{Flamme Rouge 環法自行車賽}自行車賽氛圍烘托到最高的家庭桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理(含巡迴賽APP內容)(偷打臉文)

Flamme Rouge board game 環法自行車賽 桌遊

遊戲人數: 2~4

遊戲語言: 英文

遊戲版本: English edition(2018)

遊戲重度: 約莫1.69/5

艾維斯的桌遊櫃: 珍藏

色弱與色盲友善?: 不友善

BGG連結

中文版:

是否有擴充:
FR: Meteo(2018)天氣預報擴充
FR: Grand Tour(2024)巡迴賽擴充


遊戲背景:

在自行車的世界裡,
一個紅色旗幟-
紅色火焰(Flamme Rouge)
-代表了這是這競賽的最後一公里.
其意義並不只表示這已經是最後一段了,
對於自行車手來說, 
也是告訴他們該全力以赴了!

來自世界各地的自行車好手們,
齊聚在巴黎郊區, 來參加一場盛大的比賽.
每個人都想要穿越那紅色旗幟,
並衝向終點, 獲得名聲與榮耀!
 
觀眾必然會親眼目睹這場,
真真實實的耐力和策略的極致較量.
願最好的隊伍獲勝!


遊戲簡單介紹:

(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲模擬了自行車賽事.
所以最好,
對於自行車賽事有那麼"一點點"認知.
玩起這個遊戲來會比較容易理解和帶入感.

雖說了這個前提, 
但實際玩法還是相當簡單的.
不用太擔心~
 
玩家是一個隊伍(Team),
會操控兩個騎手.
一種騎手是衝刺型(Sprinteur)的;
另一種是耐力型(Rouleur).
(自行車賽事中各種類型騎手的介紹,可以參考這個網站)
Flamme Rouge board game 環法自行車賽 桌遊 遊玩照
簡單說這兩個類型的話,
衝刺型(S)很明顯就是爆發力強, 為了最後衝刺用,
耐力型(R), 並非完全輔助, 依照情況可以前進奪冠.
(選這兩種類型在這遊戲中, 感覺是很合適的, 因為的確是要看情況去調配, 而非總是輔助讓衝刺型衝)
這兩種類型的騎手都有各自的能量牌,
(能量牌用於決定移動多少)
且會各自成為一個牌庫.
 
遊戲會進行好幾輪, 
直到有玩家的騎手衝破終點線.
該輪結束才會真正結束遊戲.
 
每輪, 會分成3個階段.
第一階段-能量階段:
所有玩家同時暗自決定各自騎手怎麼移動.
但這邊要注意, 你必須先決定一個騎手後,
才能去抽另一個騎手的能量牌.
而方法都是抽4張選1張,
沒選到的3張, 正面朝上放回該牌庫底.
(這目的除了回收那些牌等待之後使用外, 面朝上只是讓你知道這些牌, 之後可以隨意查閱)
選定的那張面朝下放在該騎手牌庫旁.
Flamme Rouge board game 環法自行車賽 桌遊 抽3選1, 剩下3張回收到牌庫底
等所有玩家2個騎手的牌都決定好後, 
此階段就結束了.
(順便補個觀念, 玩家每張牌整場比賽都只能使用一次)
 
第二階段-移動階段:
所有人翻開決定好的牌後, 
Flamme Rouge board game 環法自行車賽 桌遊 你的圖板揭示已決定的2張能量牌
由現在騎手位置在前的先移動.
(如果有兩騎手位置一樣, 靠右者領先)
移動就是依照你上一階段打出的能量牌數字.
不多不少的向前移動. 
(騎手可以自由穿越堵在前面的騎手, 但最後停下的格如果該方格內2格車道都已經有騎手, 則改停在緊接在後的空車道上. 2格車道都可停時, 則靠右車道停)
最後所有騎手都移動完後, 
此階段也結束了.

第三階段-結束與結算階段:
這裡有兩個效果會結算.
先結算風拽效果, 再結算力竭狀態.
(補個風拽效果知識, 簡單說就是緊跟在前面車後面行駛的話, 因為風力學效應, 可以維持在高速上但省去消耗很多力氣, 這感覺就像是有一股風把你拽向前. 你如果有看過自行車比賽, 這就是為何他們老是一群人聚在一起騎, 卻不獨自衝刺的原因, 保留體力, 在對的時機衝刺奪冠)
從最後面"車手群"開始來判斷,
(騎手連接聚在一起稱為車手群, 1個騎手也可為1個車手群)
如果該"車手群", 與前面"車手群",
剛好距離一個空的方格(含2車道).(不多也不少)
後面這整個"車手群"免費往前一格.
接在前面"車手群"後面成為一個更大的"車手群".
如此一一往前結算風拽效果.
(是有可能後面車手群因為這效果不斷往前進)
Flamme Rouge board game 環法自行車賽 桌遊 風拽效果可以讓騎手免費往前跟進
結算完風拽效果後,  接下來要結算力竭狀態.
(我個人喜歡用"力竭"這詞來說, 但實際應該算"疲憊". "力竭"這詞應該是好一大段時間你連繼續下去的力氣都沒有了. 如果真是這樣...可能也不用繼續比賽了XD)
此時, 看看哪個騎手前方仍有一格空的"方格".
(注意! 1個方格會有2格車道. 所以並非單純看騎手"正前面"有無其他騎手來判斷)
該騎手進入力竭狀態.
(※車手群的領頭, 必定是比起其他人來說花的力氣最多)
獲得一張自己類型的力竭牌.
Flamme Rouge board game 環法自行車賽 桌遊 兩種類型力竭牌
將該牌面朝上放在自己牌庫底.
(力竭牌永遠都是走2步)
以上都結算完後, 就會進入下一輪↑↑↑.
 
如果在抽牌時, 抽到顯現面朝上的牌時.
將這些面朝上的牌重新混洗組成面朝下的牌庫,
繼續補抽完剩餘的牌後, 繼續動作.
(其實...將牌面朝上放在牌庫底下, 你也可以將之視為這類遊戲常有的棄牌區, 機制就是當你牌庫不夠抽時, 會將棄牌區的牌洗一洗重新成為牌庫, 這裡也都是一樣的, 只是這遊戲的牌只能使用一次, 所以將棄牌區跟牌庫合併成一落, 而打出去的牌那位置就是不會再用的牌)
 
遊戲大體是這樣運作的.
雖然上述文字很多, 但實際玩起來很簡單.
(移動和結算可以靠帶遊戲的人一個人全解決)
 
然後呢, 這遊戲的跑道除了有明顯的彎道外,
有些也有分上下坡路段, 
上坡會有紅線標註;
下坡會用藍線標註.
Flamme Rouge board game 環法自行車賽 桌遊 白線正常, 紅線上坡, 藍線下坡
彎道沒有特別規則.
(自行車而已...又不是賽車..彎道不會出現啥情況)
而上下坡有額外的規則:
上坡路段: 最高速限為5, 且沒有風拽效果.
下坡路段: 最低速限為5. (低於5強制5)
(詳細請自行去看規則書)
就這樣!!
 
當有騎手衝破終點線時,
遊戲即將結束.(該輪結束就結束)
如果只有該騎手衝破終點,
該玩家隊伍獲勝.
如果有多名騎手衝破終點線.
則看誰最後停的最遠.
(最遠也不會超過最後一個板塊, 也就是最多5格)
當然, 設計師也說了,
他玩時, 會玩到前3出來.
所以你也可以這樣做.
(已衝過的移除, 其他繼續遊戲)
.
.
.
.
.
以上是基礎遊戲的介紹.
接下來我會稍微介紹巡迴賽(Grand Tour).
(不確定真‧巡迴賽擴充規則會不會相同, 至少現在有的資訊是擴有新的賽道板塊)
本來此巡迴賽是自行列印遊玩(PNP)版本.
現在有APP(Flamme Rouge Companion)可以直接使用.
Android下載連結(※可能失效, 請自行搜尋之)
(APP裡面語言沒有中文, 但只需要一人懂得操作即可)
不過雖然有APP可以使用, 
規則要懂一點才比較容易運用.
(這裡就不說了!因為規則其實很複雜XD)
(※另外!PNP規則裡有給予每隊一個騎手特殊能力, 可以選擇加入玩!)
 
巡迴賽(Grand Tour),
顧名思義, 會比多場比賽. (2場~6場)
每場比賽的TOP1~3會獲得相對應積分3/2/1.
除此之外, 每場還會計算各騎手的花費時間.
這些時間會不斷累加, 直至巡迴賽結束後,
總用時最少的騎手也會獲得相對應積分.
(TOP1~3一樣獲得積分3/2/1)
最後總積分最高的"隊伍"獲勝.
(總積分包含了各場比賽的名次積分和個人積分)
除此之外, 
每一場獲得的力竭牌也會少許積累到下一場比賽.
你需要更加好好思考該如何調配體力?
才能贏得最終勝利.
 
APP除了簡化原有PNP繁瑣的時間計算方式.
之外, 還能登錄新賽道.
也就是說那些買不到Promo賽道,
你都可以依樣畫葫蘆將之登錄在APP內.
(裡面已經有許多內建許多Promo賽道)
相當方便!!


心得:

遊戲機制有
#同時編成移動 #手牌管理 #模擬情境
#組合式圖板 #後追機制 #軌道移動

遊戲將自行車賽事的很多部分,
模擬的相當好.
兩種類型的騎手的能量牌,
組成不同:
一個平均型; 另一個擁有相當猛的爆發力.
你需要將2個幾乎固定戰略位置的騎手,
搭配這場賽事的地形來做調整.
一邊前進的同時也在調整牌庫,
也等同選手, 在整場賽事中,
知道自己有多少體力, 
應該保留體力在哪個路段做些什麼.
 
騎手聚集在一起可以利用風的效應,
使得緊跟在後的騎手可以在維持此速度下,
大幅減少體力的消耗.
(畢竟這是個靠體力的競賽)
自己隊伍就需要一個耐久型的選手, 
來支撐其他隊友.
但整個比賽,
又沒規定你一定只能跟在自己隊友後面,
只要有機會, 全跟在別人後面,
可以減輕所有人的體力消耗, 何樂而不為?!
現實中, 
車手群領頭的實際感受上,
無論後面拖拉多少人, 應該沒有啥差異.
且只是正常體力消耗.
但在這遊戲中, 你會獲得1張力竭牌,
這感受差異上應該會有一點點不同.
(一個是維持0, 其他人-1; 這遊戲是其他人維持0, 領頭的+1)
遊戲這部分的模擬也是相當真實, 且簡單, 
並且也成為一個很不錯的#後追機制.
 
而所有人都在一起騎, 怎麼比勝負?
所以每個隊伍其實應該都有擬訂策略,
要在哪個路段, 做出最後衝刺!!
(搭配自身隊員實際狀態)
當然每個隊伍最後的決定有可能都不一樣.
這遊戲也是一樣的,
且這部分也是相當重要的一環, 勝負就在這裡!
但我們畢竟只是一個玩家,
也沒有很多時間場地探勘, 及專業判斷,
所以這部分就會是這遊戲值得一再探索的點.
「我決定在這個路段衝出!!」
而結果是對的嗎?遊戲結束就可以判定了!
當然遊戲還添加了少許體力上的不可控.
[抽牌的隨機]
再加上同時所有人決定如何移動,
造成的不可預期的混亂(Chaos)狀態.
這部分和實際比賽有些差距.
但也使得這遊戲多了份驚喜(驚嚇)與歡樂(不爽)
當然怎麼看待這部分是個人認知問題.
我個人覺得這部分提供了遊玩的樂趣不少. 
(沒有就可能覺得有些無趣)
 
當然以上, 
如果你沒有稍微知道自行車賽事一點皮毛.
或是無法產生一點共鳴的話,
這遊戲對你來說就是個行動限制頗多,
感覺能施展的策略很少,
(就抽4選1)
且運氣決定一切的遊戲.
 
不過就算如此...
因為遊戲因為真的可以很輕易就加入遊玩.
(非常好上手. 規則不多, 只是"觀念"比較多)
且就算亂玩, 也不太會有不好的感覺.
也可以感受到混亂帶來的樂趣.
所以是一個,
(最低限度)可以輕鬆陪玩的相當好的家庭遊戲.
這或許就是這遊戲得過這麼多獎的原因.
 
雖說以剛剛上述這觀點來看, 
遊玩中能施展的策略似乎受限.
但這遊戲其實還是有一些需要費心的部分,
甚至還可以很精心規劃的.
 
像是你必須先選你其中一個騎手, 
決定好怎麼移動後, 才能去抽另一個騎手的牌.
如果沒稍加思考就隨意選擇哪位的話,
後面可能會有隊友搭不上的問題.
(例如: 你挑選位置在前的騎手, 讓他走7步,  後面抽另一個騎手時. 才發現他最多只能走3步, 這就出問題了)
但......就算真沒搭上了.
基本上大部分時候,
也不會出現很嚴重的事情XD.
你也不會完全玩不下去.
(只要遊玩人數不要太少)
最多就是多獲得1張力竭牌.
下輪稍微跟上去, 不一定在一連串的風拽效果下,
還是可以把你的小失誤彌補回來.
(後追機制的作為)
 
亂打亂玩可以玩~
是這個遊戲的特點(易加入),
同時也是容易讓人覺得運氣決定一切的點.
但如果和總是小心計算規劃的人比,
最後勝利,
還是有高機率會在小心計算規劃的人身上.
(也就是說這些失誤會逐漸影響最後勝負)
 
那!這個遊戲怎麼小心計算規劃呢?
不是都抽4選1嗎?
 
這是一個魔鬼小細節!
因為每張能量牌整場遊戲只能使用一次.
所以對照能量牌組成參考表,
你是可以知道你還剩下那些高步數牌的,
甚至可以推斷這騎手可能剩餘低步數牌多,
待會抽4張牌時可能小步數牌比較多.
所以先決定另一個騎手時...,
你也可以加減知道, 或許這騎手不該走這麼多步.
(如果想要兩個騎手打搭配的話)
等等......

再搭配此次比賽地形的整體狀況,
像是還剩下多少上下坡路段等...
該如何打牌, 要預留那些牌為未來做打算.
就會變得比較清晰且可以細緻地規劃.
(如同前述選手很清楚知道自己剩下多少體力, 而體力應該應用在哪個路段等等......)

而兩騎手要自己打搭配的話,
也是需要比較精細的計算的.
(心中可能還要建立起簡單的公式換算)
例如: 希望耐力型先幫衝刺型帶隊在前,
並且希望可以利用風拽效果, 再幫衝刺型減少些壓力.
而現在耐力型衝刺型後一格.
且你已經決定好衝刺型走2步.
為了達成此目標, 耐力型應該要打5步.
(衝刺型的2步+原來位置在前1步, 為了風拽效果所以要在更前面2步)
這樣就能簡易地規畫出搭配. 並清楚知道要打哪張牌.
.
.
.
.
.
本應該是這樣的!!!XD
但遊戲中移動順位加上遊玩人數局...
你本打算如此卻可能變成, 你帶頭衝,
你正後方卡了別人的騎手...
所以你的衝刺型騎手, 無法因為風拽效果多往前一步...
而全部的人全靠你一個耐力型擔待...等等
(就他一人收一張力竭牌...)
這部分的不可預期, 就如同之前說的一樣,
喜不喜歡因人而異.
而這些在遊戲結束前, 其實能感受到差異超小,
(你所施展的策略回饋感很隱性且小)
但仔細想一想, 
就是這些細微的精心計算堆疊才可能導致最後的勝利.
(當然, 如果大部分的人都做好, 可能就差在運氣上了)
 
總體來說, 這遊戲, 
主要在模擬自行車賽事的氛圍上滿分,
(只要你越懂自行車賽和其中的常見戰術, 你會越感覺這遊戲模擬的真好)
而混亂情況為其中一種遊玩樂趣.
 
遊戲可以不用這麼精算,
悠悠在在地享受樂趣.
也可以很小心的安排去奪得勝利.
真的是很少見的家庭遊戲.
賽事車道都是可自由拼接式的,
這可以創造出很不一樣的賽事.
但有時一個亂創造, 
也可能會出現極度無聊的跑道...
所以建議還是使用官方,
或是其他大能創造的跑道來玩.
(拼跑道相對來很花時間=遊戲設置偏久)
 
而除了以上一些可能是缺點的缺點,
最後還要提一下, 
遊戲賽道的辨識大都沒啥問題,
就整條哪些上坡哪些下坡並沒有直觀上的容易辨別.
(直觀是指並沒有真正程度上的往第三維度顯示)
這對於觀察整個賽道比較不直接.
(不過這遊戲賣你多少錢...還要求這麼多...確實有些過份)
(APP有地形剖面圖可以觀看, 但個人還是覺得有些難看) 
這或許會影響遊戲的策略的投入度.
(可參考遊戲介紹附的上下坡圖感受一下)
 
如果你還算享受此遊戲,
那我再推巡迴賽APP.
不只可以登錄並記憶新賽道, 並且隨機選取.
(裡面也已經有內含一些Promo賽道)
巡迴賽也是相當值得一玩!!
尤其是你想要更多需要衡量的東西,
來影響你的策略的話.
大推!!
(巡迴賽規則中中有附可自行選擇添加的玩家能力, 個人還沒玩過, 如果未來有玩過再來補心得)

遊戲最終心得簡評:

如果你對於自行車以至於自行車比賽很沒興趣.
這遊戲"或許"會讓你感到無趣且備受限制.
(因為你只能從抽到的牌中選擇一張來決定你怎麼移動)
(並且所有人同時決定怎麼移動, 很難知道該怎麼移動才是對的, 揭露的結果是驚喜還是痛恨完全看個人認知)
你也"可能"無法從這遊戲中,
感受到太多其他競速/賽車遊戲,
帶給你的操作感或快感.
 
但如果你了解自行車一點, 或更多.
這遊戲帶給你的氛圍,
會徹底讓你沉浸其中.
跟在車隊後面可以節省體力.
觀察整體地形和現階段狀態,
一點點地調配卡牌,
在重要的那一刻, 一舉衝出獲得勝利.
當然這遊戲沒法像真實比賽那樣,
觀察到對手細微的意圖, 然後及時去修正你的計劃.
所以是有可能, 只有你一人猛衝出去,
然後得到一個力竭牌XD
(不過現實中, 仍可能出現突然加速等戰略, 只為了讓弱者無法一直跟在車手群中)
不過就算你不怎麼知道其他對手怎麼走,
你還有另一個隊友可以自己輔助自己(吧?!).

平心而論, 
我想大部分的人都可以輕鬆加入這遊戲.
(除了那上升路段的規則, 需要稍微努力一下)
且大都可以感受到不少遊玩的樂趣.
可以很細緻地去計算打搭配, 
也可以輕鬆愜意玩(就失誤頗多而已),
雖然運氣仍然影響勝負, 
混亂也常造成計畫破壞.
但還是個有趣且歡樂的家庭遊戲. 推薦!!
而喜歡自行車的人,  更不能錯過此遊戲!

而如果你想要更多, 且在這遊戲中也很沉浸,
那一定要試試巡迴賽APP.
一場接著一場玩, 不只要顧各場比賽名次,
騎手個人在巡迴賽中成績優異的話,
還可以在最後勝負上增添不少變因. 
累積的疲勞也會加減帶到下一場,
該如何解決, 又會是一個有趣的決定!
大推~


遊戲其他部分評論:

色弱與色盲友善?: (不友善!)

(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
從圖可知, 選擇使用綠色是不友善的點.
紅色弱者, 紅綠難辨識.
藍色弱者, 藍綠難辨識.
不過看第二張圖可知, 如果情況沒有很嚴重,
其實還是可以辨識的.
如果真不好辨識, 可能就只能玩3人局以下.

遊戲盒子: (29.7cm*29.7cm*7cm)

正常桌遊盒大小.
有圖案紙簡單內格, 有些多餘~
牌全上厚套後, 可以很輕易地放回盒內.
整體盒子偏大. 也偏軟.

遊戲配件品質: (很好)

板塊厚實耐用,
卡準部分做得恰到好處,
既不會過緊, 使得多次拼裝後變爛.
也不至於過鬆!
而騎手模型算精緻,
但有些人的可能會有些鬆動,
甚至人車會略為脫離.
但我的部分基本上都很好!

學習上手程度: (走過1~2輪就上手)

遊戲要上手真的相當容易.
但要知道如何打牌或控牌,
甚至兩個隊友如何做搭配,
並且理解上下坡路段怎麼打牌等等...
可能至少要玩完1整次才可能略有想法.
這就是為何, 規則書中還有建議,
老手和新手玩, 
老手起始能量牌內要先加入幾張力竭牌

BGG最佳遊戲人數: 4 (總投票數351(2025/1))

這遊戲就是要多人一起玩,
才比較好蹭到別人XD.
個人比較喜歡3人局, 
雖然有時可能蹭不到脫隊.
但4人局有很強的卡位問題.
像是你可能打出數字7, 但因為你順位在後,
最後可能才走了4...
當然這樣才更有競爭感, 
所以或許這就是大部分的人都投4人為最佳.
但個人感覺還好.
而2人局, 個人已經好久沒玩了.
依照之前我投票認為2人還ok,
2人局或許也沒想像中來的不能遊玩~
總遊玩次數:8(包含巡迴賽)
2人局: 1
3人局: 5
4人局: 2

遊戲語言需求: (不需要)

遊戲全是數字, 根本不需要任何文字閱讀.
最多就是認識個R跟S即可.

遊戲規則書: (只有英文)

規則書驚人的只有4頁.
可見規則真的很簡單.
(觀念比較多而已)
基本上寫得還算盡善盡美.
且圖文範例也相當多.
就2個地方個人覺得有些遺憾.
一個是上坡路段的特例, 
這部分如果再多給幾個範例,
可能更能簡單理解出來.
而另一個就是,
正常都會在最後, 
告訴你怎麼結束遊戲
又或是怎麼決定勝負.
但這部分卻寫在超級前面一開頭裡.
如果不是習慣從頭看到尾的人,
會有嗯?所以結束勒?的困惑.
寫在前面並非不行, 不過最後再提醒一次會更好. 

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

194張牌(包含6張地圖和8張玩家幫助卡): 56mm*87mm

(個人使用新天鵝堡56mm*87mm厚套)






容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
遊戲設置(提醒)和整體流程相關(7)
  • (提醒用)遊戲基礎設置: (Rulebook #2 #4)
    • 挑選一張場景牌(Stage)來設置跑道.
    • 所有人挑選一個顏色, 拿取2個該顏色模型和相對應該顏色的兩組牌和玩家圖板.
      • 一組牌專屬衝刺型(Sprinteur).
      • 一組牌專屬耐力型(Rouleur).
      • 以上兩組牌分別洗混, 成為牌庫(面朝下)放在玩家圖板上.
      • (小平衡新手與老手用)所有玩過的人, 在自己兩個牌庫中, 各加入(洗進)1張該類型力竭牌.
      • (大平衡新手與老手用)玩很多次的玩家, 在自己兩個牌庫中, 各加入(洗進)2張該類型力竭牌.
    • 兩種類力竭牌(Exhaustion cards)(面朝上)各自成一牌庫(供應區).
    • 決定起始玩家, 並決定其兩位騎手的起始位置.
      • 由起始玩家開始, 順時鐘方向依序.
      • 一次放2個騎手.
      • 必須放在起始線(Start line)前的車道(Lane)空格上.
  • (觀念)一個方塊(Square)分成2個車道(Lane). (※中間使用細白線分隔) (Rulebook #2)
    • 每個車道(Lane)只能容納一個騎手;
    • 如果你的騎手到達該方塊, 而該方塊上無其他騎手, 你總是將你的騎手放在靠右車道上. (※該車道外側有雙白線) 
  • (觀念)你的每張騎手牌, 整場遊戲只能使用一次. (Rulebook #3)
  • (觀念)所有力竭牌都是數字2. (Rulebook #3)
  • (整理)遊戲會玩數個輪次, 每個輪次會依序進行3個階段.
    • 能量階段(Energy Phase): (※所有人同時行動選擇) (Rulebook #3)
      • 先選一個騎手, 並抽取該騎手牌庫4張牌. (注意!不得抽另一個騎手的牌)
        • (重要)如果該騎手牌庫, 面朝下的牌皆以被抽完, 將剩下"面朝上的(回收)牌", 洗混重新製成面朝下的牌庫. 繼續補抽剩餘的牌.
        • 如果該騎手牌庫, 你要抽取時, 總牌數剩不到4張, 但至少還有1張, 將之全部抽完.
      • 從手牌中選1張將之面朝下打出. (※將該牌放在該騎手能量牌庫旁)
        • (重要)如果該騎手牌庫, 你要抽取時, 連1張都沒有, 你改拿場上該類型力竭牌代替此行動.
      • (回收)將其他剩餘手牌面朝上放回該牌庫牌庫底. (※這在遊戲中稱之為"回收(Recycle)") (※這些回收的牌因為是面朝上的, 所以你隨時可以查閱他們, 但牌庫裡面朝下的牌不得翻閱)
      • ------------------------------------
      • 這時重複以上操作, 但這次對象是你另一個騎手.
      • (重要)勿同時抽兩騎手的牌, 請一次處理一個騎手的牌. (稍微有一點點不一樣)
    • 移動階段(Movement Phase): (Rulebook #3)
      • 所有人將上一階段兩張面朝下的牌翻開.
      • 由位置最前面的"騎手"開始移動. (※下一個移動是最前面尚未移動的騎手, 依此次序依序執行移動)
        • (觀念)最前面指的是離終點線最近的那位.
        • 如果最前面方格內有兩位騎手, 則靠右(有雙白線)車道的騎手先.
      • 依照對應該騎手的牌, 將該騎手往前移動剛好的數字.
        • (觀念)車道不會耗損前進的數字.
        • (提醒)到達該方格如果沒其他騎手, 總是靠右車道放置.
        • (觀念)騎手可以任意穿越其他騎手, 但不能停在有騎手的車道裡, 如果該方格內2車道都有騎手, 你只能緊排在該方格後面最近的車道格內.
    • 結束與結算階段(End Phase): (Rulebook #3)
      • 將剛打出並結算完的所有卡牌都移除遊戲.
      • ------以下依序結算------
      • 結算風拽(Slipstream)效果: (參考wiki: 風拽的英文應該是Drafting)
        • (觀念)"車手群": 自行車車手聚在一起, 中間無任何方格空隙. (=2個車手群中間至少會有一格以上方格無任何騎手在)
        • 由最落後的"車手群"開始結算. 
        • 如果該車手群與前一個車手群剛好空一個方格距離. 則將該車手群整組往前移動一步. (※2個車手群將變成1個更大的車手群, 然後繼續試著結算)
        • (觀念)落後在後面的騎手, 有可能在一輪內, 依靠風拽效果, 不斷前進.
        • (特殊)如果一個"車手群"中, 在前者處在下降路段或平地, 在後者處在上升路段, 則在前者仍會發生風拽效果, 而後者不會, 所以這會導致車手群分離. (BGG設計師)
      • 結算力竭(Exhaustion)狀態:
        • (觀念)騎手前面只要有一個完整的方格, 該騎手力竭. (※每個車手群最前端那幾位)
        • (重要)所有符合"力竭狀態"的騎手從各自類型的力竭牌牌庫中拿取1張力竭牌, 將之面朝上放在該騎手牌庫底(回收).
  • 當有人的其中一個騎手衝過終點線時, 該輪結束就會立即結束, 該玩家獲得勝利. (Rulebook #1) (※所有人騎手皆會移動完)
    • 如果在同輪中有多位玩家的騎手衝過終點線, 則這些騎手中走超過終點線後越遠的玩家獲勝. (※永遠無法超越最終板塊外)
      • 如果這樣還平手, 則最後靠右邊車道的玩家獲勝.
    • 此遊戲只在乎誰得第一. 如果你堅持(或是希望更加貼近實際賽況), 你可以繼續玩直到前3出現. (BGG設計師總是這樣玩)
      • 如果你有玩巡迴賽(App), 大抵所有騎手都必須騎到終點.
  • 特殊地形(山路)規則: (Rulebook #4)
    • (觀念)上升路段(標示為紅色線); 下降路段(標示為藍色線)
    • 上升路段(紅色線):
      • 該騎手起始位置最後位置經過此路段, 都會受其影響.
      • 如果你打出的牌大於5, 就會被限縮到5. (小於則不變)
        • (極重要-特殊)如果你打出的牌數字為6以上, 且剛好"該超過步數(第六步以上)的部分"會讓你的騎手進入此路段. 則將該騎手放在該路段前面一個空車道上. (=仍未進入此路段=無偷吃步)
          • (範例-適用特殊)如果你位於該上升路段前5格, 你打出7, 則最後騎手會停在該"上升路段前1格". (=往前走5格, 剩餘2步浪費)
          • (範例-不適用特殊)如果你位於該上升路段前2格, 你打出7, 則你的騎手會走5格, 會進入並停在該"上升路段第3格". (=雖然被限縮成5格, 但該5步不會有損失)
          • (範例-不適用特殊)如果你位於該上升路段前4格, 你打出7, 則你的騎手會走5格, 會進入並停在該"上升路段第1格". (=雖然被限縮成5格, 但該5步不會有損失)
      • (重要)最後停在此路段的話, 不會有風拽效果發生.
        • (特殊)如果一個"車手群"中, 在前者處在下降路段或平地, 在後者處在上升路段, 則在前者仍會發生風拽效果, 而後者不會, 所以這會導致車手群分離. (BGG設計師)
    • 下降路段(藍色線):  
      • 只有在該騎手起始位置在此路段才會受其影響.
      • 如果你打出的牌小於5, 該數字自動變成5. (大於則不變)
      • 這路段的風拽效果依舊發生. 

巡迴賽(GT)PNP規則(12)(For 基礎遊戲)
  • (觀念)該巡迴賽最少玩2場, 最多玩6場. 不只是場地會換, 玩家獲得的力竭牌也會有些許保留到下場比賽(APP為可選擇選項). 而積分的獲得不只看各場次排名. 還會計算每個騎手各自的表現(總場次總花費時間, 每場時間累加), 在最後表現最佳的前三名騎手也會獲得積分. 最後總積分(各場次前3+最佳個人表現前3)最高的隊伍(玩家)獲勝.
  • (觀念-準備)此規則可自行列印(PNP)來玩, 也可使用App來玩.
    • 自行列印(PNP), 需自行準備代表玩家的tokens(騎手*2+隊伍*1)+1個表示場次的token. (※騎手的token最好能分辨是對應哪個的)
    • APP玩只需手機. 裡面有規則連結.
  • 每場場次前3名"騎手"可得3/2/1分. (※一隊可能可以獲得2個名次)
  • 遊戲結束時, 總花費時間較少的前3名"騎手"可得3/2/1分.
    • 平手, 則由最後一場次的名次為優者勝.
  • (特殊規則)該場次, 當有1個騎手衝破終點線時, 會觸發特殊規則.
    • 紀錄"這輪"所有騎手最終超過終點線時, 的最後位置.(Max:5)
      • 最後位置在前3者(如果有), 獲得前3名名次. (平手看靠右的)
      • 此時, 衝過終點線的所有騎手, 花費時間減少{最後位置格數*10秒}. (PNP版本, 該token向上移X格(1格=10秒). 移到頂則向左移一直列並從底部開始) (如果移到最左直列頂, 則所有token往右移一格)
        • (重要)如果這些騎手最後成為一個"車手群". 這整個車手群內的騎手花費的時間都減少{該車手群最前面位置格數*10秒} (※這車手群內的騎手都是一樣時間) (風拽效果請看後面(彙總)部分↓)
        • (重要)這場比賽前2名騎手"再"獎勵減少10秒.
      • 此時, 未衝破終點線的所有騎手, 花費時間增加1分鐘(/1輪). (PNP版本, 該token向右移一格. 如果到最後一直列還需要向右, 則直接到底部=永不再計此騎手時間=太爛!)
      • 衝過終點線的騎手, 以上都計好了之後, 將之移除跑道(讓道).(APP此時要計算該騎手力竭牌的剩餘有多少, 這部分詳細看後面↓)
      • (觀念)剩下騎手(除了無須計時的)繼續進行下一輪. 方法皆如同上面, 只是只要每經過一輪沒到終點線, 該騎手就會加1分鐘. (※時間的差異當然不會是剛好的1分鐘. 例如:有人已經衝過終點線, 你的騎手+1分鐘, 但下輪你的騎手也衝過終點線, 而且走到底(5格), 那會減少50秒, 也就是實際上, 你和上一輪衝過終點線的人可能只差距10秒)
        • (重要-提醒)"車手群"還是會以最前面那位騎手的位置為共同減少的時間.
  • (可選規則)力竭牌的保存: (※APP上可開啟此選項; PNP是強制)
    • 當你衝過終點線時, 查閱該騎手牌庫, 剩餘多少力竭牌. 保留其中一半(無條件進位Round up)的力竭牌在該騎手牌庫中. (返還其中一半(無條件去除小數位Round Down)回該類型騎手力竭牌庫)
      • (極重要)你已經將之"打出"的力竭牌(棄牌區)不會計算在這裏面. (※你已經在這場比賽中將之消耗掉了) 這些力竭牌全部都回到該類型騎手力竭牌庫.
  • (彙總)有關終點線附近的問題:
    • 先結算風拽效果→結算力竭(Exhaustion)狀態→移除已經衝過終點線的騎手.
    • 風拽效果無論在哪裡都會觸發. (By BGG設計師 2017/7/27) (舊規則:規定衝過終點線的騎手不會觸發風拽效果)
      • 這樣的觸發, 有可能將本無法衝過終點線的騎手拖拉進終點線.
    • 結算力竭(Exhaustion)狀態:
      • 衝過終點線的騎手不會因為在前頭而獲得力竭牌. (BGG設計師)
      • (BGG網友變體)衝過終點線的騎手仍會獲得力竭牌.(從一而終)
  • 下一場比賽, 由現在總積分最低的隊伍, 當起始玩家.
    • APP裡該隊伍序列會排在最前面.
  • (PNP版本)最後所有比賽都完後, 花費總時間最少(表格內最左邊最上面的騎手)成為個人成績最佳TOP1, 獲得積分3分. 其餘類推.
  • 最後總積分(場次排名積分+個人最佳積分)最高者的隊伍獲勝.
    • 如果平手, 擁有個人表現最佳的隊伍獲勝.
  • (可選擇加入變體規則)跨隊伍合作:
    • 你可以自由地與其他人分享你的資訊(無論真偽), 甚至可以直接攤牌給對方看, 來達成跨隊伍的協作.
    • (問題)這樣可能會有造王的問題, 如果你們之中有人非常不喜歡這樣, 則不要加入這個規則.
  • (整理)APP相關&注意事項:
    • (注意)就算兩個騎手的最後位置是在同一位置, 先輸入(按Finish)的還是會被判定是優先於另一個. (如果兩者位置不一樣則APP會自動判斷, 無關輸入先後)
    • "最後位置"和"力竭牌數量"可以事後再修改(在按下下一輪前).
    • 騎手間的秒數判斷, 是與第一名的差距. 每場的第一名永遠會修正成0秒.
      • 原PNP版本, 如果騎手晚一輪, 起跳就是1分鐘; 但在APP起跳就是1分20秒. (APP顯示的方式是把減少的秒數加諸在未完成的騎手身上. 也就是假如第一名最後只超過1格, 減少的10秒/格+第一名獎勵的減少10秒, 都會加在其他未衝過終點線的人身上, 所以才會至少多20秒) (其他場次的秒數也是將第一名歸0, 並將減少的部分加諸在其他騎手身上)
      • 原PNP版本起點是1:20秒; APP起點是0秒.
      • APP的多場時間計算方式: 每場第一名先歸0(其他騎手加上第一名扣除的秒數), 各場的修正後秒數相加. 最後最少秒數的騎手為第一名(此時也會歸0, 並以黃衣為標示), 其他騎手秒數會跟著修正(扣除第一名總秒數).
    • APP一開始設定玩幾場後, 最後一場後, 仍然可以加場次繼續進行.

巡迴賽(GT)中可選擇加入的玩家獨特能力的方法(3)
  • (觀念)此玩家獨特能力(特性), 沒限制一定得在巡迴賽中才能使用. 一般遊戲也可使用.
  • 設置: 在遊戲開始前(又或是巡迴賽的第一場比賽(1st stage)前).
    • 所有玩家秘密抽2張玩家獨特能力卡.
    • 從中選擇1張, 將安排放在自己的衝刺型騎手或耐力型騎手旁. (另一張棄掉) 
  • (觀念)如果該牌上有寫一次性使用(One time use), 則表示每場比賽可以使用一次; 如果沒寫, 則是全場永遠有效.

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