擴充{Flamme Rouge: Peloton 環法自行車賽: 主車群擴充}新增9個道路增縮賽道、第五、第六人配件、單人和陪打機器人模式...都這樣了有啥理由考慮要不要入手

Flamme Rouge: Peloton expansion 環法自行車賽 主車群擴充

遊戲人數: 1~12(新增5、6人+單人和6+變體規則)

擴充語言: 英文

擴充版本: English-only edition(2017)

+擴充重度: 約莫1.84/5(原1.70)

+擴充遊戲時長: 30~45(不變)

色弱與色盲友善?: 不友善

BGG連結

中文版:


擴充新增背景:

無新增背景.


擴充簡單介紹:

Flamme Rouge: Peloton expansion 環法自行車賽 主車群擴充 實體盒照
擴充大致新增了3個要素:
新的賽道板塊(鵝卵石地和三線道供應區)
第五、六人遊玩配件一堆變體模式 
(兔子群變體規則、陪打機器人、單人模式、2人變體規則和6+人局變體規則).

新的賽道板塊上會有2線道的增縮.
(基礎遊戲的賽道都是2線道)
可能會突然變成有著1~2線道的鵝卵石地,
又或是像補給區的3線道.
可以增加非常多的變化.
Flamme Rouge: Peloton expansion 環法自行車賽 主車群擴充 新賽道板塊
當然這樣的改變, 
就得再學習一點點新規則.
像是風拽效果時, 
如何運用在從寬道路進去窄道路等...
(簡單說就是靠右的先行)
 
而這兩種新賽道也會附加效果:
鵝卵石地, 沒有風拽效果;
3線道的補給區, 最小速度為4.
(這些規則都不需要額外記憶, 該板塊上都有標記)
 
第五六人遊玩配件沒啥好說的,
對於基礎遊戲BGG推薦滿員遊玩,
那加入第五六人當然是更加歡迎吧?!
Flamme Rouge: Peloton expansion 環法自行車賽 主車群擴充 第五六人配件
 
這擴充提供了許多變體規則,
可以為了各種人數局做遊玩感受上的修正.
兔子群(Breakaway)變體規則:
(推薦5~6人局使用)
(原來breakaway(突圍者)的用意是要來打亂其他隊伍的配速或有著其他的團隊意圖)
在開始比賽前, 
每個玩家(隊伍)選擇一個騎手用於競標.
競標超前於起始線的起始位置.
(此超前起始位置只有在本擴充中的新賽道板塊上有)
並利用抽4張牌選1張牌的方式來競標,
(這總共會進行2次, 最後2張牌數字總和大者贏)
贏得這位置的那騎手的那2張牌會移除遊戲,
並替換成2張力竭牌.
這部分要稍微注意一下.
(其他細節, 請自行看規則書)
 
陪打機器人:
提供了2種機器人(Dummy Teams),
一種是主車群隊伍(Peloton Team);
一種是肌肉隊伍(Muscle Team).
主車群隊伍只能有1個;
肌肉隊伍可以自由加入多個.
並且這些隊伍的牌都會加入幾張特殊牌.
Flamme Rouge: Peloton expansion 環法自行車賽 主車群擴充 陪打機器人的特殊牌
主車群隊伍
會共同使用其耐力型(R)騎手的牌.
翻開該牌後, 
兩個騎手會依照該數字移動.
(除非該牌是特殊牌)
肌肉隊伍, 就單純許多!
就是移動階段翻開牌時,
將該兩騎手牌庫也翻開一張.
該牌分別對應該騎手的步數.
 
最後, 兩種陪打機器人都不會力竭,
所以當然不會拿到力竭牌.
(這就是為何肌肉隊伍可以稱之為肌肉的原因)
 
這陪打機器人, 
也可以用在單人模式和2人變體規則.
(單人模式請待我之後「只論單人模式」時再細說) 
(2人變體規則也沒多變體, 大抵就是加入陪打機器人玩)
 
最後是6+人局變體規則:
(此變體規則最高可支援最多12人局)
(不太建議新手直接開玩)
簡單說這變體規則就是,
每人只操控1個騎手(顏色不重要)
榮譽只在個人不在團體!!!


心得:

雖然這擴充前面介紹寫了一大堆,
但實際上對於基礎遊戲,
並沒有增加太多"遊玩上"的新規則,
又或是使得實施策略/戰略時,
變得因為新加入的東西,
而需要更多顧及與深度思考. (當然還是有一些些)
多少維持了原基礎遊戲的簡單好上手.
(除了陪打機器人, 要有人知道怎麼結算機器人行動)
 
且雖然給了不少東西, 
但每樣東西也未必總是都要用到,
所以不能說擴充給的內容絕對性地都很受用.
平心而論, 擴充中的實體配件是最實用的.
(賽道和五六人配件)
 
基礎遊戲全是2線道賽道,
雖然在人多一點狀態下, 
還是可以達成卡到別人的用意.
但差距不會很大, 可能就是少移動2~3步之類的.
並不會因此造成之後的差異變大.
(後追能力真的強)
這可能會讓人覺得有些無趣.
因為你之前總總所做的決定(策略)
並不會讓你感受到一個很明確且正確與否的回饋感.
(當然如果你很精算地去做, 還是會感受到回饋感, 上句是一般論, 詳細請看基礎遊戲那篇心得)
 
現在有了三線和鵝卵石地的線道變化,
尤其是鵝卵石地的感受較為強烈.
要顧及可能會卡的更嚴重,
且無風拽效果, 容易切割大車群.
配牌時需要再更加謹慎一點.
個人很喜歡這點.
(基礎遊戲太容易成為一個大車隊群, 這有好有壞)
(※再講深一點, 鵝卵石的線道變化, 對於順位有著許多新策略可以實施, 像是你排在前, 你或許可以考慮留一個隊員卡在單格阻礙其他人前進, 另一個騎手往前衝拉開距離; 而如果你在後, 可能要考慮停在有2格的鵝卵石地, 不然可能有機率步數損失)
 
擁有這些新賽道後, 
你就有了上下坡、1~2線道無風拽和多線速度小提升,
(補回憶: 上坡速限且無風拽, 下坡速度大提升)
對於自組新地圖和遊戲變化性上都是很有幫助的.
(這擴充也有對於自組地圖有不少建議, 不過個人經驗還是跑大神組建的地圖體感會比較好, 臨時抱佛腳出的地圖可能會無聊)
除了這之外, 視覺上的差異, 
也讓這遊戲增添不少活水.
個人覺得光憑這賽道這擴充就值得入手.
 
第五、第六人的配件,
個人感受還好!!
大體就是備而無患.
但搭配到陪打機器人,
這些配件可能就變得更有價值了一點.
(當然你覺得基礎遊戲只能4人實在遺憾, 這就可以成為你的購買原因)
 
陪打機器人,
一種是主車群隊伍;
一種是肌肉隊伍.
主車群隊伍只利用耐力型(R)的牌庫,
同時移動2個騎手,
個人覺得是個很棒的設計,
一方面模擬出團隊隊伍相互輔助的感覺,
翻出特別牌時, 會更有「時候到!」
後面騎手開始猛衝的狀態發生, 相當擬真.
個人相當喜歡這陪打機器人,
雖然它們的策略感覺比較中規中矩,
(看前面敘述就知道是老套策略)
但容易運用, 且模擬真實.
(只需使用一個騎手的牌庫解決2個騎手行動)
但可惜的是只能有一組上場. 

肌肉隊伍
簡單說就是和真人沒兩樣,
只是是隨機翻開牌庫牌來決定移動.
(從這就可以知道這遊戲, 如同我基礎遊戲那篇說的一樣, 就算你隨便出牌也不至於差異太大)
相較於主車群隊伍,
這設計就沒啥新意...
且因為還是2騎手分別對應各自牌庫.
比起主車群隊伍, 需要多更多動作去操作.
(肌肉隊伍可以多組上場, 越多組這部分就更凸顯的出"多")
加太多組, 
可能會有一種很多事要做的煩躁感.
 
雖說如此, 這兩個陪打機器人,
最可怕且厲害的地方就是不會累.
(它們都不會獲得力竭牌)
可以很有效率地勇敢地輕率地出牌往前衝.
千萬別小看它們. 
 
而BGG上, 設計師有說,
如果你沒有擴充, 又想要玩單人,
那這些特殊牌, 你可以用力竭牌來代替.
(就記住該牌數字即可)
 
最後就是一堆變體規則,
兔子群變體規則
玩家要競標超前起始格的位置.
說到"競標", 
就會覺得這似乎是個花重金也要搶的位置.
但實際上, 該位置雖然超前,
之後(第一動)如果不再猛衝一番,
搶該位置的意義似乎沒很強的意義.
而猛衝一番後, 取而代之可能是一堆力竭牌.
所以這部分的"競標"沒想像中單純,
需要玩家理解"價值"在哪裡,
進而選擇進標價.
(=感覺不太建議不熟悉此遊戲的人玩)
而起跑在前的感受, 或許要更了解自行車賽事,
或是"兔子群"意義, 玩這變體才比較感覺有趣.
(個人是一開始也沒啥感覺, 但現在覺得這變體規則挺有趣的, 可以的話我都會想要玩這變體規則)

其他變體規則
單人這裡暫不談,
2人變體就是利用陪打機器人撐人數,
這肯定會比原來2人遊戲來的好玩.
(雖然印象中2人遊戲也沒這麼差, 但場上人多熱鬧)
而6+人局變體個人沒試過,
感覺應該還行吧,
但BGG單項投票近乎快有30票都投不建議,
我猜是"團隊榮耀"變"個人榮耀",
就少了一個策略打搭配樂趣了.
而這個策略打搭配樂趣在這遊戲中是很重要調味料.
(雖然如此也別忘了也有不少人投了還ok這選項)

最終心得簡評:

這擴充光是實體內容,
(增縮線道賽道和第五六人配件)
就足以達到必購層級.
雖然其他變體規則, 個人感受還好.
(兔子群變體規則蠻喜歡的)
但總是有應用該變體規則的需求出現時候.
「哎呀~如果可以再多一人玩, 這會更好玩.」
那這些陪打機器人就是上場的時候了.
而且那第五六人配件也可能變成更加重要.
這個擴充將這些必需品整合得相當好.
 
當然, 要應用這些變體規則
比起基礎遊戲規則書的簡單程度,
可能會覺得相對複雜許多,
但花點時間閱讀也是蠻值得的.
(※當然這是以基礎遊戲主打簡單好上手而吸引到的入門玩家而言, 如果是沒事就讀個規則書的老油條, 這沒有什麼負擔)


擴充其他部分評論:

色弱與色盲友善?: (尷尬地不友善狀態)

(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
基礎遊戲因為綠色模型,
不管對於哪個色覺異常, 都會有問題.
現在多了粉紅色與白色,
但尷尬的是這兩個新顏色,
本身自己就會變成比較容易無法辨識......
不過和基礎遊戲一樣, 如果不會太嚴重,
其實還是辨識得出來的.

遊戲盒子: (21.7cm*10.8cm*3.2cm)

原盒一半大小, 無內裝.
牌全上牌套後, 
第五六人模型、新賽道等......
收進基礎遊戲盒中還是行的.
(如果不拆掉基礎遊戲紙板內裝, 需要一點技巧收納)

遊戲配件品質: (同基礎遊戲)

用料和基礎遊戲一樣.
都是相當有品質的水準.

+擴後複雜程度: (略增)

如果不用到陪打機器人.
新增規則部分也真的沒多少,
且都是相當淺顯易懂夠直覺的規則.

BGG最佳遊戲人數: 4 (總投票數95(2025/2))

基礎遊戲, 
個人相較於大多數人推的4人局,
本來就比較喜歡3人局,
原因大抵是容易因為全卡在一起,
而有巨大移動損失.
但這擴給的鵝卵石地版,
會分割車隊群.
所以個人也認為4人局最佳.
(不過整體來說, 3~4人局都很不錯, 沒啥好爭的)
當然既然4人局行,
五人局當然就行!!
擴充總遊玩次數:7(含單人遊玩次數)
2人局: 1
3人局: 1
4人局: 1
5人局: 1
6人局: 0
7人局: 0
8人局: 0
9人局: 0
10人局: 0
11人局: 0
12人局: 0

(BGG有不推薦遊玩人數: 7+)

擴充語言需求: (同基礎版)

這擴充沒有增加什麼需要語言閱讀的部分,
仍是看數字.
陪打機器人就有些特殊符號,
但也依舊沒文字要讀.

遊戲規則書: (英文1張對折成冊)

總共4頁.
和基礎遊戲規則書一樣少.
(但因為盒子大小關係, 規則書比較小本)
講解的還蠻清楚的,
也有因應其他變體狀況或人數局做解說.
但也因為這樣, 看起來會覺得好像很複雜.
其實抓到重點還是蠻簡單好讀的. 

擴充所需牌套: (僅供參考也歡迎補正)

106張牌(包含6張地圖和2張玩家幫助卡): 56mm*87mm

(個人使用新天鵝堡56mm*87mm厚套)


容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
這裡不包含單人模式的相關規則或小細節, 會另寫一篇, 但這裡仍有陪打機器人相關
新賽道板塊相關(4) (Rulebook #1)
  • (觀念)如同基礎遊戲那樣, 雖然"板塊"上標註了效果(速限等...), 但不代表"整個板塊"都是這效果, 而是只含蓋該"地段". (以新擴充賽道來舉例說, 只有鵝卵石地圖示的部分才會無風拽效果)
  • 鵝卵石地(Cobblestones): (鵝卵石地標註之)
    • 1~2線道變化.
    • 風拽效果.
      • 騎手只要踏上鵝卵石地就絕無風拽效果. (當然不會往前, 同樣也不會給後面的騎手向前)
  • 供應區(Supply Zones):(藍線標註之)
    • 3線道.
    • 最低速度為4.
    • 風拽效果.
  • 寬線道過度到窄線道的風拽效果:
    • 從最靠右的開始先結算. 其他無位置往前的調整位置(向右靠齊右線).

兔子群變體規則(3) (Rulebook #2)
  • (重要-觀念)如要運用此變體規則, 其起始板塊後的第二個板塊必須是「板塊#2」.
    • 5~6+人局使用「白2面」(三線道);
    • 2~4人局使用「黑2面」(二線道).
  • 這個變體規則適用於巡迴賽(GT)app. (BGG設計師)
  • 遊戲設置流程:
    • 如同基礎遊戲, 由起始玩家開始先放2個騎手在起始線後方. (其餘玩家也依序放置)
    • 在所有騎手都放置好後, 開始進行"2次"競標. (以下都是同時行動)
      • 決定好用於2次競標的你的1個騎手. (決定好後第二次競標無法更換) (決定好後無需拿取該騎手模型)
      • 第1次競標開始: 抽該騎手牌庫4張牌, 選擇1張面朝下蓋著. (剩餘3張回收) (等待其他玩家做完決定)
      • 同時揭示選擇的那張牌. (這張牌可以給予其他人2次競標參考, 2次競標也可以減少牌運太差競標不到的問題)
      • 第2次競標開始: 抽該騎手牌庫4張牌, 選擇1張面朝下蓋著. (剩餘3張回收) (等待其他玩家做完決定)
      • 同時揭示選擇的那張牌.
    • 依照該2張牌的數字總和, 總和最高者贏得競標. 
      • 2~4人局: 唯一最高者贏得競標;
      • 5~6人局: 唯二最高者贏得競標. (第一靠右車道)
      • 平手, 離起始線越遠的騎手, 贏得競標. (越靠後)
        • 再平手, 靠左車道的騎手, 贏得競標. (越靠左)
    • 贏得競標的騎手, 該用來競標的2張牌, 移除遊戲(可以選擇放在原位置), 拿取該類型騎手2張力竭牌代替之. (將力竭牌回收)
    • 所有玩家將回收的牌全部洗回牌庫內. (=將牌庫回歸到完全沒使用狀態, 除了被移除遊戲的牌)

建議自創賽道場景規則(5) (Rulebook #2)
  • (觀念)以下都是建議, 你可以不用一定要遵守其規定
  • 鵝卵石地(擴充)或上升路段(基礎)的"路段"占你整個賽道場景2~3個. (非指板塊, 而是實際完整路段)
  • 勿將供應區(擴充)放在終點板塊的前一塊.
  • 一個賽道場景應使用9個直線板塊所有彎道板塊(共計21個板塊)
    • 每要加入擴充的1個新板塊, 就移除基礎遊戲的1個直線板塊. 
    • 巡迴賽app紀錄賽道場景也只能最多21塊.
  • (5~6人局)在前面規則基礎下, 額外加入「板塊#9(擴充)」和至少1個供應區(擴充).
    • 這個「板塊#9」的加入不需要移除基礎遊戲的1個直線板塊.
    • 巡迴賽app紀錄賽道場景也只能最多22塊.
    • 如果是基礎遊戲的場景, 因為本無設計給5~6人局, 你只要將起始板塊從#a換成#1, 然後中間加入「板塊#9」, 其中一塊直線板塊改成供應區的, 那大致就可以成為5~6人局的版本. (應用BGG設計師的回應) (中間部分你想要有些變化可以將直線板塊改成擴充的其他直線板塊)

陪打機器人相關(3)(含2人變體) (Rulebook #3)
  • (觀念)陪打機器人(Dummy Teams)基本概念:
    • 主車群隊伍(Peloton Team):
      • 只能加入1組. (配件也只能弄1組, 所以不會玩錯)
      • 選擇一個未使用顏色的玩家配件.
        • 使用2個騎手模型.
        • 只使用耐力型(R)騎手的牌.
      • 耐力型(R)的牌加入2張攻擊牌(Attack!).
        • (觀念)攻擊牌上會有2組數字(2和9)
    • 肌肉隊伍(Muscle Team):
      • 最多可加入6組......(實際上最多就是5組, 不過你也可以加入6組, 讓他們自己玩起來XD)
      • 選擇X個未使用顏色的玩家配件. (※X為你想加入的組數)
        • 使用2個騎手模型.
        • 使用2個騎手各自的牌.
      • 將各組衝刺型(S)的牌加入1張肌肉牌(★).
  • (整理)遊戲設置:
    • 正常模式:
      • 無論主車群隊伍還是肌肉隊伍, 都優先於玩家放置其2個騎手.
        • 如兩種陪打機器人都加入, 先處理主車群隊伍.
      • 無論主車群隊伍還是肌肉隊伍, 盡可能將騎手擺放在離起始線最近的車道, 並盡可能靠右車道.
        • 主車群隊伍的2個騎手誰先誰後無所謂.
        • 肌肉隊伍的2個騎手, 衝刺型(S)在前;耐力型(R)在後.
        • 如兩種陪打機器人都加入, 先處理主車群隊伍.
    • 兔子群變體模式: (for 多人)
      • 無論主車群隊伍還是肌肉隊伍, 都不參與競標.
    • 2人變體: 
      • 建議只加入主車群隊伍. (當然你喜歡也可以換成加入1組肌肉隊伍, 甚至主車群隊伍肌肉隊伍各加入1組)
      • (觀念)也可以加入多組肌肉隊伍, 然後讓兩人分別再控幾組, 來讓遊戲變好玩. (半人機狀態)
  • (整理)遊戲進行中:
    • 主車群隊伍(Peloton Team):
      • 不會獲得力竭牌.
      • 一樣會套用風拽效果規則. 
      • 運作方式: 翻開耐力型(R)騎手的牌庫頂那張牌, 該隊伍的兩位騎手皆以該數字前進. (不過結算順序仍然和基礎遊戲一樣)
        • (特殊)如果翻到攻擊牌(Attack!), 在前者的騎手移動2步, 在後者的騎手移動9步.
          • 如果兩騎手都在同一位置, 那靠右車道的騎手視為在前者; 靠左車道的騎手視為在後者. (BGG設計師)
        • (巡迴賽app)如果主車群隊伍已經有一個騎手衝過終點線, 又抽到攻擊牌(Attack!), 那殘留的騎手, 視為在後者, 移動9步. (BGG設計師)
      • 如果用盡牌庫, 用力竭牌來代替和移動. (BGG討論)
    • 肌肉隊伍(Muscle Team):
      • 不會獲得力竭牌.
      • 一樣會套用風拽效果規則.
      • 運作方式: 各翻開2騎手的牌庫頂那張牌, 該隊伍的兩位騎手如同真人一樣, 皆以對應的牌數字前進. (不過結算順序仍然和基礎遊戲一樣)
      • 如果用盡牌庫, 用力竭牌來代替和移動. (BGG討論)

6+人局變體規則(3)(Rulebook #4)
  • (觀念)建議多玩正常遊戲多次後再使用這變體規則.
  • (觀念)沒有隊伍概念, 所有玩家都控一個騎手.
    • 不使用玩家圖板
    • 由起始玩家開始挑選騎手(衝刺型(S)or耐力型(R)), 並開始放置起始位置. (其他玩家依順時鐘方向依序挑選)
  • (觀念)建議玩兔子群變體規則.

如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!

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