擴充{Flamme Rouge: Peloton 環法自行車賽: 主車群擴充}新增9個道路增縮賽道、第五、第六人配件、單人和陪打機器人模式...都這樣了有啥理由考慮要不要入手

遊戲人數: 1~12(新增5、6人+單人和6+變體規則)
擴充語言: 英文
擴充版本: English-only edition(2017)
+擴充重度: 約莫1.84/5(原1.70)
+擴充遊戲時長: 30~45(不變)
色弱與色盲友善?: 不友善
中文版: 無
擴充新增背景:
無新增背景.
擴充簡單介紹:

擴充大致新增了3個要素:
新的賽道板塊(鵝卵石地和三線道供應區)、
第五、六人遊玩配件和一堆變體模式
(兔子群變體規則、陪打機器人、單人模式、2人變體規則和6+人局變體規則).
新的賽道板塊上會有2線道的增縮.
(基礎遊戲的賽道都是2線道)
可能會突然變成有著1~2線道的鵝卵石地,
又或是像補給區的3線道.
可以增加非常多的變化.

當然這樣的改變,
就得再學習一點點新規則.
像是風拽效果時,
如何運用在從寬道路進去窄道路等...
(簡單說就是靠右的先行)
而這兩種新賽道也會附加效果:
鵝卵石地, 沒有風拽效果;
3線道的補給區, 最小速度為4.
(這些規則都不需要額外記憶, 該板塊上都有標記)
第五六人遊玩配件沒啥好說的,
對於基礎遊戲BGG推薦滿員遊玩,
那加入第五六人當然是更加歡迎吧?!

這擴充提供了許多變體規則,
可以為了各種人數局做遊玩感受上的修正.
兔子群(Breakaway)變體規則:
(推薦5~6人局使用)
(原來breakaway(突圍者)的用意是要來打亂其他隊伍的配速或有著其他的團隊意圖)
在開始比賽前,
每個玩家(隊伍)選擇一個騎手用於競標.
競標超前於起始線的起始位置.
(此超前起始位置只有在本擴充中的新賽道板塊上有)
並利用抽4張牌選1張牌的方式來競標,
(這總共會進行2次, 最後2張牌數字總和大者贏)
贏得這位置的那騎手的那2張牌會移除遊戲,
並替換成2張力竭牌.
這部分要稍微注意一下.
(其他細節, 請自行看規則書)
陪打機器人:
提供了2種機器人(Dummy Teams),
一種是主車群隊伍(Peloton Team);
一種是肌肉隊伍(Muscle Team).
主車群隊伍只能有1個;
肌肉隊伍可以自由加入多個.
並且這些隊伍的牌都會加入幾張特殊牌.

主車群隊伍,
會共同使用其耐力型(R)騎手的牌.
翻開該牌後,
兩個騎手會依照該數字移動.
(除非該牌是特殊牌)
肌肉隊伍, 就單純許多!
就是移動階段翻開牌時,
將該兩騎手牌庫也翻開一張.
該牌分別對應該騎手的步數.
最後, 兩種陪打機器人都不會力竭,
所以當然不會拿到力竭牌.
(這就是為何肌肉隊伍可以稱之為肌肉的原因)
這陪打機器人,
也可以用在單人模式和2人變體規則.
(單人模式請待我之後「只論單人模式」時再細說)
(2人變體規則也沒多變體, 大抵就是加入陪打機器人玩)
最後是6+人局變體規則:
(此變體規則最高可支援最多12人局)
(不太建議新手直接開玩)
簡單說這變體規則就是,
每人只操控1個騎手(顏色不重要)
榮譽只在個人不在團體!!!
心得:
雖然這擴充前面介紹寫了一大堆,
但實際上對於基礎遊戲,
並沒有增加太多"遊玩上"的新規則,
又或是使得實施策略/戰略時,
變得因為新加入的東西,
而需要更多顧及與深度思考. (當然還是有一些些)
多少維持了原基礎遊戲的簡單好上手.
(除了陪打機器人, 要有人知道怎麼結算機器人行動)
且雖然給了不少東西,
但每樣東西也未必總是都要用到,
所以不能說擴充給的內容絕對性地都很受用.
平心而論, 擴充中的實體配件是最實用的.
(賽道和五六人配件)
基礎遊戲全是2線道賽道,
雖然在人多一點狀態下,
還是可以達成卡到別人的用意.
但差距不會很大, 可能就是少移動2~3步之類的.
並不會因此造成之後的差異變大.
(後追能力真的強)
這可能會讓人覺得有些無趣.
因為你之前總總所做的決定(策略)
並不會讓你感受到一個很明確且正確與否的回饋感.
(當然如果你很精算地去做, 還是會感受到回饋感, 上句是一般論, 詳細請看基礎遊戲那篇心得)
現在有了三線和鵝卵石地的線道變化,
尤其是鵝卵石地的感受較為強烈.
要顧及可能會卡的更嚴重,
且無風拽效果, 容易切割大車群.
配牌時需要再更加謹慎一點.
個人很喜歡這點.
(基礎遊戲太容易成為一個大車隊群, 這有好有壞)
(※再講深一點, 鵝卵石的線道變化, 對於順位有著許多新策略可以實施, 像是你排在前, 你或許可以考慮留一個隊員卡在單格阻礙其他人前進, 另一個騎手往前衝拉開距離; 而如果你在後, 可能要考慮停在有2格的鵝卵石地, 不然可能有機率步數損失)
擁有這些新賽道後,
你就有了上下坡、1~2線道無風拽和多線速度小提升,
(補回憶: 上坡速限且無風拽, 下坡速度大提升)
對於自組新地圖和遊戲變化性上都是很有幫助的.
(這擴充也有對於自組地圖有不少建議, 不過個人經驗還是跑大神組建的地圖體感會比較好, 臨時抱佛腳出的地圖可能會無聊)
除了這之外, 視覺上的差異,
也讓這遊戲增添不少活水.
個人覺得光憑這賽道這擴充就值得入手.
第五、第六人的配件,
個人感受還好!!
大體就是備而無患.
但搭配到陪打機器人,
這些配件可能就變得更有價值了一點.
(當然你覺得基礎遊戲只能4人實在遺憾, 這就可以成為你的購買原因)
陪打機器人,
一種是主車群隊伍;
一種是肌肉隊伍.
主車群隊伍只利用耐力型(R)的牌庫,
同時移動2個騎手,
個人覺得是個很棒的設計,
一方面模擬出團隊隊伍相互輔助的感覺,
翻出特別牌時, 會更有「時候到!」
後面騎手開始猛衝的狀態發生, 相當擬真.
個人相當喜歡這陪打機器人,
雖然它們的策略感覺比較中規中矩,
(看前面敘述就知道是老套策略)
但容易運用, 且模擬真實.
(只需使用一個騎手的牌庫解決2個騎手行動)
但可惜的是只能有一組上場.
肌肉隊伍,
簡單說就是和真人沒兩樣,
只是是隨機翻開牌庫牌來決定移動.
(從這就可以知道這遊戲, 如同我基礎遊戲那篇說的一樣, 就算你隨便出牌也不至於差異太大)
相較於主車群隊伍,
這設計就沒啥新意...
且因為還是2騎手分別對應各自牌庫.
比起主車群隊伍, 需要多更多動作去操作.
(肌肉隊伍可以多組上場, 越多組這部分就更凸顯的出"多")
加太多組,
可能會有一種很多事要做的煩躁感.
雖說如此, 這兩個陪打機器人,
最可怕且厲害的地方就是不會累.
(它們都不會獲得力竭牌)
可以很有效率地勇敢地輕率地出牌往前衝.
千萬別小看它們.
而BGG上, 設計師有說,
如果你沒有擴充, 又想要玩單人,
那這些特殊牌, 你可以用力竭牌來代替.
(就記住該牌數字即可)
最後就是一堆變體規則,
兔子群變體規則,
玩家要競標超前起始格的位置.
說到"競標",
就會覺得這似乎是個花重金也要搶的位置.
但實際上, 該位置雖然超前,
之後(第一動)如果不再猛衝一番,
搶該位置的意義似乎沒很強的意義.
而猛衝一番後, 取而代之可能是一堆力竭牌.
所以這部分的"競標"沒想像中單純,
需要玩家理解"價值"在哪裡,
進而選擇進標價.
(=感覺不太建議不熟悉此遊戲的人玩)
而起跑在前的感受, 或許要更了解自行車賽事,
或是"兔子群"意義, 玩這變體才比較感覺有趣.
(個人是一開始也沒啥感覺, 但現在覺得這變體規則挺有趣的, 可以的話我都會想要玩這變體規則)
其他變體規則
單人這裡暫不談,
2人變體就是利用陪打機器人撐人數,
這肯定會比原來2人遊戲來的好玩.
(雖然印象中2人遊戲也沒這麼差, 但場上人多熱鬧)
而6+人局變體個人沒試過,
感覺應該還行吧,
但BGG單項投票近乎快有30票都投不建議,
我猜是"團隊榮耀"變"個人榮耀",
就少了一個策略打搭配樂趣了.
而這個策略打搭配樂趣在這遊戲中是很重要調味料.
(雖然如此也別忘了也有不少人投了還ok這選項)
最終心得簡評:
這擴充光是實體內容,
(增縮線道賽道和第五六人配件)
就足以達到必購層級.
雖然其他變體規則, 個人感受還好.
(兔子群變體規則蠻喜歡的)
但總是有應用該變體規則的需求出現時候.
「哎呀~如果可以再多一人玩, 這會更好玩.」
那這些陪打機器人就是上場的時候了.
而且那第五六人配件也可能變成更加重要.
這個擴充將這些必需品整合得相當好.
當然, 要應用這些變體規則
比起基礎遊戲規則書的簡單程度,
可能會覺得相對複雜許多,
但花點時間閱讀也是蠻值得的.
(※當然這是以基礎遊戲主打簡單好上手而吸引到的入門玩家而言, 如果是沒事就讀個規則書的老油條, 這沒有什麼負擔)
擴充其他部分評論:
色弱與色盲友善?: (尷尬地不友善狀態)
(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
基礎遊戲因為綠色模型,
不管對於哪個色覺異常, 都會有問題.
現在多了粉紅色與白色,
但尷尬的是這兩個新顏色,
本身自己就會變成比較容易無法辨識......
不過和基礎遊戲一樣, 如果不會太嚴重,
其實還是辨識得出來的.
遊戲盒子: (21.7cm*10.8cm*3.2cm)
原盒一半大小, 無內裝.
牌全上牌套後,
第五六人模型、新賽道等......
收進基礎遊戲盒中還是行的.
(如果不拆掉基礎遊戲紙板內裝, 需要一點技巧收納)
遊戲配件品質: (同基礎遊戲)
用料和基礎遊戲一樣.
都是相當有品質的水準.
+擴後複雜程度: (略增)
如果不用到陪打機器人.
新增規則部分也真的沒多少,
且都是相當淺顯易懂夠直覺的規則.
BGG最佳遊戲人數: 4 (總投票數95(2025/2))
基礎遊戲,
個人相較於大多數人推的4人局,
本來就比較喜歡3人局,
原因大抵是容易因為全卡在一起,
而有巨大移動損失.
但這擴給的鵝卵石地版,
會分割車隊群.
所以個人也認為4人局最佳.
(不過整體來說, 3~4人局都很不錯, 沒啥好爭的)
當然既然4人局行,
五人局當然就行!!
擴充總遊玩次數:7(含單人遊玩次數)
2人局: 1
3人局: 1
4人局: 1
5人局: 1
6人局: 0
7人局: 0
8人局: 0
9人局: 0
10人局: 0
11人局: 0
12人局: 0
(BGG有不推薦遊玩人數: 7+)
擴充語言需求: (同基礎版)
這擴充沒有增加什麼需要語言閱讀的部分,
仍是看數字.
陪打機器人就有些特殊符號,
但也依舊沒文字要讀.
遊戲規則書: (英文1張對折成冊)
總共4頁.
和基礎遊戲規則書一樣少.
(但因為盒子大小關係, 規則書比較小本)
講解的還蠻清楚的,
也有因應其他變體狀況或人數局做解說.
但也因為這樣, 看起來會覺得好像很複雜.
其實抓到重點還是蠻簡單好讀的.
擴充所需牌套: (僅供參考也歡迎補正)
106張牌(包含6張地圖和2張玩家幫助卡): 56mm*87mm |
(個人使用新天鵝堡56mm*87mm厚套)
容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
※這裡不包含單人模式的相關規則或小細節, 會另寫一篇, 但這裡仍有陪打機器人相關
- (觀念)如同基礎遊戲那樣, 雖然"板塊"上標註了效果(速限等...), 但不代表"整個板塊"都是這效果, 而是只含蓋該"地段". (以新擴充賽道來舉例說, 只有鵝卵石地圖示的部分才會無風拽效果)
- 鵝卵石地(Cobblestones): (鵝卵石地標註之)
- 1~2線道變化.
- 無風拽效果.
- 騎手只要踏上鵝卵石地就絕無風拽效果. (當然不會往前, 同樣也不會給後面的騎手向前)
- 供應區(Supply Zones):(藍線標註之)
- 3線道.
- 最低速度為4.
- 有風拽效果.
- 寬線道過度到窄線道的風拽效果:
- 從最靠右的開始先結算. 其他無位置往前的調整位置(向右靠齊右線).
- (重要-觀念)如要運用此變體規則, 其起始板塊後的第二個板塊必須是「板塊#2」.
- 5~6+人局使用「白2面」(三線道);
- 2~4人局使用「黑2面」(二線道).
- 這個變體規則適用於巡迴賽(GT)app. (BGG設計師)
- 遊戲設置流程:
- 如同基礎遊戲, 由起始玩家開始先放2個騎手在起始線後方. (其餘玩家也依序放置)
- 在所有騎手都放置好後, 開始進行"2次"競標. (以下都是同時行動)
- 決定好用於2次競標的你的1個騎手. (決定好後第二次競標無法更換) (決定好後無需拿取該騎手模型)
- 第1次競標開始: 抽該騎手牌庫4張牌, 選擇1張面朝下蓋著. (剩餘3張回收) (等待其他玩家做完決定)
- 同時揭示選擇的那張牌. (這張牌可以給予其他人2次競標參考, 2次競標也可以減少牌運太差競標不到的問題)
- 第2次競標開始: 抽該騎手牌庫4張牌, 選擇1張面朝下蓋著. (剩餘3張回收) (等待其他玩家做完決定)
- 同時揭示選擇的那張牌.
- 依照該2張牌的數字總和, 總和最高者贏得競標.
- 2~4人局: 唯一最高者贏得競標;
- 5~6人局: 唯二最高者贏得競標. (第一靠右車道)
- 平手, 離起始線越遠的騎手, 贏得競標. (越靠後)
- 再平手, 靠左車道的騎手, 贏得競標. (越靠左)
- 贏得競標的騎手, 該用來競標的2張牌, 移除遊戲(可以選擇放在原位置), 拿取該類型騎手2張力竭牌代替之. (將力竭牌回收)
- 所有玩家將回收的牌全部洗回牌庫內. (=將牌庫回歸到完全沒使用狀態, 除了被移除遊戲的牌)
- (觀念)以下都是建議, 你可以不用一定要遵守其規定
- 鵝卵石地(擴充)或上升路段(基礎)的"路段"占你整個賽道場景2~3個. (非指板塊, 而是實際完整路段)
- 勿將供應區(擴充)放在終點板塊的前一塊.
- 一個賽道場景應使用9個直線板塊和所有彎道板塊(共計21個板塊).
- 每要加入擴充的1個新板塊, 就移除基礎遊戲的1個直線板塊.
- 巡迴賽app紀錄賽道場景也只能最多21塊.
- (5~6人局)在前面規則基礎下, 額外加入「板塊#9(擴充)」和至少1個供應區(擴充).
- 這個「板塊#9」的加入不需要移除基礎遊戲的1個直線板塊.
- 巡迴賽app紀錄賽道場景也只能最多22塊.
- 如果是基礎遊戲的場景, 因為本無設計給5~6人局, 你只要將起始板塊從#a換成#1, 然後中間加入「板塊#9」, 其中一塊直線板塊改成供應區的, 那大致就可以成為5~6人局的版本. (應用BGG設計師的回應) (中間部分你想要有些變化可以將直線板塊改成擴充的其他直線板塊)
- (觀念)陪打機器人(Dummy Teams)基本概念:
- 主車群隊伍(Peloton Team):
- 只能加入1組. (配件也只能弄1組, 所以不會玩錯)
- 選擇一個未使用顏色的玩家配件.
- 使用2個騎手模型.
- 只使用耐力型(R)騎手的牌.
- 將耐力型(R)的牌加入2張攻擊牌(Attack!).
- (觀念)攻擊牌上會有2組數字(2和9)
- 肌肉隊伍(Muscle Team):
- 最多可加入6組......(實際上最多就是5組, 不過你也可以加入6組, 讓他們自己玩起來XD)
- 選擇X個未使用顏色的玩家配件. (※X為你想加入的組數)
- 使用2個騎手模型.
- 使用2個騎手各自的牌.
- 將各組衝刺型(S)的牌加入1張肌肉牌(★).
- (整理)遊戲設置:
- 正常模式:
- 無論主車群隊伍還是肌肉隊伍, 都優先於玩家放置其2個騎手.
- 如兩種陪打機器人都加入, 先處理主車群隊伍.
- 無論主車群隊伍還是肌肉隊伍, 盡可能將騎手擺放在離起始線最近的車道, 並盡可能靠右車道.
- 主車群隊伍的2個騎手誰先誰後無所謂.
- 肌肉隊伍的2個騎手, 衝刺型(S)在前;耐力型(R)在後.
- 如兩種陪打機器人都加入, 先處理主車群隊伍.
- 兔子群變體模式: (for 多人)
- 無論主車群隊伍還是肌肉隊伍, 都不參與競標.
- 2人變體:
- 建議只加入主車群隊伍. (當然你喜歡也可以換成加入1組肌肉隊伍, 甚至主車群隊伍和肌肉隊伍各加入1組)
- (觀念)也可以加入多組肌肉隊伍, 然後讓兩人分別再控幾組, 來讓遊戲變好玩. (半人機狀態)
- (整理)遊戲進行中:
- 主車群隊伍(Peloton Team):
- 不會獲得力竭牌.
- 一樣會套用風拽效果規則.
- 運作方式: 翻開耐力型(R)騎手的牌庫頂那張牌, 該隊伍的兩位騎手皆以該數字前進. (不過結算順序仍然和基礎遊戲一樣)
- (特殊)如果翻到攻擊牌(Attack!), 在前者的騎手移動2步, 在後者的騎手移動9步.
- 如果兩騎手都在同一位置, 那靠右車道的騎手視為在前者; 靠左車道的騎手視為在後者. (BGG設計師)
- (巡迴賽app)如果主車群隊伍已經有一個騎手衝過終點線, 又抽到攻擊牌(Attack!), 那殘留的騎手, 視為在後者, 移動9步. (BGG設計師)
- 如果用盡牌庫, 用力竭牌來代替和移動. (BGG討論)
- 肌肉隊伍(Muscle Team):
- 不會獲得力竭牌.
- 一樣會套用風拽效果規則.
- 運作方式: 各翻開2騎手的牌庫頂那張牌, 該隊伍的兩位騎手如同真人一樣, 皆以對應的牌數字前進. (不過結算順序仍然和基礎遊戲一樣)
- 如果用盡牌庫, 用力竭牌來代替和移動. (BGG討論)
- (觀念)建議多玩正常遊戲多次後再使用這變體規則.
- (觀念)沒有隊伍概念, 所有玩家都控一個騎手.
- 不使用玩家圖板
- 由起始玩家開始挑選騎手(衝刺型(S)or耐力型(R)), 並開始放置起始位置. (其他玩家依順時鐘方向依序挑選)
- (觀念)建議玩兔子群變體規則.
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!
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