{Flamme Rouge 環法自行車賽}自行車賽氛圍烘托到最高的家庭桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理(含巡迴賽APP內容)(偷打臉文)

遊戲人數: 2~4
遊戲語言: 英文
遊戲版本: English edition(2018)
遊戲重度: 約莫1.69/5
艾維斯的桌遊櫃: 珍藏
色弱與色盲友善?: 不友善
中文版: 無
是否有擴充: 有
FR: Meteo(2018)天氣預報擴充
FR: Grand Tour(2024)巡迴賽擴充
遊戲背景:
在自行車的世界裡,
一個紅色旗幟-
紅色火焰(Flamme Rouge)
-代表了這是這競賽的最後一公里.
其意義並不只表示這已經是最後一段了,
對於自行車手來說,
也是告訴他們該全力以赴了!
來自世界各地的自行車好手們,
齊聚在巴黎郊區, 來參加一場盛大的比賽.
每個人都想要穿越那紅色旗幟,
並衝向終點, 獲得名聲與榮耀!
觀眾必然會親眼目睹這場,
真真實實的耐力和策略的極致較量.
願最好的隊伍獲勝!
遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲模擬了自行車賽事.
所以最好,
對於自行車賽事有那麼"一點點"認知.
玩起這個遊戲來會比較容易理解和帶入感.
雖說了這個前提,
但實際玩法還是相當簡單的.
不用太擔心~
玩家是一個隊伍(Team),
會操控兩個騎手.
一種騎手是衝刺型(Sprinteur)的;
另一種是耐力型(Rouleur).
(自行車賽事中各種類型騎手的介紹,可以參考這個網站)

簡單說這兩個類型的話,
衝刺型(S)很明顯就是爆發力強, 為了最後衝刺用,
而耐力型(R), 並非完全輔助, 依照情況可以前進奪冠.
(選這兩種類型在這遊戲中, 感覺是很合適的, 因為的確是要看情況去調配, 而非總是輔助讓衝刺型衝)
這兩種類型的騎手都有各自的能量牌,
(能量牌用於決定移動多少)
且會各自成為一個牌庫.
遊戲會進行好幾輪,
直到有玩家的騎手衝破終點線.
該輪結束才會真正結束遊戲.
每輪, 會分成3個階段.
第一階段-能量階段:
所有玩家同時暗自決定各自騎手怎麼移動.
但這邊要注意, 你必須先決定一個騎手後,
才能去抽另一個騎手的能量牌.
而方法都是抽4張選1張,
沒選到的3張, 正面朝上放回該牌庫底.
(這目的除了回收那些牌等待之後使用外, 面朝上只是讓你知道這些牌, 之後可以隨意查閱)
選定的那張面朝下放在該騎手牌庫旁.

等所有玩家2個騎手的牌都決定好後,
此階段就結束了.
(順便補個觀念, 玩家每張牌整場比賽都只能使用一次)
第二階段-移動階段:
所有人翻開決定好的牌後,

由現在騎手位置在前的先移動.
(如果有兩騎手位置一樣, 靠右者領先)
移動就是依照你上一階段打出的能量牌數字.
不多不少的向前移動.
(騎手可以自由穿越堵在前面的騎手, 但最後停下的格如果該方格內2格車道都已經有騎手, 則改停在緊接在後的空車道上. 2格車道都可停時, 則靠右車道停)
最後所有騎手都移動完後,
此階段也結束了.
第三階段-結束與結算階段:
這裡有兩個效果會結算.
先結算風拽效果, 再結算力竭狀態.
(補個風拽效果知識, 簡單說就是緊跟在前面車後面行駛的話, 因為風力學效應, 可以維持在高速上但省去消耗很多力氣, 這感覺就像是有一股風把你拽向前. 你如果有看過自行車比賽, 這就是為何他們老是一群人聚在一起騎, 卻不獨自衝刺的原因, 保留體力, 在對的時機衝刺奪冠)
從最後面"車手群"開始來判斷,
(騎手連接聚在一起稱為車手群, 1個騎手也可為1個車手群)
如果該"車手群", 與前面"車手群",
剛好距離一個空的方格(含2車道).(不多也不少)
後面這整個"車手群"免費往前一格.
接在前面"車手群"後面成為一個更大的"車手群".
如此一一往前結算風拽效果.
(是有可能後面車手群因為這效果不斷往前進)

結算完風拽效果後, 接下來要結算力竭狀態.
(我個人喜歡用"力竭"這詞來說, 但實際應該算"疲憊". "力竭"這詞應該是好一大段時間你連繼續下去的力氣都沒有了. 如果真是這樣...可能也不用繼續比賽了XD)
此時, 看看哪個騎手前方仍有一格空的"方格".
(注意! 1個方格會有2格車道. 所以並非單純看騎手"正前面"有無其他騎手來判斷)
該騎手進入力竭狀態.
(※車手群的領頭, 必定是比起其他人來說花的力氣最多)
獲得一張自己類型的力竭牌.

將該牌面朝上放在自己牌庫底.
(力竭牌永遠都是走2步)
以上都結算完後, 就會進入下一輪↑↑↑.
如果在抽牌時, 抽到顯現面朝上的牌時.
將這些面朝上的牌重新混洗組成面朝下的牌庫,
繼續補抽完剩餘的牌後, 繼續動作.
(其實...將牌面朝上放在牌庫底下, 你也可以將之視為這類遊戲常有的棄牌區, 機制就是當你牌庫不夠抽時, 會將棄牌區的牌洗一洗重新成為牌庫, 這裡也都是一樣的, 只是這遊戲的牌只能使用一次, 所以將棄牌區跟牌庫合併成一落, 而打出去的牌那位置就是不會再用的牌)
遊戲大體是這樣運作的.
雖然上述文字很多, 但實際玩起來很簡單.
(移動和結算可以靠帶遊戲的人一個人全解決)
然後呢, 這遊戲的跑道除了有明顯的彎道外,
有些也有分上下坡路段,
上坡會有紅線標註;
下坡會用藍線標註.

彎道沒有特別規則.
(自行車而已...又不是賽車..彎道不會出現啥情況)
而上下坡有額外的規則:
上坡路段: 最高速限為5, 且沒有風拽效果.
下坡路段: 最低速限為5. (低於5強制5)
(詳細請自行去看規則書)
就這樣!!
當有騎手衝破終點線時,
遊戲即將結束.(該輪結束就結束)
如果只有該騎手衝破終點,
該玩家隊伍獲勝.
如果有多名騎手衝破終點線.
則看誰最後停的最遠.
(最遠也不會超過最後一個板塊, 也就是最多5格)
當然, 設計師也說了,
他玩時, 會玩到前3出來.
所以你也可以這樣做.
(已衝過的移除, 其他繼續遊戲)
.
.
.
.
.
以上是基礎遊戲的介紹.
接下來我會稍微介紹巡迴賽(Grand Tour).
(不確定真‧巡迴賽擴充規則會不會相同, 至少現在有的資訊是擴有新的賽道板塊)
本來此巡迴賽是自行列印遊玩(PNP)版本.
現在有APP(Flamme Rouge Companion)可以直接使用.
(APP裡面語言沒有中文, 但只需要一人懂得操作即可)
不過雖然有APP可以使用,
規則要懂一點才比較容易運用.
(這裡就不說了!因為規則其實很複雜XD)
(※另外!PNP規則裡有給予每隊一個騎手特殊能力, 可以選擇加入玩!)
巡迴賽(Grand Tour),
顧名思義, 會比多場比賽. (2場~6場)
每場比賽的TOP1~3會獲得相對應積分3/2/1.
除此之外, 每場還會計算各騎手的花費時間.
這些時間會不斷累加, 直至巡迴賽結束後,
總用時最少的騎手也會獲得相對應積分.
(TOP1~3一樣獲得積分3/2/1)
最後總積分最高的"隊伍"獲勝.
(總積分包含了各場比賽的名次積分和個人積分)
除此之外,
每一場獲得的力竭牌也會少許積累到下一場比賽.
你需要更加好好思考該如何調配體力?
才能贏得最終勝利.
APP除了簡化原有PNP繁瑣的時間計算方式.
之外, 還能登錄新賽道.
也就是說那些買不到Promo賽道,
你都可以依樣畫葫蘆將之登錄在APP內.
(裡面已經有許多內建許多Promo賽道)
相當方便!!
心得:
遊戲機制有
#同時編成移動 #手牌管理 #模擬情境
#組合式圖板 #後追機制 #軌道移動
遊戲將自行車賽事的很多部分,
模擬的相當好.
兩種類型的騎手的能量牌,
組成不同:
一個平均型; 另一個擁有相當猛的爆發力.
你需要將2個幾乎固定戰略位置的騎手,
搭配這場賽事的地形來做調整.
一邊前進的同時也在調整牌庫,
也等同選手, 在整場賽事中,
知道自己有多少體力,
應該保留體力在哪個路段做些什麼.
騎手聚集在一起可以利用風的效應,
使得緊跟在後的騎手可以在維持此速度下,
大幅減少體力的消耗.
(畢竟這是個靠體力的競賽)
自己隊伍就需要一個耐久型的選手,
來支撐其他隊友.
但整個比賽,
又沒規定你一定只能跟在自己隊友後面,
只要有機會, 全跟在別人後面,
可以減輕所有人的體力消耗, 何樂而不為?!
現實中,
車手群領頭的實際感受上,
無論後面拖拉多少人, 應該沒有啥差異.
且只是正常體力消耗.
但在這遊戲中, 你會獲得1張力竭牌,
這感受差異上應該會有一點點不同.
(一個是維持0, 其他人-1; 這遊戲是其他人維持0, 領頭的+1)
遊戲這部分的模擬也是相當真實, 且簡單,
並且也成為一個很不錯的#後追機制.
而所有人都在一起騎, 怎麼比勝負?
所以每個隊伍其實應該都有擬訂策略,
要在哪個路段, 做出最後衝刺!!
(搭配自身隊員實際狀態)
當然每個隊伍最後的決定有可能都不一樣.
這遊戲也是一樣的,
且這部分也是相當重要的一環, 勝負就在這裡!
但我們畢竟只是一個玩家,
也沒有很多時間場地探勘, 及專業判斷,
所以這部分就會是這遊戲值得一再探索的點.
「我決定在這個路段衝出!!」
而結果是對的嗎?遊戲結束就可以判定了!
當然遊戲還添加了少許體力上的不可控.
[抽牌的隨機]
再加上同時所有人決定如何移動,
造成的不可預期的混亂(Chaos)狀態.
這部分和實際比賽有些差距.
但也使得這遊戲多了份驚喜(驚嚇)與歡樂(不爽)
當然怎麼看待這部分是個人認知問題.
我個人覺得這部分提供了遊玩的樂趣不少.
(沒有就可能覺得有些無趣)
當然以上,
如果你沒有稍微知道自行車賽事一點皮毛.
或是無法產生一點共鳴的話,
這遊戲對你來說就是個行動限制頗多,
感覺能施展的策略很少,
(就抽4選1)
且運氣決定一切的遊戲.
不過就算如此...
因為遊戲因為真的可以很輕易就加入遊玩.
(非常好上手. 規則不多, 只是"觀念"比較多)
且就算亂玩, 也不太會有不好的感覺.
也可以感受到混亂帶來的樂趣.
所以是一個,
(最低限度)可以輕鬆陪玩的相當好的家庭遊戲.
這或許就是這遊戲得過這麼多獎的原因.
雖說以剛剛上述這觀點來看,
遊玩中能施展的策略似乎受限.
但這遊戲其實還是有一些需要費心的部分,
甚至還可以很精心規劃的.
像是你必須先選你其中一個騎手,
決定好怎麼移動後, 才能去抽另一個騎手的牌.
如果沒稍加思考就隨意選擇哪位的話,
後面可能會有隊友搭不上的問題.
(例如: 你挑選位置在前的騎手, 讓他走7步, 後面抽另一個騎手時. 才發現他最多只能走3步, 這就出問題了)
但......就算真沒搭上了.
基本上大部分時候,
也不會出現很嚴重的事情XD.
你也不會完全玩不下去.
(只要遊玩人數不要太少)
最多就是多獲得1張力竭牌.
下輪稍微跟上去, 不一定在一連串的風拽效果下,
還是可以把你的小失誤彌補回來.
(後追機制的作為)
亂打亂玩可以玩~
是這個遊戲的特點(易加入),
同時也是容易讓人覺得運氣決定一切的點.
但如果和總是小心計算規劃的人比,
最後勝利,
還是有高機率會在小心計算規劃的人身上.
(也就是說這些失誤會逐漸影響最後勝負)
那!這個遊戲怎麼小心計算規劃呢?
不是都抽4選1嗎?
這是一個魔鬼小細節!
因為每張能量牌整場遊戲只能使用一次.
所以對照能量牌組成參考表,
你是可以知道你還剩下那些高步數牌的,
甚至可以推斷這騎手可能剩餘低步數牌多,
待會抽4張牌時可能小步數牌比較多.
所以先決定另一個騎手時...,
你也可以加減知道, 或許這騎手不該走這麼多步.
(如果想要兩個騎手打搭配的話)
等等......
再搭配此次比賽地形的整體狀況,
像是還剩下多少上下坡路段等...
該如何打牌, 要預留那些牌為未來做打算.
就會變得比較清晰且可以細緻地規劃.
(如同前述選手很清楚知道自己剩下多少體力, 而體力應該應用在哪個路段等等......)
而兩騎手要自己打搭配的話,
也是需要比較精細的計算的.
(心中可能還要建立起簡單的公式換算)
例如: 希望耐力型先幫衝刺型帶隊在前,
並且希望可以利用風拽效果, 再幫衝刺型減少些壓力.
而現在耐力型在衝刺型後一格.
且你已經決定好衝刺型走2步.
為了達成此目標, 耐力型應該要打5步.
(衝刺型的2步+原來位置在前1步, 為了風拽效果所以要在更前面2步)
這樣就能簡易地規畫出搭配. 並清楚知道要打哪張牌.
.
.
.
.
.
本應該是這樣的!!!XD
但遊戲中移動順位加上遊玩人數局...
你本打算如此卻可能變成, 你帶頭衝,
你正後方卡了別人的騎手...
所以你的衝刺型騎手, 無法因為風拽效果多往前一步...
而全部的人全靠你一個耐力型擔待...等等
(就他一人收一張力竭牌...)
這部分的不可預期, 就如同之前說的一樣,
喜不喜歡因人而異.
而這些在遊戲結束前, 其實能感受到差異超小,
(你所施展的策略回饋感很隱性且小)
但仔細想一想,
就是這些細微的精心計算堆疊才可能導致最後的勝利.
(當然, 如果大部分的人都做好, 可能就差在運氣上了)
總體來說, 這遊戲,
主要在模擬自行車賽事的氛圍上滿分,
(只要你越懂自行車賽和其中的常見戰術, 你會越感覺這遊戲模擬的真好)
而混亂情況為其中一種遊玩樂趣.
遊戲可以不用這麼精算,
悠悠在在地享受樂趣.
也可以很小心的安排去奪得勝利.
真的是很少見的家庭遊戲.
賽事車道都是可自由拼接式的,
這可以創造出很不一樣的賽事.
但有時一個亂創造,
也可能會出現極度無聊的跑道...
所以建議還是使用官方,
或是其他大能創造的跑道來玩.
(拼跑道相對來很花時間=遊戲設置偏久)
而除了以上一些可能是缺點的缺點,
最後還要提一下,
遊戲賽道的辨識大都沒啥問題,
就整條哪些上坡哪些下坡並沒有直觀上的容易辨別.
(直觀是指並沒有真正程度上的往第三維度顯示)
這對於觀察整個賽道比較不直接.
(不過這遊戲賣你多少錢...還要求這麼多...確實有些過份)
(APP有地形剖面圖可以觀看, 但個人還是覺得有些難看)
這或許會影響遊戲的策略的投入度.
(可參考遊戲介紹附的上下坡圖感受一下)
如果你還算享受此遊戲,
那我再推巡迴賽APP.
不只可以登錄並記憶新賽道, 並且隨機選取.
(裡面也已經有內含一些Promo賽道)
巡迴賽也是相當值得一玩!!
尤其是你想要更多需要衡量的東西,
來影響你的策略的話.
大推!!
(巡迴賽規則中中有附可自行選擇添加的玩家能力, 個人還沒玩過, 如果未來有玩過再來補心得)
遊戲最終心得簡評:
如果你對於自行車以至於自行車比賽很沒興趣.
這遊戲"或許"會讓你感到無趣且備受限制.
(因為你只能從抽到的牌中選擇一張來決定你怎麼移動)
(並且所有人同時決定怎麼移動, 很難知道該怎麼移動才是對的, 揭露的結果是驚喜還是痛恨完全看個人認知)
你也"可能"無法從這遊戲中,
感受到太多其他競速/賽車遊戲,
帶給你的操作感或快感.
但如果你了解自行車一點, 或更多.
這遊戲帶給你的氛圍,
會徹底讓你沉浸其中.
跟在車隊後面可以節省體力.
觀察整體地形和現階段狀態,
一點點地調配卡牌,
在重要的那一刻, 一舉衝出獲得勝利.
當然這遊戲沒法像真實比賽那樣,
觀察到對手細微的意圖, 然後及時去修正你的計劃.
所以是有可能, 只有你一人猛衝出去,
然後得到一個力竭牌XD
(不過現實中, 仍可能出現突然加速等戰略, 只為了讓弱者無法一直跟在車手群中)
不過就算你不怎麼知道其他對手怎麼走,
你還有另一個隊友可以自己輔助自己(吧?!).
平心而論,
我想大部分的人都可以輕鬆加入這遊戲.
(除了那上升路段的規則, 需要稍微努力一下)
且大都可以感受到不少遊玩的樂趣.
可以很細緻地去計算打搭配,
也可以輕鬆愜意玩(就失誤頗多而已),
雖然運氣仍然影響勝負,
混亂也常造成計畫破壞.
但還是個有趣且歡樂的家庭遊戲. 推薦!!
而喜歡自行車的人, 更不能錯過此遊戲!
而如果你想要更多, 且在這遊戲中也很沉浸,
那一定要試試巡迴賽APP.
一場接著一場玩, 不只要顧各場比賽名次,
騎手個人在巡迴賽中成績優異的話,
還可以在最後勝負上增添不少變因.
累積的疲勞也會加減帶到下一場,
該如何解決, 又會是一個有趣的決定!
大推~
遊戲其他部分評論:
色弱與色盲友善?: (不友善!)
(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
從圖可知, 選擇使用綠色是不友善的點.
紅色弱者, 紅綠難辨識.
藍色弱者, 藍綠難辨識.
不過看第二張圖可知, 如果情況沒有很嚴重,
其實還是可以辨識的.
如果真不好辨識, 可能就只能玩3人局以下.
遊戲盒子: (29.7cm*29.7cm*7cm)
正常桌遊盒大小.
有圖案紙簡單內格, 有些多餘~
牌全上厚套後, 可以很輕易地放回盒內.
整體盒子偏大. 也偏軟.
遊戲配件品質: (很好)
板塊厚實耐用,
卡準部分做得恰到好處,
既不會過緊, 使得多次拼裝後變爛.
也不至於過鬆!
而騎手模型算精緻,
但有些人的可能會有些鬆動,
甚至人車會略為脫離.
但我的部分基本上都很好!
學習上手程度: (走過1~2輪就上手)
遊戲要上手真的相當容易.
但要知道如何打牌或控牌,
甚至兩個隊友如何做搭配,
並且理解上下坡路段怎麼打牌等等...
可能至少要玩完1整次才可能略有想法.
這就是為何, 規則書中還有建議,
老手和新手玩,
老手起始能量牌內要先加入幾張力竭牌.
BGG最佳遊戲人數: 4 (總投票數351(2025/1))
這遊戲就是要多人一起玩,
才比較好蹭到別人XD.
個人比較喜歡3人局,
雖然有時可能蹭不到脫隊.
但4人局有很強的卡位問題.
像是你可能打出數字7, 但因為你順位在後,
最後可能才走了4...
當然這樣才更有競爭感,
所以或許這就是大部分的人都投4人為最佳.
但個人感覺還好.
而2人局, 個人已經好久沒玩了.
依照之前我投票認為2人還ok,
2人局或許也沒想像中來的不能遊玩~
2人局: 1
3人局: 5
4人局: 2
遊戲語言需求: (不需要)
遊戲全是數字, 根本不需要任何文字閱讀.
最多就是認識個R跟S即可.
遊戲規則書: (只有英文)
規則書驚人的只有4頁.
可見規則真的很簡單.
(觀念比較多而已)
基本上寫得還算盡善盡美.
且圖文範例也相當多.
就2個地方個人覺得有些遺憾.
一個是上坡路段的特例,
這部分如果再多給幾個範例,
可能更能簡單理解出來.
而另一個就是,
正常都會在最後,
告訴你怎麼結束遊戲
又或是怎麼決定勝負.
但這部分卻寫在超級前面一開頭裡.
如果不是習慣從頭看到尾的人,
會有嗯?所以結束勒?的困惑.
寫在前面並非不行, 不過最後再提醒一次會更好.
遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)
194張牌(包含6張地圖和8張玩家幫助卡): 56mm*87mm |
(個人使用新天鵝堡56mm*87mm厚套)
容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
- (提醒用)遊戲基礎設置: (Rulebook #2 #4)
- 挑選一張場景牌(Stage)來設置跑道.
- 所有人挑選一個顏色, 拿取2個該顏色模型和相對應該顏色的兩組牌和玩家圖板.
- 一組牌專屬衝刺型(Sprinteur).
- 一組牌專屬耐力型(Rouleur).
- 以上兩組牌分別洗混, 成為牌庫(面朝下)放在玩家圖板上.
- (小平衡新手與老手用)所有玩過的人, 在自己兩個牌庫中, 各加入(洗進)1張該類型力竭牌.
- (大平衡新手與老手用)玩很多次的玩家, 在自己兩個牌庫中, 各加入(洗進)2張該類型力竭牌.
- 兩種類力竭牌(Exhaustion cards)(面朝上)各自成一牌庫(供應區).
- 決定起始玩家, 並決定其兩位騎手的起始位置.
- 由起始玩家開始, 順時鐘方向依序.
- 一次放2個騎手.
- 必須放在起始線(Start line)前的車道(Lane)空格上.
- (觀念)一個方塊(Square)分成2個車道(Lane). (※中間使用細白線分隔) (Rulebook #2)
- 每個車道(Lane)只能容納一個騎手;
- 如果你的騎手到達該方塊, 而該方塊上無其他騎手, 你總是將你的騎手放在靠右車道上. (※該車道外側有雙白線)
- (觀念)你的每張騎手牌, 整場遊戲只能使用一次. (Rulebook #3)
- (觀念)所有力竭牌都是數字2. (Rulebook #3)
- (整理)遊戲會玩數個輪次, 每個輪次會依序進行3個階段.
- 能量階段(Energy Phase): (※所有人同時行動選擇) (Rulebook #3)
- 先選一個騎手, 並抽取該騎手牌庫4張牌. (注意!不得抽另一個騎手的牌)
- (重要)如果該騎手牌庫, 面朝下的牌皆以被抽完, 將剩下"面朝上的(回收)牌", 洗混重新製成面朝下的牌庫. 繼續補抽剩餘的牌.
- 如果該騎手牌庫, 你要抽取時, 總牌數剩不到4張, 但至少還有1張, 將之全部抽完.
- 從手牌中選1張將之面朝下打出. (※將該牌放在該騎手能量牌庫旁)
- (重要)如果該騎手牌庫, 你要抽取時, 連1張都沒有, 你改拿場上該類型力竭牌代替此行動.
- (回收)將其他剩餘手牌面朝上放回該牌庫牌庫底. (※這在遊戲中稱之為"回收(Recycle)") (※這些回收的牌因為是面朝上的, 所以你隨時可以查閱他們, 但牌庫裡面朝下的牌不得翻閱)
- ------------------------------------
- 這時重複以上操作, 但這次對象是你另一個騎手.
- (重要)勿同時抽兩騎手的牌, 請一次處理一個騎手的牌. (稍微有一點點不一樣)
- 移動階段(Movement Phase): (Rulebook #3)
- 所有人將上一階段兩張面朝下的牌翻開.
- 由位置最前面的"騎手"開始移動. (※下一個移動是最前面尚未移動的騎手, 依此次序依序執行移動)
- (觀念)最前面指的是離終點線最近的那位.
- 如果最前面方格內有兩位騎手, 則靠右(有雙白線)車道的騎手先.
- 依照對應該騎手的牌, 將該騎手往前移動剛好的數字.
- (觀念)換車道不會耗損前進的數字.
- (提醒)到達該方格如果沒其他騎手, 總是靠右車道放置.
- (觀念)騎手可以任意穿越其他騎手, 但不能停在有騎手的車道裡, 如果該方格內2車道都有騎手, 你只能緊排在該方格後面最近的車道格內.
- 結束與結算階段(End Phase): (Rulebook #3)
- 將剛打出並結算完的所有卡牌都移除遊戲.
- ------以下依序結算------
- 結算風拽(Slipstream)效果: (參考wiki: 風拽的英文應該是Drafting)
- (觀念)"車手群": 自行車車手聚在一起, 中間無任何方格空隙. (=2個車手群中間至少會有一格以上方格無任何騎手在)
- 由最落後的"車手群"開始結算.
- 如果該車手群與前一個車手群剛好空一個方格距離. 則將該車手群整組往前移動一步. (※2個車手群將變成1個更大的車手群, 然後繼續試著結算)
- (觀念)落後在後面的騎手, 有可能在一輪內, 依靠風拽效果, 不斷前進.
- (特殊)如果一個"車手群"中, 在前者處在下降路段或平地, 在後者處在上升路段, 則在前者仍會發生風拽效果, 而後者不會, 所以這會導致車手群分離. (BGG設計師)
- 結算力竭(Exhaustion)狀態:
- (觀念)騎手前面只要有一個完整的方格, 該騎手力竭. (※每個車手群最前端那幾位)
- (重要)所有符合"力竭狀態"的騎手從各自類型的力竭牌牌庫中拿取1張力竭牌, 將之面朝上放在該騎手牌庫底(回收).
- 當有人的其中一個騎手衝過終點線時, 該輪結束就會立即結束, 該玩家獲得勝利. (Rulebook #1) (※所有人騎手皆會移動完)
- 如果在同輪中有多位玩家的騎手衝過終點線, 則這些騎手中走超過終點線後越遠的玩家獲勝. (※永遠無法超越最終板塊外)
- 如果這樣還平手, 則最後靠右邊車道的玩家獲勝.
- 此遊戲只在乎誰得第一. 如果你堅持(或是希望更加貼近實際賽況), 你可以繼續玩直到前3出現. (BGG設計師總是這樣玩)
- 如果你有玩巡迴賽(App), 大抵所有騎手都必須騎到終點.
- 特殊地形(山路)規則: (Rulebook #4)
- (觀念)上升路段(標示為紅色線); 下降路段(標示為藍色線)
- 上升路段(紅色線):
- 該騎手起始位置、最後位置和經過此路段, 都會受其影響.
- 如果你打出的牌大於5, 就會被限縮到5. (小於則不變)
- (極重要-特殊)如果你打出的牌數字為6以上, 且剛好"該超過步數(第六步以上)的部分"會讓你的騎手進入此路段. 則將該騎手放在該路段前面一個空車道上. (=仍未進入此路段=無偷吃步)
- (範例-適用特殊)如果你位於該上升路段前5格, 你打出7, 則最後騎手會停在該"上升路段前1格". (=往前走5格, 剩餘2步浪費)
- (範例-不適用特殊)如果你位於該上升路段前2格, 你打出7, 則你的騎手會走5格, 會進入並停在該"上升路段第3格". (=雖然被限縮成5格, 但該5步不會有損失)
- (範例-不適用特殊)如果你位於該上升路段前4格, 你打出7, 則你的騎手會走5格, 會進入並停在該"上升路段第1格". (=雖然被限縮成5格, 但該5步不會有損失)
- (重要)最後停在此路段的話, 不會有風拽效果發生.
- (特殊)如果一個"車手群"中, 在前者處在下降路段或平地, 在後者處在上升路段, 則在前者仍會發生風拽效果, 而後者不會, 所以這會導致車手群分離. (BGG設計師)
- 下降路段(藍色線):
- 只有在該騎手起始位置在此路段才會受其影響.
- 如果你打出的牌小於5, 該數字自動變成5. (大於則不變)
- 這路段的風拽效果依舊發生.
- (觀念)該巡迴賽最少玩2場, 最多玩6場. 不只是場地會換, 玩家獲得的力竭牌也會有些許保留到下場比賽(APP為可選擇選項). 而積分的獲得不只看各場次排名. 還會計算每個騎手各自的表現(總場次總花費時間, 每場時間累加), 在最後表現最佳的前三名騎手也會獲得積分. 最後總積分(各場次前3+最佳個人表現前3)最高的隊伍(玩家)獲勝.
- (觀念-準備)此規則可自行列印(PNP)來玩, 也可使用App來玩.
- 自行列印(PNP), 需自行準備代表玩家的tokens(騎手*2+隊伍*1)+1個表示場次的token. (※騎手的token最好能分辨是對應哪個的)
- APP玩只需手機. 裡面有規則連結.
- 每場場次前3名"騎手"可得3/2/1分. (※一隊可能可以獲得2個名次)
- 遊戲結束時, 總花費時間較少的前3名"騎手"可得3/2/1分.
- 平手, 則由最後一場次的名次為優者勝.
- (特殊規則)該場次, 當有1個騎手衝破終點線時, 會觸發特殊規則.
- 紀錄"這輪"所有騎手最終超過終點線時, 的最後位置.(Max:5)
- 最後位置在前3者(如果有), 獲得前3名名次. (平手看靠右的)
- 此時, 衝過終點線的所有騎手, 花費時間減少{最後位置格數*10秒}. (PNP版本, 該token向上移X格(1格=10秒). 移到頂則向左移一直列並從底部開始) (如果移到最左直列頂, 則所有token往右移一格)
- (重要)如果這些騎手最後成為一個"車手群". 這整個車手群內的騎手花費的時間都減少{該車手群最前面位置格數*10秒} (※這車手群內的騎手都是一樣時間) (風拽效果請看後面(彙總)部分↓↓)
- (重要)這場比賽前2名騎手"再"獎勵減少10秒.
- 此時, 未衝破終點線的所有騎手, 花費時間增加1分鐘(/1輪). (PNP版本, 該token向右移一格. 如果到最後一直列還需要向右, 則直接到底部=永不再計此騎手時間=太爛!)
- 衝過終點線的騎手, 以上都計好了之後, 將之移除跑道(讓道).(APP此時要計算該騎手力竭牌的剩餘有多少, 這部分詳細看後面↓)
- (觀念)剩下騎手(除了無須計時的)繼續進行下一輪. 方法皆如同上面, 只是只要每經過一輪沒到終點線, 該騎手就會加1分鐘. (※時間的差異當然不會是剛好的1分鐘. 例如:有人已經衝過終點線, 你的騎手+1分鐘, 但下輪你的騎手也衝過終點線, 而且走到底(5格), 那會減少50秒, 也就是實際上, 你和上一輪衝過終點線的人可能只差距10秒)
- (重要-提醒)"車手群"還是會以最前面那位騎手的位置為共同減少的時間.
- (可選規則)力竭牌的保存: (※APP上可開啟此選項; PNP是強制)
- 當你衝過終點線時, 查閱該騎手牌庫, 剩餘多少力竭牌. 保留其中一半(無條件進位Round up)的力竭牌在該騎手牌庫中. (返還其中一半(無條件去除小數位Round Down)回該類型騎手力竭牌庫)
- (極重要)你已經將之"打出"的力竭牌(棄牌區)不會計算在這裏面. (※你已經在這場比賽中將之消耗掉了) 這些力竭牌全部都回到該類型騎手力竭牌庫.
- (彙總)有關終點線附近的問題:
- 先結算風拽效果→結算力竭(Exhaustion)狀態→移除已經衝過終點線的騎手.
- 風拽效果無論在哪裡都會觸發. (By BGG設計師 2017/7/27) (舊規則:規定衝過終點線的騎手不會觸發風拽效果)
- 這樣的觸發, 有可能將本無法衝過終點線的騎手拖拉進終點線.
- 結算力竭(Exhaustion)狀態:
- 衝過終點線的騎手不會因為在前頭而獲得力竭牌. (BGG設計師)
- (BGG網友變體)衝過終點線的騎手仍會獲得力竭牌.(從一而終)
- 下一場比賽, 由現在總積分最低的隊伍, 當起始玩家.
- APP裡該隊伍序列會排在最前面.
- (PNP版本)最後所有比賽都完後, 花費總時間最少(表格內最左邊最上面的騎手)成為個人成績最佳TOP1, 獲得積分3分. 其餘類推.
- 最後總積分(場次排名積分+個人最佳積分)最高者的隊伍獲勝.
- 如果平手, 擁有個人表現最佳的隊伍獲勝.
- (可選擇加入變體規則)跨隊伍合作:
- 你可以自由地與其他人分享你的資訊(無論真偽), 甚至可以直接攤牌給對方看, 來達成跨隊伍的協作.
- (問題)這樣可能會有造王的問題, 如果你們之中有人非常不喜歡這樣, 則不要加入這個規則.
- (整理)APP相關&注意事項:
- (注意)就算兩個騎手的最後位置是在同一位置, 先輸入(按Finish)的還是會被判定是優先於另一個. (如果兩者位置不一樣則APP會自動判斷, 無關輸入先後)
- "最後位置"和"力竭牌數量"可以事後再修改(在按下下一輪前).
- 騎手間的秒數判斷, 是與第一名的差距. 每場的第一名永遠會修正成0秒.
- 原PNP版本, 如果騎手晚一輪, 起跳就是1分鐘; 但在APP起跳就是1分20秒. (APP顯示的方式是把減少的秒數加諸在未完成的騎手身上. 也就是假如第一名最後只超過1格, 減少的10秒/格+第一名獎勵的減少10秒, 都會加在其他未衝過終點線的人身上, 所以才會至少多20秒) (其他場次的秒數也是將第一名歸0, 並將減少的部分加諸在其他騎手身上)
- 原PNP版本起點是1:20秒; APP起點是0秒.
- APP的多場時間計算方式: 每場第一名先歸0(其他騎手加上第一名扣除的秒數), 各場的修正後秒數相加. 最後最少秒數的騎手為第一名(此時也會歸0, 並以黃衣為標示), 其他騎手秒數會跟著修正(扣除第一名總秒數).
- APP一開始設定玩幾場後, 最後一場後, 仍然可以加場次繼續進行.
- (觀念)此玩家獨特能力(特性), 沒限制一定得在巡迴賽中才能使用. 一般遊戲也可使用.
- 設置: 在遊戲開始前(又或是巡迴賽的第一場比賽(1st stage)前).
- 所有玩家秘密抽2張玩家獨特能力卡.
- 從中選擇1張, 將安排放在自己的衝刺型騎手或耐力型騎手旁. (另一張棄掉)
- (觀念)如果該牌上有寫一次性使用(One time use), 則表示每場比賽可以使用一次; 如果沒寫, 則是全場永遠有效.
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!
留言
張貼留言