{radlands 廢墟之地} 末日、荒土、輻射、龐克...進攻!進攻!進攻!用盡各種手段享受擊墜他人的快感吧!的2人美式卡牌桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理

遊戲人數: 2
遊戲語言: 英文
遊戲版本: English Retail edition(2022)
遊戲重度: 約莫2.22/5
艾維斯的桌遊櫃: 收藏
中文版: 有
是否有擴充: 無
遊戲背景:
「我們的部族有水資源」
「而他們將為了資源殺到這」
「所以...我們將率先攻擊他們!!」
「我們覺得如果我們可以把他們打得夠慘夠痛...」
「他們就會回家」
「雖然這個世界已經沒有"家"的存在...」
遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲是美式遊戲.
只要誰先打爆別人家的3個營地(牌)
誰就獲勝.
零售版遊戲的話,
遊戲必須自行規劃出自己的4*3的位置出來.

(3營地上方各可以放2個人物+1排事件卡行動序列)
而遊戲的資源只有"水"
每回合(除了首家第一回合)
你會有固定3個水可以做行動
(3水等同行動點數3點)
你可以支付水來使用:
場上的牌能力(技能);
或是招喚人物到場上來;
(營地牌前面2格之中)
又或是打出事件牌.
(事件牌並非都是立即結算的效果. 在遊戲中, 事件牌會依照牌上顯示的數字來牌在行動序列上, 每回合會推進)

也可以不使用水資源,
直接將手牌廢棄(Junk)來使用廢棄圖示效果.
(效果都是立即結算)
每個人在遊戲一開始前,
會先從分發的6張營地牌中選3張營地牌來玩.

營地牌有很多特別能力或是技能.
而能力或技能的強弱,
也會反映到一開始的起始手牌數量.
(在選牌時也可以作為參考)
而遊戲輪到你時,
會先推進所有你的事件牌1步,
如果有事件到0, 則結算.
(嚴格來說, 依照規則書說法並非是到0, 但以現在遊戲來說這樣比較直覺且也沒有影響)
然後你拿著3白水加抽一張牌,
(白水黑水其實沒有差別, 如果想弄清楚就自行看規則書)
就可以正式做你這回合的行動.
你可以做的行動有:
1.打出一張牌(人物牌或事件牌)
2.抽一張牌(需要支付2水)
3.使用一個技能
4.廢棄(Junk)一張手牌.
5.支付1水換你自己的水塔牌進手牌.
以上動作不限次數, 想做幾次都可且順序自訂.
不過雖然是這樣說,
但仍然有很多細部規定,
像是攻擊的目標是否被保護狀態?
(牌的前面是否有牌?)
而那些情況忽視是否被保護?
卡牌是否準備好了?
(準備好的牌才能使用技能)
這些就不細說, 有興趣的看後面心得部分.
然後你覺得你不想再做動作,
又或是無法再做動作.
就輪到下一個玩家的回合.
重複以上動作,
直到有一瞬間某人的3營地牌都被摧毀.
另一個玩家就獲勝.
又或是共用的人物牌庫用盡重新洗過一次後,
又用盡!!就結束, 但結果是你們平手.
(不過這結果機率挺低的)
以上是這遊戲大概的遊玩方式,
如果還想要了解多一點遊戲玩起來有些什麼,
或許看後面心得會多得到一些資訊.
(例如: 特殊事件牌-掠奪者車隊牌和廢棄(Junk)效果)心得:
遊戲機制有
#多樣玩家能力 #行動序列 #手牌管理
#行動點數 #看招!(Take that!)
遊戲"流程"其實很簡單好懂,
秒聽完大概就可以玩了.
但實際上要到達完全懂且不會玩錯,
可能需要仔細研究一番.
(當然帶遊戲的人已經研究透了, 另一個人要完全懂所需時間就會變短很多)
不過這遊戲就算玩錯點什麼,
基本體驗應該差不太大,
(不過技能每回只能使用一次, 這點如果玩錯, 就會差很多)
也大都不太會有太差的感覺.
(不過建議直接去BGG看最新版規則書)
遊戲主要的玩點,
算是遊戲開始前的3營地牌選取.
選哪張再配上哪張牌,
可以決定你這次的風格走向.
而這遊戲營地牌的數量相當多,
互相組合起來的風格更多.
這也幾乎保證了這遊戲重開性相當高.
營地牌和人物牌大都會有技能.
而說到發動技能,
需要確保擁有該技能的牌是準備好的狀態.
這裡說明一下準備好的條件,
人物要準備好必須"沒有"以下狀態:
(1.)這回合進場的人物牌.
(2.)受傷(90度表示)的人物牌.
(3.)這回剛被扶正(受傷→變正常)的人物牌.
(4.)這回合使用過技能的人物牌.
(營地牌只要沒被摧毀+(4.)永遠都是準備好)
以上這些稍微繁瑣了一點,
需要花點時間去理解一下.
而除了技能, 人物或營地牌有些還會有[特性]
([特性]會是[]框住且白色背景的部分)
[特性]本身跟上面的準備好與否沒有關聯,
跟人物是否受傷有關聯.
所以[特性]是一進場就會啟動的.

以上這兩部分如果沒有搞清楚的話.
玩錯的機率很高.
(其實玩錯事小, 但你的牌打出來後發現不能這樣做, 對於對手來說就已經是一大利多了)
而是否被保護的觀念也是要注意一下:
2種傷害圖示, 1種只可以打人,
另一種打人打營地都可,
而這2種都只能打未被保護的牌.
而直接摧毀(=2次傷害)圖示則無需管是否被保護.
龐克牌(使用人物牌背面)的進場離場和人物牌不一樣.
事件牌和掠奪者車隊牌(Raiders)(特別事件牌)
![]() |
這張圖只是表示每人會各有一張水塔牌和掠奪者車隊牌 |
的使用方式其實有蠻大的差異,
但都會在行動序列中排序.
打出的人物牌,
可以重新安排該直列另一個人物牌的位置等......
以上這些都是需要釐清注意的細節點.
(其實上面也只是講個大概而已, 千萬別把我說的這段直接當成規則, 詳細還請看規則書)
這還不算事件牌、營地牌、人物牌的個別能力,
是否有讀正確?
(這些很大部分規則書有FAQ)
從以上這些東西來看,
這遊戲其實沒一開始感覺的簡單了.
學習曲線會在一開始之後瞬間飆升.
(如果你把這些東西一口氣全講清楚的話)
不過好在這遊戲一場很快,
讓人產生興趣的點也算足夠.
而這些東西只需要玩個幾次,
就會跟吃飯喝水一樣容易牢牢記得了.
講講遊戲性,
除了一開始的營地牌選擇,
遊戲中, 每回你會有基礎3白水.
(3水=3行動點數, 因為回合結束水並不會被保留下來)
你可以利用這3水去做動作.
你也可以利用廢棄手牌的方式,
來啟動一些立即效果.
所以卡牌遊戲常見的牌運問題,
其實就被一卡多用的方式給抹去了不少.
雖然還是會有就是了.
(甚至嚴重一點連一開始6張營地牌多少都會有)
廢棄卡牌的方式有以下幾種效果:
抽一張牌、對人物牌造成一點傷害、水資源、
回復(扶正)、龐克進場和使用掠奪(Raid)🔥.
![]() |
卡牌左上角就是廢棄卡牌的效果 |
這個掠奪(Raid)🔥圖示是專用於掠奪者車隊牌(Raiders), 你要讓掠奪者車隊牌(Raiders)進入事件卡的行動序列必須靠這個圖示來啟動, 而且還不只是這樣, 你還可以繼續使用這個圖示來加速掠奪者車隊牌(Raiders)的結算(前提是這牌前面沒其他事件卡). 而這圖示並非只會只會出現在廢棄(Junk)牌, 也會以技能的方式呈現在營地牌或人物牌上面. 不過要提醒一下, 這圖示無法推動其他事件牌.
以上這幾種都算是很好用的效果.
不會有你滿手無用的牌的苦惱.
你仍可以利用這方式來重抽,
(運氣差一點可以換2水來重抽)
而如果抽到滿手掠奪(Raid)🔥圖示,
對對手來說, 這也相當具有威脅性.
不過以上在遇到極端狀態,
你可能還是會感覺是牌運問題.
像是你只剩一個營地且只能在受一次傷害,
你花盡所有方式重抽牌.
而你手牌抽到都是事件牌,
沒有人物牌出來擋和時間來處理你現在的困境,
圖示也都沒有用處的情況, 你只能任人宰割.
你就可能會覺得就抽不到可用的牌啊!的感覺.
(以上只是舉個例, 並非拿到什麼牌就是差的象徵)
遊戲本身常常需要分析對手可能的攻擊方式,
來想方因應對付.
而如果沒注意某個對你極度不利的對手能力
很有可能就這樣因此瞬間輸掉遊戲.
遊戲的互動除了一般的你來我往,
(你動作完換我回合動作)
有一些卡牌技能也會有,
讓對手自己選擇受傷的對象;
又或是直接在對手的回合,
選擇反擊對手受傷的對象.
(這只有一張人物牌-先鋒會這樣)
雖然這些並不算多,
但還是有比其他遊戲更有互動的感覺. 也因為如此打牌的順序很重要,
必須先想清楚順序.
甚至中間交給對手選擇,
再給對手個想不到的痛擊.
(這點很有互猜對方心裡的感覺)
遊戲大部分都是公開訊息,
哪張牌可以使用能力,
接下來可能會發生哪個事件.
都是一目了然的.
而手牌反而變成突擊(surprise)的感覺.
可以突然來個一點傷害突破對手防禦,
或是掠奪者車隊加速進行直搗對手營地.
所以手牌適度留存也是很重要的.
(手牌補牌其實很不容易)
並非總是一股腦地灑牌進攻就會贏.
手牌管理的部分蠻有趣的.
(而看對手剩下多少手牌也是個心理博弈)
個人認為,
如果這遊戲沒有事件牌的行動序列排序的話,
這種卡牌對戰遊戲, 其實大同小異.
處理牌運的問題也都是設計師的重要課題,
所以稱不上特別突出.
跳脫出來客觀來看,
「能力、主題、玩法」就是那樣.
但這遊戲的事件牌需要經過"時間"來推進,
這不只造成對手持續性的壓力,
也給對手解決這個事件來臨時的機會.
而不只要解決這事件,
還要處理敵人正面的襲擊.
並想辦法反擊對手,
非常有趣.
(這之中掠奪者車隊牌(Raiders)的不斷往你方向前進, 也非常有主題既視感, 對我來說甚至還會有感覺聽到日本暴走族的叫囂聲出現XD)
零售版的遊戲盒子非常小巧,
在寬鬆定義下遊戲設置也是相當快,
是個非常適合帶出門的遊戲.
「美式遊戲」、「2人打打殺殺」、
「需要閱讀文字」、「算純卡牌遊戲」、
以上有不喜歡的keyword
就會是這遊戲的缺點及你不會喜歡這遊戲的點.
而不在意的人, 其實可以試試看.
簡單、很有變化、有很多探索空間.
如果喜歡荒土末日龐克主題的人,
更不能錯過.
遊戲最終心得簡評:
小巧一盒,
(↑純粹指零售版, KS豪華版就不是小巧盒)
極度容易拿上桌面, 也極簡好設置.
學習難度算低, 但仍要學習不少東西.
(文字閱讀量還是不少, 但跟其他卡牌遊戲比算少)
不太需要緩慢成長自己的陣營,
有時可以直接把敵人殺個痛快.
但也不完全是沒有策略成分.
利用對手手牌數和可能的攻擊方法,
去推測反制對手.
(這遊戲需要很清楚地分析現況的方式來玩)
而"事件的推進"
也是個很有謀略及進攻的感覺.
每次換人回合,
有可能會一下子逆轉情勢,
甚至可能一下子打爆一個營地也是有可能的.
進攻的方式非常多樣, 並非總是一樣的策略.
(大部分會依照你所選的3營地能力去發揮)
非常有趣.
個人覺得,
遊戲的主要玩點在一開始的選營地.
如何搭配營地能力(技能),
來決定這次要走的進攻風格, 是非常有魅力的.
卡牌一牌多用,
所以"幾乎"不會有廢牌的時候.
(但當你手牌不多時, 抽一張牌到底能不能用就會變的很"賭")
這遊戲雖然營地牌看起來都好強,
但有時.....
可能一揭曉就發現對手的營地風格,
基本上剛好克制你...
(也是有可能開場6張牌都偏弱←不過弱不弱其實看人怎麼想)
所以也有可能開場沒多久,
就被人蹭在地上磨擦.
變成很艱辛的戰鬥...甚至剛想好的路線也無法實行.
後期手牌很少的狀態下, 要逆轉也是件難事...
(遊戲接近後期時, 有時會有硬撐的感覺. 或許對某些人來說這是拖時間且高潮無法維持到最後的感覺)
但輸了又何妨?一場遊戲很快.
像個龐克般再來一場復仇之戰就行了!!
(最後提醒一下, 這遊戲整體運氣成分還是有的)
遊戲其他部分評論:
遊戲盒子: (28cm*23.5cm*7.8cm)
有圖案小分隔,
牌可能要上牌套王,
才有可能全放進去.
但tokens可能就有難度了,
個人是塞在縫縫.
遊戲配件品質: (很好)
我的是零售版,
但水資源token還是非常之厚.
卡牌的印刷也是相當好.
學習上手程度: (玩過1次就上手)
假如上手的定義是知道怎麼玩,
那基本上玩過1次(中)就上手,
但畢竟這遊戲需要不少閱讀,
自己閱讀的正確性和遊戲相關細節其實不少.
而許多觀念要建立,
快的人玩過1次就上手.
遊戲語言需求: (文字需求還蠻多的)
雖然幾乎都要讀文字,
但卡牌其實重複性很高,
多玩幾次後不須重讀的機率很高.
反而營地卡非常多,
每次都要重新閱讀,
大都是基本英文所以其實是還好的.
但還是要有自己閱讀的能力.
遊戲規則書: (只有英文)
以下是以遊戲盒內規則書來說.
總共14頁.
基本上還算是蠻清楚的,
不過有些東西像是放置人物牌時,
可以自由"移動"該直列的其他人物牌.
不只敘述寫的含糊,
圖片也沒有用箭頭表示可以這樣.
當然這也是受到一般這種遊戲, 打出牌的位置是不太能輕易去改變的刻板印象所致.
其他部分也會多少有這種感覺.
不過都算是很輕微缺失.(輕微再多一點)
整體來說規則書還是算寫的很詳盡.
不過最好還是先去看最新版規則書會比較好.
因為寫得更加完善!
遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)
106張牌: 63mm*88mm |
(個人使用牌套王63.5mm*88mm厚套)
容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
- (提醒用)遊戲基礎設置: (Rulebook #4 #5 #6)
- 每人發6張營地卡, 自選3張面朝下放在面前. 其他棄掉.
- 第一次遊玩為了有可能好的遊戲體驗, 使用這兩組營地卡
- 車庫(Garage)、磁軌砲(Railgun)、補給站(Supply Depot)
- 核反應爐(Reactor)、加農砲(Cannon)、勝利圖騰(Victory Totem)
- 每人白水3個(預備).
- 每人水塔牌(Water silo)和掠奪者車隊牌(Raiders)各1張
- -----------(以上等所有玩家準備好)-----------
- 所有人翻開3張營地卡.
- 根據這3張營地卡, 從共用牌庫拿取對應數量的牌(起始手牌)
- 這個時候才決定誰是起始玩家. (BGG設計師)
- (整理)輪到你: (以下3階段要依序做) (Rulebook #3)
- 事件階段: (※現階段沒有事件牌會影響其他事件順序, 所以是可以先將所有事件往前推1步後再結算事件0. 這樣做比較直覺一點, 而我個人是這樣玩)
- 先結算「事件1」的事件效果並棄掉.
- 推進所有事件1步.(朝你的對手方向)
- 補充階段:
- 拿你的白3水+抽1張牌.
- (重要)起始玩家的第一回合, 只會有1水+抽1張牌
- 另一個玩家的第一回合依舊是3水+抽1張牌.
- 行動階段: (以下動作可以任意順序做也不限次數)
- 打一張牌(支付其費用) (相關細節另列↓)
- 打人物牌
- 打事件牌
- 抽一張牌(支付2水)
- 廢棄(Junk)一張手牌(免費, 使用牌左上角效果圖示能力)
- 拿(換)水塔牌(支付1水)
- 使用在場上"已準備好(ready)"的牌的技能(支付其費用)
- 該牌有多個技能, 只能選擇1個使用. (※因為使用後會變成尚未準備好狀態)
- 行動清理: 以上都做完後
- 將白3水和黑水等水token回到它本來該在的地方.
- 換下一個玩家的回合.
- (重要-觀念)棄牌(Discard)和廢棄(Junk)一張手牌, 是完全不同的.
- 技能上寫的Discard就是Discard絕對不會是Junk.(如果是Junk自然會用Junk這詞)
- (重要-觀念)水資源(token), 回合結束不會被保留, 除非你用1水去換水塔牌. (Rulebook #9)
- 水塔牌可以保持在你手中數回合. (Rulebook #11)
- 廢棄(Junk)的水塔牌不會進棄牌區. (可重複使用)
- 使用水塔牌的方式是廢棄(Junk)一張手牌.
- (重要)手中有水塔牌不會讓你持續性的每回合一開始從3水變4水. (BGG官方FAQ) (你要4水就必須把它廢棄換來多1水)
- (觀念)使用技能or打一張牌時, 將費用(水token)放在該牌上表示之; 如果該牌是事件牌0或是其他需要支付但不會留存在場上的牌, 則將花費的水token集中放置一個地方表示之(※總之就是不要有重複使用水token的情況就好). (※規則書是寫棄牌區旁) (Rulebook #7)
- (觀念)打出免費卡牌時, 因尚未準備好(not ready), 將(水資源token反過來"-")放在該牌上表示之. (※免費進場但尚未準備好)
- (觀念)廢棄一張手牌所獲得的1水資源=黑水token1個.
- 水資源token並非有限, 有必要可以借用對手的白3水使用. (Rulebook #8)
- (重要-觀念)龐克(Punk)也是屬於「詞彙-人物牌(person/people)」, 但無任何能力(技能). (Rulebook #6)
- (極重要)當龐克(Punk)因為別人的[特性]影響而擁有了"技能". 他一樣必須遵守是否準備好(Ready?)的原則. (進場上面放"反面水token") (Rulebook #13)
- (整理-觀念)獲得龐克(Punk), 拿牌庫頂的牌使用進場(龐克面朝上, 背面勿看); 龐克(Punk)被殺, 回牌庫頂(一樣龐克面朝上, 背面勿看); 龐克(Punk)只要受傷就是死(1滴血概念); 龐克(Punk)牌回手上, 就變成一般牌(最新版Rulebook #13).
- (觀念)除了龐克(Punk)其他牌都是受傷(損)2次就被殺(毀). 第一次受傷(損), 90度翻轉表示. (Rulebook #8)
- 無垃圾箱潛水: 你可以在別人的回合, 檢查他這回合丟入棄牌區的牌. 但你不能把整個棄牌區的牌都看過一遍. (Rulebook #13)
- 無非友善火力: 你的任何攻擊技能(或負面效果), 正常來說不能"刻意(故意)" 瞄準你自己的人(牌). 除非該技能說一定要(或可以)這樣做. (Rulebook #13)
- 無手牌上限: 手牌無上限. (Rulebook #13)
- 無偷窺: 玩家不能偷看對手龐克(Punk)的另一面是什麼?
- (延伸)任何時刻都不能看龐克(Punk)的另一面是什麼?不管他是被殺回牌庫頂(龐克面朝上), 還是如何? (Rulebook #6) (但如果有效果讓人物牌回手上, 則這些龐克(Punk)你就可以看其背後是什麼了)
- (重要-整理)尚未準備好(not ready)相關: (Rulebook #11)
- (觀念)尚未準備好的牌, 無法使用其"技能(ability)".
- (觀念)營地除了被毀掉(翻面), 永遠都是準備好的狀態.
- 營地除了上述狀態外, 在你的回合使用過一次該營地技能(有多個技能的話選一個使用)後, 暫時成為尚未準備好狀態. (Rulebook #11)
- 那些牌會是尚未準備好?
- 這輪剛打出來的"人物"牌.(上面會有水token)
- 這輪剛被扶正(受傷)的"人物"牌.(上面放置反面水token)
- 受傷(90度)的"人物"牌.
- 這輪已經使用過"其中1個技能"的牌.(上面放置反面水token)
- 翻面的"營地"牌.(永久無法準備好, 除非被翻回來)
- (整理)營地牌只要沒被毀掉, 就算受損也沒關係(90度), 仍然每回合可使用技能1次; 已準備好的人物牌, 除非有特別註明, 不然技能每回合只能使用一次.
- (重要-整理)[特性(Traits)]相關: 會在某些人物牌或是營地牌上
- (重要)在場上依照其敘述立即發動其效果. 有些效果可以涵蓋你場上所有尚未受傷的人物牌(包含龐克(Punk)).
- (極重要)[特性(Traits)], 擁有者或因而受影響的人物牌如果受傷(90度), 則此效果失效(該牌). 不過如果之後再度扶正, 該效果會立即重新啟動. (Rulebook #6 #13)
- 營地牌受損(90度), 其[特性(Traits)]效果不會失效. (BGG討論)
- (整理)[特性]與是否準備好(ready?)其實無絕對關聯性, 只看有無受傷?且進場立即有效. 但唯一要注意的是營地牌受損其[特性]效果不會失效.
- [特性]效果沒做到完整, 不影響該牌進場. (Rulebook #13)
- (整理)行動階段-打一張牌相關細節. (Rulebook #6 #7 #9 #10)
- 打人物牌: 放置該牌在3直列的其中之一格.
- 一直列(營地前)只能放2個人物牌, 包含龐克(Punk).
- 營地被摧毀不影響人物牌放置.
- 6格都已經有"人", 你就不能執行此動作.
- 放置時該直列如都沒人, 可自由選擇前排或後排. (事實上這個動作沒太多意義, 因為↓↓)
- 如果後排的人被摧毀, 前排的人會往後退往營地. (Rulebook #10) (事實上這個動作也沒太多意義, 因為↓)
- (重要)放置時該直列如有1個人, 你可以自由重新配置這2個人誰在前排誰在後排. (BGG官方FAQ)
- 只有這個時刻可以重新調整"該直列"順序.
- (額外觀念)牌(包含營地)前方沒有其他牌的話, 這些牌都處於未被保護狀態(Unprotected). (Rulebook #7)
- 打事件牌: 依照事件牌上面顯示的排序, 放置在行動序列中.
- 事件牌0(排序0), 為立即啟動(結算)其效果.(無須放置在序列中)
- (重要)打出事件牌時, 如果該顯示的序列已經有牌, 則將打出的事件牌自動往後遞補(例如:2變3). (Rulebook #10)
- 如果3個序列都有牌, 則基本你不能執行此動作.
- 雖然3個序列都有牌, 但事件牌0依舊可以打出.
- (重要-整理)掠奪者車隊牌(Raiders): (特別事件牌)
- 此牌雖然會進入行動序列中, 而且也是到0時才會結算(正確說法是到了事件1之後下一次輪到你時結算), 但並非和一般事件牌完全一樣.
- 此牌需搭配使用(掠奪(Raid)🔥效果圖示)方式才能使用(支付). (Rulebook #9) (一般的為支付水資源)
- 如此牌不在序列中, 使用1個(掠奪(Raid)🔥), 進入序列.
- 序列2已經有其他事件牌, 掠奪者車隊牌(Raiders)到序列3.
- 3格如果全滿, 你不能將該牌打出.
- 此牌在序列中, 使用1個(掠奪(Raid)🔥), 往前推進1進度.
- (重要)如果此牌序列前面有事件牌, 則不能將之推進.
- 此牌在序列中, 也會跟著事件階段自然往前推進1進度.
- 此牌, 結算後不會進棄牌區. (可重複使用)
- (極重要)(掠奪(Raid)🔥效果圖示)只能用來啟動/推動掠奪者車隊牌(Raiders), 並不會推動其他事件牌進程.
- 未被保護狀態(Unprotected): (Rulebook #7)
- 正常來說, 只有未被保護狀態的牌可以成為"目標(target)" (Rulebook #8)
- 如果該牌敘述為「對手自行選擇」的話, 就無須管是否有被保護狀態.
- (極重要-抽象觀念)基本原則: 「只有"單一"傷害(人或營地)會擊中「未被保護狀態」的牌.」 (抽象)如有文本內容有特別註明什麼, 則會覆蓋(修改)基本原則, 依其文本內容為主. (實際)如果看到"Any"、"All"、"One of" 你忽略未被保護狀態這件事, 然後依其文本內容動作(BGG設計師+官方FAQ) (而摧毀圖示本身不會單獨出現, 所以也不用管是否被保護狀態. 雖然我主要都是看那3個英文是否出現來判斷)
- (整理)使用技能(ability)相關: (這裡跟[特性]一點關係也沒有)
- 正常狀況, 每回合每張牌的技能只能使用1次.
- 該牌有多個技能, 也只能選擇其中一個使用.
- 使用技能先決條件: 該牌準備好(Ready)了.
- (重要)使用技能, 必須該技能的全部敘述都能做到才能使用. (BGG設計師)
- (重要-觀念)能力(技能)的處理流程: 你啟動某A牌能力, 能力敘述說明你可以使用B牌能力, 所以接下來你跳到B牌能力敘述, 做完後再跳回A牌能力後半, 完成A牌所有敘述. 如果A後半段敘述是傷害或損害, 沒有找到目標的話, 就直接結束.(BGG設計師)
- (極重要-可能爭議)技能如果是拷貝別人的能力(技能)「use the ability of ......」, 就會以被拷貝的牌的敘述為主. 而該牌敘述如果說「...讓這張牌受傷」, 則是你這張拷貝別人的牌受傷. (BGG設計師) (※有2張牌(下面)敘述是一樣的, 但在"主題上"結果是不一樣的, 以下是BGG設計師原來的意圖. 但他也說了這遊戲現在是你的, 你可以以你可以接受的方式去玩甚至是家規, 他不介入去說誰對誰錯)
- 人物牌-Minic(擬態): 以主題上來說, 她模仿了別人, 使用他人的技能, 所以如果技能要讓自己受傷, Minic受傷.
- 營地牌-Adrenaline Lab(腎上腺素實驗室): 以主題上來說(圖片顯示來說), 你榨乾了你受傷的人物牌, 所以是那個人物牌摧毀, 而非實驗室被摧毀.
- 技能的"目標", 請看上面那一條的(極重要-抽象觀念)和無非友善火力這兩條.
- (重要)技能中的「詞彙-敵人(Enemy)」指的是對手的人物牌. 不包含營地牌. (Rulebook #11)
- 遊戲結束: (Rulebook #11)
- 條件1: 對手的3個營地都被摧毀, 你立即勝利.
- 條件2: 卡牌牌庫被抽完2次, 遊戲立即結束, 你們打成平手. (卡牌牌庫抽完第一次, 將棄牌區的牌全部重洗組成新牌庫)
- (提醒)龐克(Punk)也屬於人物(People/Person)牌.
- (整理-提醒)營地牌除了被摧毀(翻面), 其[特性]和技能(ability)都可以正常使用或作用.
- 營地牌的技能如果要摧毀或讓人物牌受傷, 則你必須場上要有人物牌可以讓你這麼做, 才能使用這個技能. (Rulebook #12)
- Omen Clock(預兆時鐘): 只會推進"1個"事件1步. 該事件必須前面還有空格才能推(這也包含事件1可推到事件0也就是結算該事件). 可以推對手的事件. (Rulebook #12+BGG設計師)
- Cannon(加農砲): 這營地的技能"攻擊"會是先觸發, 而後反蝕是後來的. 也就是說如果這攻擊可以攻下對手最後一個營地, 你也會立刻勝利(就算這個加農砲受損而且因為使用這技能而毀掉). (Rulebook #12)
- Mercenary Camp(傭兵營): 對手必須要能棄掉"2張"手牌(不包含水塔牌)才能選擇以棄手牌的方式來避免這張牌的攻擊. (Rulebook #12)
- Juggernaut(主宰型移動堡壘): 當這營地牌往前時, 前面那格的人物牌會到這張牌的後面(受保護狀態). 如果在這情況下, 打人物牌, 你可以將在他後面的人物牌移到他的前面去(而你打的人物牌放他後面去). 如果這牌在這中間被摧毀, 該牌回到起始位置. (Rulebook #12)
- Training Camp(訓練營): 如果該龐克翻面是人物牌, 該人物牌算"進場"效果, 如有[特性]也是立即結算. 而這個"人物進場"次數也算在Transplant Lab(移植實驗室)和Nest of Spies(間諜巢穴). (新版Rulebook #12)
- Construction Yard(施工營地): 重新翻面的營地牌(原被摧毀), 是處於無受損(且已準備好)的狀態. (Rulebook #12)
- Adrenaline Lab(腎上腺素實驗室): 此牌敘述和Minic一樣, 但從主題性(設計師原意圖)最後摧毀的不是實驗室這張卡, 而是那個受傷的人.
- (重要-觀念)牌能力(技能)的方式是: 你啟動某A牌能力, 能力敘述說明你可以使用B牌能力, 所以接下來你跳到B牌能力敘述, 做完後再跳回A牌能力後半, 完成A牌所有敘述. 如果A後半段敘述是傷害或損害, 沒有找到目標的話, 就直接結束.(BGG設計師)
- 此牌配合到人物牌-救援隊, 受傷的救援隊可以將自己救回=救援隊回手上, 沒有任何東西被摧毀. (BGG設計師)
- 此牌的目標牌: 只能是受傷的牌(90度), 不管那張牌在這回到底有無使用技能過. (BGG設計師)
- Oasis(綠洲): 此牌[特性]只適用於打出實體人物牌. 無法應用到其他技能(可以招喚龐克牌). (BGG設計師)
- (提醒)龐克(Punk)也屬於人物(People/Person)牌.
- 在場上的龐克牌回手上, 會變成一般的人物牌/事件牌.
- (重要)龐克牌如果被別人的"[特性]"影響而有了"能力(技能)", 則龐克進場後會受到是否準備好?的規則所約束. (※上面放置反面水token表示)
- 人物牌受傷(90度), 則[特性]和技能都會失效不能用.
- (重要-提醒)「詞彙-敵人(enemy)」, 指的是對手的人物牌.
- (提醒)使用"技能", 必須該技能的全部敘述都能做到才能使用; [特性]如果無法做到全部, 不影響其人物牌進場.
- Argo Yesky(阿爾戈耶斯基): 他的[特性]是所有你的人物牌都獲得這個"技能:1水打1傷害"
- 龐克(Punk)也會獲得這個技能, 但因為龐克得到技能, 進場時必須遵守是否準備好?的規則.
- 他自己如果受傷(90度), 則[特性]會暫時失效-所有人都喪失他[特性]給的攻擊技能.
- 他回正後(雖然處於尚未準備好), 但[特性]會立即再度啟動. (所有其他人如果準備好可以直接使用其技能)
- Vera Vosh(維拉沃什): 她的[特性]可以讓你所有的準備好的牌, 每回合可使用技能*2次(每張牌)
- (嚴格說法)她的[特性]觸發時機是你"第一次"使用一個技能後.
- 牌有多個技能, 並非每個技能都可以使用2次.
- Zeto Khan(澤托汗):
- 他的[特性]對已存在行動序列上的事件無影響.
- 他的[特性]同樣適用於掠奪者車隊牌(Raiders)(特別事件牌)
- Karli Blaze(卡莉 布雷茲): 進場即準備好
- 如果她本身受傷(90度), 該[特性]會暫時失效.
- (重要)如果她扶正, 她的[特性]會重新啟動, 但她自己本身並未變成準備好. (因為她的[特性]是"進場時")
- 配合Training Camp(訓練營)龐克翻面是人物牌時, 算進場, 符合Karli Blaze(卡莉 布雷茲):的[特性]呈現立即準備好狀態.
- Doomsayer(末日預言者):如果對手的行動序列上的事件牌都無法後退, 就沒有效果. 但末日預言者依舊可以進場.
- Rescue Team(救援隊):
- 救援隊可以讓他自己回手上.
- (觀念)回手上的牌再打出來不會記憶他之前在場上的狀態
- 龐克牌回手上變成正常人物牌/事件牌.
- Cult leader(宗教領袖): 他可以摧毀自己來發動自己的技能.
- Vanguard(先鋒): 對手反過來的攻擊是對手自己決定打誰(必須遵守有無被保護狀態), 並且是在你的回合會立即結算.
- 如果攻擊技能擊毀了對手最後一個營地, 你立即獲勝. (不會結算反過來的攻擊)
- Mimic(擬態):
- 你仍然要支付對手使用該技能的費用.
- 只能使用你自己已準備好的人或是沒受傷的對手的技能.
- 如果該技能敘述說:「...對"這張卡"造成受傷.」則是對Mimic造成受傷, 而非原來技能擁有者.
- Mutant(變異體): 你可以進行(一次傷害或回復)或(一次傷害+回復), 然後讓這張卡受傷. (BGG討論)
- (提醒)掠奪者車隊牌(Raiders)(特別事件牌) 只能使用(掠奪(Raid)🔥效果圖示)來發起或推進. 而此特別事件牌也是事件牌, 就算不用(掠奪(Raid)🔥效果圖示)輪到你時都會自然推進一格.
- 掠奪者車隊牌(Raiders), 是可能可以(也是合法的)在一回合內推進、結算、再排序. (BGG設計師)
- (掠奪(Raid)🔥效果圖示)只能用來推進掠奪者車隊牌(Raiders)(特別事件牌)
- (提醒)想要自行推進"一般事件卡", 你只能使用營地牌-Omen Clock(預兆時鐘).
- High Ground(高地): 你可以將人物牌重新安置在"原來"的位置.
- Truce(停戰協議): 從場上回手上的牌, 不會記憶之前在場上的"狀態".
- Uprisings(升起狼煙): 如果這會讓你獲得多於6個人, 剩下多出來的人不會獲得.
- Banish(放逐): 只能摧毀對手的人物牌. (Enemy只指對手的人物牌) (Rulebook #11)
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!
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