來計分用.
而這2個小token也屬於一般常見小方塊,
所以沒有所謂品質很差的問題.
學習上手程度: (玩過1輪就上手)
遊戲的困難在計分的複雜性,
和一些小小零碎規則.
邊玩就會上手, 甚至玩到後面,
兩人的速度會越來越快.
是個極度容易上手的遊戲
遊戲語言需求: (帶遊戲的人懂即可)
只有特殊規則需要語言閱讀一下,
其他部分都不需要.
遊戲規則書: (只有英文)
(單人規則會另寫一篇)
總共17頁.
撇除APP介紹和特殊規則附錄, 約莫15頁.
如果有看遊戲介紹的話,
會知道這遊戲其實沒這麼複雜,
如果你熟悉#輪抽機制的話.
所以會用到這麼多頁,
代表這遊戲有多麼細心在說明#輪抽這個機制.
這點是非常好的.
但規則書中有太多硬要符合主題的命名,
例如創造"音樂"...
但中間又稱之為"戰利品".
還有行動用詞也不統一,
例如有段寫發給玩家4張牌,
後面段落又用"抽"4張牌.
這些部分都讓人感覺閱讀困難.
有些可惜!
遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)
23張牌: 63mm*88mm |
(個人使用新天鵝堡64mm*89mm厚套)
容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
※這裡不包含單人模式的相關規則或小細節, 會另寫一篇.
- (提醒用)遊戲基礎設置: (Rulebook #6 #7)
- 將18張牌洗混面朝下成為一牌庫(稱之為船(Ship)).
- 翻開頂頭的牌, 查閱該牌下方符號對應的特別規則. (將該牌放在一旁, 該牌被稱為通用規則(Universal Rule))
- 分發每人4張牌/每人抽4張牌.
- (觀念)每人手上的牌為隱藏資訊.
- (觀念)玩家組成的一橫列被稱之為戰利品(Root)/音樂(Song). (前期3張稱為戰利品, 完成品稱為音樂)
- 每輪, 會進行2次一模一樣的2大階段: 輪抽階段和建造音樂階段.
- 一輪結束後會計分.
- 計分後未必會結束遊戲, 可能會再開始新的一輪.
- 輪抽階段: (兩名玩家同時進行並依以下順序進行)
- 玩家先從手上4張牌中選擇保留一張.(面朝下放一旁)
- 將剩下3張牌傳給對方.
- 再從3張牌中選擇保留一張. (面朝下放一旁)
- 將剩下2張牌傳給對方.
- 再從2張牌中選擇保留一張. (面朝下放一旁)
- 最後將最後一張牌面朝下放到牌庫(船)的底部. (棄置它)
- 這件事算重要, 如果你兩各贏一局, 且如果沒這樣做, 牌會不夠進行遊戲. (BGG設計師)
- 建造音樂階段: (一樣兩名玩家同時進行)
- (第一次)將上個階段保留的3張牌拼放成一橫列(戰利品).
- 戰利品完成後, 之後無法再重新安排這幾張牌的位置.
- (第二次)將上個階段保留的3張牌拼接到第一次完成的戰利品的左右側, 完成音樂.
- 計分: (可以依照下列第一項勝者, 先計完他的所有分後. 再計另一人的, 計分順序沒有任何影響和差別)
- (重要-觀念)此時會決定萬用牌的顏色, 並且會固定住直到所有計分結束. (BGG設計師)
- 愛心生命(Hearts): 比較兩人的愛心符號數量, 勝(多)者獲得兩者愛心數量差距分. (Rulebook #13)
- 如果之前有贏得比賽, 獲得的水手會提供額外的一個愛心生命符號, 這符號在這裡也會加進數量中. (Rulebook #16)
- 段落(Parts): 你的音樂必須包含至少3個段落才能計此分. (Rulebook #14)
- (觀念)同顏色的牌相鄰接被視為1個段落.
- 一張牌即可成為1個段落.
- 同樣顏色的牌沒相鄰接, 皆可視為獨立的段落, 並算進3個段落才能計分的條件中.
- 分數計算方式為: 平方分. (例如: 3張同顏色牌=3*3=9分)
- 額外得分: 如果兩張萬用牌(日和月)皆在同一個段落中, 可獲得額外3分. (既然要在同一個段落中, 此兩張牌的顏色指定必定是相同的)
- 旋律(Flow): (Rulebook #15)
- (觀念)一個完整的旋律, 是指箭頭符號的顏色與相鄰接牌的對應符號顏色相同.
- 這裡只看箭頭符號和對應符號的顏色, 而非看牌本身的顏色.
- (觀念)什麼顏色的牌, 其箭頭符號和對應符號的顏色皆為固定不變的.
- (重要)指定萬用牌顏色時, 其箭頭符號和對應符號顏色也會和該顏色牌一樣. (有需要請利用玩家幫助卡來查閱)
- 一個完整旋律和另一個完整旋律中間是否被斷開不會影響其完整旋律的總數. (BGG設計師)
- 分數計算方式為: 等差數列和(算術級數)
- 也就是第一個旋律為1分; 第二個旋律為2分......將前面這些加總起來. (例如:3個旋律則得1+2+3=6分)
- 魅力符文(Charms): (Rulebook #15 #16)
- (觀念)如果音樂中有兩個一半的相同符文符號相接起來, 成為一個完整的符號, 則可獲得該符號的分數. (例如: 兩個III拼湊起來, 那可獲得3分)
- 最後, 分高者獲得1個水手. 將通用規則那張牌拿來當成標記物, 面朝下放在你面前.
- (重要)這個水手會在你之後的輪次中, 提供額外的一個愛心生命. (Rulebook #16)
- 如果沒人因此獲得2個水手, 則遊戲重新整理後繼續下一輪.
- 除了被拿來當標記物的牌外, 其餘所有牌重洗成牌庫(船).
- 如果平手, 無人獲得水手. (該通用規則牌也會洗回牌庫(船)中)
- 利用7張牌來組建音樂: (原6張牌組建音樂)
- 第二次輪抽時, 將最後一張牌傳給對方, 而這張牌也要用於組件音樂上. (原牌應棄置之牌庫底)
- 只有連續相鄰接的愛心生命可以拿來計分:
- 不計水手牌上的愛心生命.
- 愛心生命數量*2:
- 獲得的水手提供的愛心生命, 依照規則敘述也該被*2. (但個人覺得這優勢太強了, 所以這顆愛心保持1, 不被*2)
- 不吻合的魅力符文組合可被計分: 計分方式為數字相加.
- 組建音樂必須按(右至左or左至右)順序組:
- 在輪抽時, 每選擇一張牌, 即按順序開始組建音樂(仍是面朝下) (BGG設計師)
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!
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