{ザ.デッドラング-狂気のつり橋/The Deadland 死亡國度-癲狂吊橋} 在吊橋上左右奔跑, 想辦法存活下去, 但就算死了(冤死?!)還是有可能拖人下水的日本癲狂小品戰略桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理(打臉文)
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遊戲人數: 2~5
遊戲語言: 日文
遊戲版本: Japanese edition(2022)
遊戲重度: 約莫1.00/5
艾維斯的桌遊櫃: 珍藏
中文版: 無
是否有擴充: 無
遊戲背景:
我們是寶藏獵人團,
據說在這個島嶼上,
有著在遠古前滅絕的黃金都市,
為了調查, 所以來在此地.
聽說這個城市是因為觸怒了這個島的古神明,
才因而被滅絕.
才剛到達這裡,
完全不知道是什麼東西的怪物就向我們襲來.
在霧氣的遮掩下, 完全無法辨認全貌,
但看得出牠充滿讓人不舒服的觸手.
在送出求救信號後, 所有東西全捨棄,
所有人頭也不回, 拚了命地逃跑起來.
在逃跑的路上...
剛剛的觸手怪?殭屍?海盜!?等...
一連串你曾經想像的到的危機竟然全讓你遇到了...
只要能和同伴攜手合作...
雖然有時也需要做出,
捨棄同伴這種必要之惡.
災難總是可以因此度過的吧...
就在有這個念頭時,
已經身處在一個巨大山谷中的一個吊橋上,
並且此時腹背受敵, 已經無路可逃了!
橋的前方是殭屍群, 後面是那個觸手怪,
橋的下方河流上, 有海盜正虎視眈眈著我們.
完了~全玩完了.
這島像是牛鬼蛇神他家一樣...
太離譜了!!真的太離譜了...
但是, 後悔已經來不及了...
在救援直升機到達這裡前,
在這個讓人瘋狂的吊橋上, 為了活下去...
要嘛繼續和同伴合作,
要嘛犧牲同伴換取自己存活的機率,
大概也只能這樣做了吧!!
遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲只要會玩抽鬼牌(Old Maid), 就會玩80%.
如同遊戲背景所述,
我們現在同在一個吊橋上,
吊橋前後都有不同怪物.
而我們的目標就是撐到救援直升機來.
(更精準一點的話, 不只要能撐到, 還要盡可能靠近吊橋9號位置)
遊戲中藉由,
打一張或是一對牌來結算自己的行動及回合.
例如: 你可以打一張(-5)的牌,
讓自己往橋上低數字移動.
打出來的牌如果上面有顯示Zombies效果;
則移除離橋最大數字最近的一格木板.

如果上面顯示Evil效果;
則移除離橋最小數字最近的一格木板.

而如果上面顯示Pirates效果,
則擲骰, 依照擲出骰面來結算.

你也可以選擇打一對(One pair).
(數字相同即可, 無須管是+、-或±)
例如打出+8和+8,
這樣你就不會移動.
但牌面上的效果還是會全部結算.

遊戲中吊橋上的木板會漸漸消失.
而玩家要想辦法在這情況下存活下來.
在任何玩家回合, 玩家米寶所站的數字,
該數字位置所有木板都消失的話,
則該玩家就會登出(死亡).
(當然移動後, 數字加減後超出最大或最小範圍或是該數字已經沒有木板也登出)
(登出玩家把自己手牌全部亮出來, 然後結算全部上面顯示的效果)
吊橋中間如果有木板消失的情況,
(依靠擲骰, 但數字6和12絕不會消失)
並不會影響玩家移動格數計算方式.
(移動格數單純數字加減)
而輪到你時,
在你打牌之前,
會先從你右手邊玩家的手牌中抽一張牌進你的手牌.
之後再選擇如何打牌.
而如果在任何時刻, 你手牌全空了.
則接下來的回合就會跳過你.
你處在「等待救援」狀態.
(「等待救援」狀態是無法再移動的, 所以之後如果站的位置木板不見, 還是會登出)
最後,
遊戲就玩到只剩下一個玩家有手牌時,
(也可以用輪到他時他無法跟任何人抽牌來判斷)
就會立即結束.
如果沒有任何玩家是處在「等待救援」狀態,
還有手牌的那個玩家獲得勝利.
(↑全登出(死亡)只剩下你)
如果有多個玩家處在「等待救援」狀態.
離9號位置最近的玩家獲得勝利.
(平手近, 共同獲救=勝利)
![]() |
個人習慣讓死亡的人停躺在該格上,已視弔念R.I.P |
當然也是有可能全員全部登出(死亡),
(連鎖死亡效應)
這時當然沒有人成為贏家.
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遊戲還提供了合作模式,
遊玩方式和上述差不多,
但目標是盡可能全員活下來.
而最大差異點是在抽牌時,
被抽的人可以表達這張我要保留或不要.
或這張是大數字牌還是小數字牌.
(但確切數字和±和牌上效果不能說)
最後依照存活下來多少人來看這次合作如何.
(設置時, 人物起始位置不會和競爭模式一樣, 實際在哪請看規則書)
心得:
遊戲機制有
#軌道移動 #移動點數 #玩家抹殺
#地圖縮減 #手牌管理
抽鬼牌機制的#成套收集 #燙手山芋
#合作遊戲
遊戲只要懂"抽鬼牌"概念, 幾乎80%會了.
剩下就是一點點符號認識就好了.
而遊戲在這個"抽鬼牌"基礎上,
加入了許多意義.
像是打出牌來移動,
打出一對來不移動, 但手牌數量會加快減少.
(手牌數量減少未必是件好事, 正常邏輯下多張牌在手上可應變更多)
打出的牌有些有效果,
而效果會讓可移動區域縮減.
這些牌有很多是大數字牌.
所以這遊戲勢必是要大幅度左右飄移,
這裡可以依照你手牌數字來大概衡量之後怎麼行動.
但...你的手牌是會被抽走的...
所以你又要考量, 此時好不容易湊成一對大數字牌,
如果不打出, 會不會可能之後其中一張被別人抽走,
導致另一張牌變炸藥.
(當然換個角度想, 這張炸藥也可能之後被別人抽走, 又或是你又抽到一張數字一樣的)
手上牌的總數量搭配不想被抽走的牌,
約略是可以算出機率的.
(當然機率還是歸機率, 不是0就是有機會中)
左右橫移可能會帶來"效果"的結算.
而這些效果其實是固定的, 也很符合情境.
大往小走(附加Zombies)
小往大走(附加Evil)
可自主決定往大往小走的(±),
則是附加Pirates.
如果你玩得夠多次,
你可能會發現這裡不只是結算效果而已.
你可以依靠這個訊息,
加上其他玩家所在位置,
判斷哪裡的木板下一回可能會不見.
(例如他人正在很大數字位置, 那他大機率會往小數字跑, 而往回跑就可能觸發Zombies效果)
再依靠玩家人數,
你甚至可能可以估算,
現在往那個方向移動到哪是安全的.
所以你如果常常跟在別人後面跑,
又跑得比別人慢(順位).
你掉下橋的機率就會很高.
所以適時打小張移動牌,
或是打出一對打亂一下節奏,
會是活命的一條路.
遊戲中, 害其他玩家也是條出路,
因為只要全部死亡就是你存活(勝利).
所以機會來時, 給他死也是遊戲個樂趣之一.
當然要這樣做, 還是要小心他死後,
所有手牌的結算.
別認為自己站在很安全的地方.
(除非是6和12)
或許這個結算會導致另一個人死亡,
然後那個人再結算...一連串蝴蝶效應.
最終報應回到你身上.
這也是讓這遊戲產生高光點,
和遊戲戰局變化的一大要點.
甚至會讓你原來的計畫徹底翻盤.
不過也因為如此, 你也可以想像的到,
可能因為這一連串效應結算,
或許最後會導致全員死亡, 無人獲勝.
(如果你不喜歡玩個遊戲會有這樣的結果的人, 請自行斟酌, 不過以小遊戲快速一場來看, 如果發生這情況, 個人感覺還好)
所以歸納一下,
這遊戲運氣成分很重,
幾乎等於或大於一點"抽鬼牌".
但還是可以做短期規劃, 而深度還算有...
但似乎也不會有太多.
遊戲變化依玩家遊玩的進程, 可能巨變.
甚至和一樣的人玩, 也會產生很大不同.
(主因通常是死亡後的一連串效果結算)
所以雖然深度沒很多, 但要處理的狀況很多.
要決定(重決定)的時候也很多.
耐玩度相當高.
所以封面寫著這是個"戰略"遊戲.
可以說相當有自知之明XD.
遊戲中可能會出現高光點,
例如: 給其他玩家死, 帶來的報應.
或是明明多人同站在吊橋中間數字位置,
卻被一張Pirates效果擲骰一發直接命中,
多人直接殞命. 這種戲局性發展.
(沒錯, 擲骰帶來的不確定性在這遊戲中充分發揮作用)
樂趣很多, 爆笑、嘴砲...緊張感.
就在這個只要會抽鬼牌就會玩的遊戲上.
遊戲設計上的完成度真的不得了.
所以以上內容,
如果大都有打到你喜歡的點的話.
非常推薦這款小遊戲.
(電波要對)
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最後, 合作模式只玩過一次,
嗯..還可以, 但我還是比較喜歡競爭模式.
遊戲最終心得簡評:
遊戲簡單說就是抽鬼牌的延伸.
所以抽鬼牌有多大運氣成分,
這遊戲就有多大運氣成分.
(所以遊戲封面也寫了這是"戰略"遊戲)
而一樣地, 會玩抽鬼牌,
這遊戲規則只要1分半內就講完了
雖然運氣成分很高,
但怎麼安排手上牌的策略, 遊走在吊橋上...
還是有一定思考樂趣.
(比起抽鬼牌, 可思考的深度還是有不少, 只是也沒太多)
要思考左手玩家抽走你想要的牌的機率;
或是相反希望對手抽走你手上必死的牌.
如果團友喜歡嘴砲唬爛,
這裡就是發揮所長的時候.
遊戲中有許多小小兩面刃(Twists).
有時可能要遊走在死亡邊緣.
期許(可加減估算)隊友(對手),
是否可讓你活到下一次行動;
但輪到你前的隊友們可能會為了自己的存活,
選擇直接讓你出局.
但你出局後又會一連串觸發你殘餘的牌效果.
這也有可能害到他自己.
玩家間的行為行動, 如同蝴蝶效應般,
不斷影響戰局走向.
耐玩性和變化性很高.
緊張刺激感也相當夠, 主題帶入感也相當強.
("有時"擲骰或是連鎖效應會產生戲劇效果=高光點, 這也是讓這遊戲發光發熱的地方)
但這遊戲還是吃點電波,
雖然個人非常喜歡,
但也是有很多人覺得還ok.
如果你看完發現這些大都打到你的點.
那這款非常推薦.
(再小推一下, 應該沒人會拒絕抽鬼牌這樣簡單的遊戲, 也就是說幾乎所有人都不會抗拒玩這遊戲)
遊戲其他部分評論:
遊戲盒子: (19.2cm*13.1cm*3.8cm)
內有厚紙一分為二分隔,
有豪華圖案.
牌套全上厚套後,
還能全放回其中一格,
所有配件放回盒內基本很簡單.
算是適中的盒子大小.
遊戲配件品質: (好)
配件沒特別不好,
也沒到特別好.
特製骰子的質量也一般般,
辨識上有些難辨識.
不過也不至於很難.
整體是好的.
學習上手程度: (會抽鬼牌就已經上手了)
會玩抽鬼牌就會玩80%,
剩下就是效果結算,
與遊戲結束條件與如何斷定誰勝利.
BGG最佳遊戲人數: 4~5 (總投票數3(2023/12))
遊戲畢竟是小品, 玩家人數太少的話,
遊戲太快結束, 還沒感受太多就會結束了.
個人建議至少4人以上會比較好玩.
雖然, 2~3並不是相當糟, 還是可以遊玩的.
(但或許我還是會等4人以上才會拿出來玩)
2人局: 1
3人局: 2
4人局: 6
5人局: 4
遊戲語言需求: (卡牌上須辨識3個英文)
卡牌基本都是辨認數字,
但效果是要看英文的.
所以最好的狀態是能"辨識"
「Zombies、Evil和Pirates」
這三個英文字.
(圖片其實也可以辨認, 只是可能稍慢)
遊戲規則書: (只有日文一大張)
雖然是一大張折起來的,
但還是有分頁, 總共11頁.
規則講解非常清楚, 圖文都非常清楚明瞭,
而且這遊戲其實並不難,
還這麼細心交代所有事情算非常有良心.
當然硬要挑毛病也是可以,
像是有些重點沒有使用多種顏色標記.
但不管怎樣, 在我心中,
這遊戲規則書是個極佳又用心的規則書.
遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)
46張牌: 64mm*88mm |
(個人使用新天鵝堡64mm*89mm厚套)
容易玩錯的小細節整理:
- (提醒用)遊戲基礎設置: (以下依序設置) (規則書 #2)
- 每人發9張牌. (多餘牌這場遊戲不會用)
- (2人局)每人依舊9張牌, 但再另外弄一個16張牌組成的面朝下牌庫. (再多餘的牌依舊不會使用)
- 每人設置自己起始米寶位置: 自由選擇放在6或12上.
- (觀念)玩家死亡(脫落)時, 該玩家所有剩餘手牌上效果會全部結算. (規則書 #8) (死亡(脫落)條件如下)
- 任何時刻, 玩家米寶所在數字位置, "所有"木板皆被移除時, 該玩家死亡(脫落). (如果還有一根木板, 該位置所有米寶都不會有事) (規則書#7)
- 移動時, 最後停下(落)點, 無任何木板時, 該玩家死亡(脫落).
- 移動時, 最後超出最小值0或是最大值18, 該玩家死亡(脫落)
- (觀念)玩家在任何時候, 如果手牌為0, 則處於「等待救援」狀態,之後都會跳過你的回合, 直到你死亡或是遊戲結束. (規則書 #8)
- (整理)輪到你: (以下依序結算)
- 從你右手邊玩家(上家)的手牌中抽一張牌. (規則書 #3)
- (2人局)你可以改選擇抽牌庫的牌. 如果牌庫沒了, 就只能抽對手的牌. (規則書 #3)
- 如果右手邊玩家是處在「等待救援」狀態, 則逆時鐘開始尋找到有玩家還有手牌為止(然後向該玩家抽牌). (規則書 #3)
- 如果只剩下你有手牌, 則遊戲立即結束. (規則書 #9)
- 從自己手牌中選擇打出一張牌或一對牌. (規則書 #3~5)
- 打出一張牌, 依照牌面數字加減, 來移動自己的米寶. (現在位置數字±牌面數字)
- (觀念)如果該牌面上顯示±, 則可自由選擇是+還是-.
- 打出一對牌(數字相同即可, 無須管是+、-或±). 則你的米寶並不會移動.
- 結算剛剛打出的牌上效果. (規則書 #6)
- 如果打出的牌(s)上有寫著Zombies, 將離吊橋數字最大的一根木板移除.
- 如果打出的牌(s)上有寫著Evil, 將離吊橋數字最小的一根木板移除.
- 如果打出的牌(s)上有寫著Pirates, 則擲骰決定效果.
- 每張Pirates擲骰一次.
- 擲出的骰, 如果該位置已經沒有木板, 則等同Miss.
- 遊戲結束條件: 只剩一個玩家手上仍有手牌. (規則書 #9)
- 勝利條件判定: (規則書 #9)
- 無人處在「等待救援」狀態, 則仍有手牌的玩家獲勝.
- 有多人處在「等待救援」狀態, 則這些人之中離9號位置最近的玩家獲勝.
- 多人一樣近, 多人同時獲勝.
- 所有玩家死亡(脫落), 此局無人獲勝.
- 遊戲設置時, 玩家米寶自由放置(改放置)在2或16上.
- (觀念)抽右手邊玩家(上家)牌時, 對方可以跟你表示該張牌是他想要或不想要, 或是這張是大數字牌還是小數字牌.
- (重要)絕不能明說該數字為多少, 是+還是-也都不能說.
- (重要)那張牌效果是什麼也不能說.
- 其他遊玩方式不變. 結束對應存活人數獲得相對應稱號(結果).
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!
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