{ザ.デッドラング-狂気のつり橋/The Deadland 死亡國度-癲狂吊橋} 在吊橋上左右奔跑, 想辦法存活下去, 但就算死了(冤死?!)還是有可能拖人下水的日本癲狂小品戰略桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理(打臉文)

the Deadland board game 死亡國度 癲狂吊橋 桌遊

遊戲人數: 2~5

遊戲語言: 日文

遊戲版本: Japanese edition(2022)

遊戲重度: 約莫1.00/5

艾維斯的桌遊櫃: 珍藏

BGG連結

中文版:

是否有擴充:

遊戲背景:

我們是寶藏獵人團,
據說在這個島嶼上,
有著在遠古前滅絕的黃金都市,
為了調查, 所以來在此地.
聽說這個城市是因為觸怒了這個島的古神明,
才因而被滅絕.
 
才剛到達這裡, 
完全不知道是什麼東西的怪物就向我們襲來.
在霧氣的遮掩下, 完全無法辨認全貌,
但看得出牠充滿讓人不舒服的觸手.
在送出求救信號後, 所有東西全捨棄,
所有人頭也不回, 拚了命地逃跑起來.

在逃跑的路上...
剛剛的觸手怪?殭屍?海盜!?等...
一連串你曾經想像的到的危機竟然全讓你遇到了...
 
只要能和同伴攜手合作...
雖然有時也需要做出,
捨棄同伴這種必要之惡.
災難總是可以因此度過的吧...
就在有這個念頭時, 
已經身處在一個巨大山谷中的一個吊橋上,
並且此時腹背受敵, 已經無路可逃了!
 
橋的前方是殭屍群, 後面是那個觸手怪,
橋的下方河流上, 有海盜正虎視眈眈著我們.
完了~全玩完了.
這島像是牛鬼蛇神他家一樣...
太離譜了!!真的太離譜了...

但是, 後悔已經來不及了...
在救援直升機到達這裡前,
在這個讓人瘋狂的吊橋上, 為了活下去...
要嘛繼續和同伴合作, 
要嘛犧牲同伴換取自己存活的機率,
大概也只能這樣做了吧!!


遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)

遊戲只要會玩抽鬼牌(Old Maid), 就會玩80%.

如同遊戲背景所述,
我們現在同在一個吊橋上,
吊橋前後都有不同怪物.
 
而我們的目標就是撐到救援直升機來.
(更精準一點的話, 不只要能撐到, 還要盡可能靠近吊橋9號位置)

遊戲中藉由,
打一張或是一對牌來結算自己的行動及回合.
 
例如: 你可以打一張(-5)的牌,
讓自己往橋上低數字移動.
 
打出來的牌如果上面有顯示Zombies效果;
則移除離橋最大數字最近的一格木板.
the Deadland board game 死亡國度 癲狂吊橋 桌遊 zombies效果結算
如果上面顯示Evil效果;
則移除離橋最小數字最近的一格木板.
the Deadland board game 死亡國度 癲狂吊橋 桌遊 Evil效果結算
而如果上面顯示Pirates效果,
則擲骰, 依照擲出骰面來結算.
the Deadland board game 死亡國度 癲狂吊橋 桌遊 pirates效果結算
 
你也可以選擇打一對(One pair).
(數字相同即可, 無須管是+、-或±)
例如打出+8和+8,
這樣你就不會移動.
但牌面上的效果還是會全部結算.
the Deadland board game 死亡國度 癲狂吊橋 桌遊 打出一對牌全部牌上效果都會結算
 
遊戲中吊橋上的木板會漸漸消失.
而玩家要想辦法在這情況下存活下來.
在任何玩家回合, 玩家米寶所站的數字,
該數字位置所有木板都消失的話,
則該玩家就會登出(死亡). 
(當然移動後, 數字加減後超出最大或最小範圍或是該數字已經沒有木板也登出)
(登出玩家把自己手牌全部亮出來, 然後結算全部上面顯示的效果)
吊橋中間如果有木板消失的情況,
(依靠擲骰, 但數字6和12絕不會消失)
並不會影響玩家移動格數計算方式.
(移動格數單純數字加減)
 
而輪到你時,
在你打牌之前, 
會先從你右手邊玩家的手牌中抽一張牌進你的手牌.
之後再選擇如何打牌.
 
而如果在任何時刻, 你手牌全空了.
則接下來的回合就會跳過你.
你處在「等待救援」狀態.
(「等待救援」狀態是無法再移動的, 所以之後如果站的位置木板不見, 還是會登出)

最後,
遊戲就玩到只剩下一個玩家有手牌時,
(也可以用輪到他時他無法跟任何人抽牌來判斷)
就會立即結束.
如果沒有任何玩家是處在「等待救援」狀態,
還有手牌的那個玩家獲得勝利.
(↑全登出(死亡)只剩下你)
如果有多個玩家處在「等待救援」狀態.
離9號位置最近的玩家獲得勝利.
(平手近, 共同獲救=勝利)
the Deadland board game 死亡國度 癲狂吊橋 桌遊 遊戲結束, 存活下來並離9號位置最近的玩家獲勝
個人習慣讓死亡的人停躺在該格上,已視弔念R.I.P
當然也是有可能全員全部登出(死亡),
(連鎖死亡效應)
這時當然沒有人成為贏家. 
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遊戲還提供了合作模式,
遊玩方式和上述差不多, 
但目標是盡可能全員活下來.
而最大差異點是在抽牌時,
被抽的人可以表達這張我要保留或不要.
或這張是大數字牌還是小數字牌.
(但確切數字和±和牌上效果不能說)
最後依照存活下來多少人來看這次合作如何.
(設置時, 人物起始位置不會和競爭模式一樣, 實際在哪請看規則書)


心得:

遊戲機制有
#軌道移動 #移動點數 #玩家抹殺
#地圖縮減 #手牌管理 
抽鬼牌機制的#成套收集 #燙手山芋
#合作遊戲

遊戲只要懂"抽鬼牌"概念, 幾乎80%會了.
剩下就是一點點符號認識就好了.
 
而遊戲在這個"抽鬼牌"基礎上, 
加入了許多意義.
像是打出牌來移動,
打出一對來不移動, 但手牌數量會加快減少.
(手牌數量減少未必是件好事, 正常邏輯下多張牌在手上可應變更多)
打出的牌有些有效果, 
而效果會讓可移動區域縮減.
 
這些牌有很多是大數字牌.
所以這遊戲勢必是要大幅度左右飄移,
這裡可以依照你手牌數字來大概衡量之後怎麼行動.
但...你的手牌是會被抽走的...
所以你又要考量, 此時好不容易湊成一對大數字牌,
如果不打出, 會不會可能之後其中一張被別人抽走,
導致另一張牌變炸藥.
(當然換個角度想, 這張炸藥也可能之後被別人抽走, 又或是你又抽到一張數字一樣的)
手上牌的總數量搭配不想被抽走的牌,
約略是可以算出機率的.
(當然機率還是歸機率, 不是0就是有機會中)

左右橫移可能會帶來"效果"的結算.
而這些效果其實是固定的, 也很符合情境.
大往小走(附加Zombies)
小往大走(附加Evil)
可自主決定往大往小走的(±),
則是附加Pirates.
 
如果你玩得夠多次,
你可能會發現這裡不只是結算效果而已.
你可以依靠這個訊息,
加上其他玩家所在位置, 
判斷哪裡的木板下一回可能會不見.
(例如他人正在很大數字位置, 那他大機率會往小數字跑, 而往回跑就可能觸發Zombies效果)
再依靠玩家人數, 
你甚至可能可以估算,
現在往那個方向移動到哪是安全的.
所以你如果常常跟在別人後面跑,
又跑得比別人慢(順位).
你掉下橋的機率就會很高.
所以適時打小張移動牌,
或是打出一對打亂一下節奏,
會是活命的一條路.

遊戲中, 害其他玩家也是條出路,
因為只要全部死亡就是你存活(勝利).
所以機會來時, 給他死也是遊戲個樂趣之一.
當然要這樣做, 還是要小心他死後, 
所有手牌的結算.
別認為自己站在很安全的地方.
(除非是6和12)
或許這個結算會導致另一個人死亡,
然後那個人再結算...一連串蝴蝶效應.
最終報應回到你身上.
這也是讓這遊戲產生高光點,
和遊戲戰局變化的一大要點.
甚至會讓你原來的計畫徹底翻盤.
 
不過也因為如此, 你也可以想像的到, 
可能因為這一連串效應結算,
或許最後會導致全員死亡, 無人獲勝.
(如果你不喜歡玩個遊戲會有這樣的結果的人, 請自行斟酌, 不過以小遊戲快速一場來看, 如果發生這情況, 個人感覺還好)
 
所以歸納一下, 
這遊戲運氣成分很重, 
幾乎等於或大於一點"抽鬼牌".
但還是可以做短期規劃, 而深度還算有...
但似乎也不會有太多.
遊戲變化依玩家遊玩的進程, 可能巨變.
甚至和一樣的人玩, 也會產生很大不同.
(主因通常是死亡後的一連串效果結算)
所以雖然深度沒很多, 但要處理的狀況很多.
要決定(重決定)的時候也很多.
耐玩度相當高.
所以封面寫著這是個"戰略"遊戲.
可以說相當有自知之明XD.
 
遊戲中可能會出現高光點,
例如: 給其他玩家死, 帶來的報應.
或是明明多人同站在吊橋中間數字位置,
卻被一張Pirates效果擲骰一發直接命中,
多人直接殞命. 這種戲局性發展.
(沒錯, 擲骰帶來的不確定性在這遊戲中充分發揮作用)
樂趣很多, 爆笑、嘴砲...緊張感.
就在這個只要會抽鬼牌就會玩的遊戲上.
遊戲設計上的完成度真的不得了.
所以以上內容, 
如果大都有打到你喜歡的點的話.
非常推薦這款小遊戲.
(電波要對)
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最後, 合作模式只玩過一次,
嗯..還可以, 但我還是比較喜歡競爭模式.

遊戲最終心得簡評:

遊戲簡單說就是抽鬼牌的延伸.
所以抽鬼牌有多大運氣成分,
這遊戲就有多大運氣成分.
(所以遊戲封面也寫了這是"戰略"遊戲)
而一樣地, 會玩抽鬼牌,
這遊戲規則只要1分半內就講完了
 
雖然運氣成分很高,
但怎麼安排手上牌的策略, 遊走在吊橋上...
還是有一定思考樂趣.
(比起抽鬼牌, 可思考的深度還是有不少, 只是也沒太多)

要思考左手玩家抽走你想要的牌的機率;
或是相反希望對手抽走你手上必死的牌.
如果團友喜歡嘴砲唬爛, 
這裡就是發揮所長的時候.
 
遊戲中有許多小小兩面刃(Twists).
有時可能要遊走在死亡邊緣.
期許(可加減估算)隊友(對手),
是否可讓你活到下一次行動;
但輪到你前的隊友們可能會為了自己的存活,
選擇直接讓你出局.
但你出局後又會一連串觸發你殘餘的牌效果.
這也有可能害到他自己.
玩家間的行為行動, 如同蝴蝶效應般,
不斷影響戰局走向.
耐玩性和變化性很高.
緊張刺激感也相當夠, 主題帶入感也相當強.
("有時"擲骰或是連鎖效應會產生戲劇效果=高光點, 這也是讓這遊戲發光發熱的地方)
 
但這遊戲還是吃點電波,
雖然個人非常喜歡,
但也是有很多人覺得還ok.
如果你看完發現這些大都打到你的點.
那這款非常推薦. 
(再小推一下, 應該沒人會拒絕抽鬼牌這樣簡單的遊戲, 也就是說幾乎所有人都不會抗拒玩這遊戲)


遊戲其他部分評論:

遊戲盒子: (19.2cm*13.1cm*3.8cm)

內有厚紙一分為二分隔,
有豪華圖案.
牌套全上厚套後,
還能全放回其中一格,
所有配件放回盒內基本很簡單.
算是適中的盒子大小.

遊戲配件品質: (好)

配件沒特別不好,
也沒到特別好.
特製骰子的質量也一般般,
辨識上有些難辨識.
不過也不至於很難.
整體是好的.

學習上手程度: (會抽鬼牌就已經上手了)

會玩抽鬼牌就會玩80%,
剩下就是效果結算,
與遊戲結束條件與如何斷定誰勝利.

BGG最佳遊戲人數: 4~5 (總投票數3(2023/12))

遊戲畢竟是小品, 玩家人數太少的話,
遊戲太快結束, 還沒感受太多就會結束了.
個人建議至少4人以上會比較好玩.
雖然, 2~3並不是相當糟, 還是可以遊玩的.
(但或許我還是會等4人以上才會拿出來玩)
總遊玩次數:13
2人局: 1
3人局: 2
4人局: 6
5人局: 4

遊戲語言需求: (卡牌上須辨識3個英文)

卡牌基本都是辨認數字,
但效果是要看英文的.
所以最好的狀態是能"辨識"
「Zombies、Evil和Pirates」
這三個英文字. 
(圖片其實也可以辨認, 只是可能稍慢)

遊戲規則書: (只有日文一大張)

雖然是一大張折起來的,
但還是有分頁, 總共11頁. 
規則講解非常清楚, 圖文都非常清楚明瞭,
而且這遊戲其實並不難,
還這麼細心交代所有事情算非常有良心.
當然硬要挑毛病也是可以,
像是有些重點沒有使用多種顏色標記.
但不管怎樣, 在我心中,
這遊戲規則書是個極佳又用心的規則書.

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

46張牌: 64mm*88mm

(個人使用新天鵝堡64mm*89mm厚套)




容易玩錯的小細節整理:
遊戲設置(提醒)和整體流程相關(6)(競爭模式)
  • (提醒用)遊戲基礎設置: (以下依序設置) (規則書 #2)
    • 每人發9張牌. (多餘牌這場遊戲不會用)
      • (2人局)每人依舊9張牌, 但再另外弄一個16張牌組成的面朝下牌庫. (再多餘的牌依舊不會使用)
    • 每人設置自己起始米寶位置: 自由選擇放在6或12上.
  • (觀念)玩家死亡(脫落)時, 該玩家所有剩餘手牌上效果會全部結算. (規則書 #8) (死亡(脫落)條件如下)
    • 任何時刻, 玩家米寶所在數字位置, "所有"木板皆被移除時, 該玩家死亡(脫落). (如果還有一根木板, 該位置所有米寶都不會有事) (規則書#7)
    • 移動時, 最後停下(落)點, 無任何木板時, 該玩家死亡(脫落).
    • 移動時, 最後超出最小值0或是最大值18, 該玩家死亡(脫落)
  • (觀念)玩家在任何時候, 如果手牌為0, 則處於「等待救援」狀態,之後都會跳過你的回合, 直到你死亡或是遊戲結束. (規則書 #8)
  • (整理)輪到你: (以下依序結算)
    • 從你右手邊玩家(上家)的手牌中抽一張牌. (規則書 #3)
      • (2人局)你可以改選擇抽牌庫的牌. 如果牌庫沒了, 就只能抽對手的牌. (規則書 #3)
      • 如果右手邊玩家是處在「等待救援」狀態, 則逆時鐘開始尋找到有玩家還有手牌為止(然後向該玩家抽牌). (規則書 #3)
      • 如果只剩下你有手牌, 則遊戲立即結束. (規則書 #9)
    • 從自己手牌中選擇打出一張牌或一對牌. (規則書 #3~5)
      • 打出一張牌, 依照牌面數字加減, 來移動自己的米寶. (現在位置數字±牌面數字)
        • (觀念)如果該牌面上顯示±, 則可自由選擇是+還是-.
      • 打出一對牌(數字相同即可, 無須管是+、-±). 則你的米寶並不會移動.
    • 結算剛剛打出的牌上效果. (規則書 #6)
      • 如果打出的牌(s)上有寫著Zombies, 將離吊橋數字最大的一根木板移除.
      • 如果打出的牌(s)上有寫著Evil, 將離吊橋數字最小的一根木板移除.
      • 如果打出的牌(s)上有寫著Pirates, 則擲骰決定效果.
        • 每張Pirates擲骰一次.
        • 擲出的骰, 如果該位置已經沒有木板, 則等同Miss.
  • 遊戲結束條件: 只剩一個玩家手上仍有手牌. (規則書 #9)
  • 勝利條件判定: (規則書 #9)
    • 無人處在「等待救援」狀態, 則仍有手牌的玩家獲勝.
    • 有多人處在「等待救援」狀態, 則這些人之中離9號位置最近的玩家獲勝.
      • 多人一樣近, 多人同時獲勝.
    • 所有玩家死亡(脫落), 此局無人獲勝.

合作模式(3)(規則書 #10)
  • 遊戲設置時, 玩家米寶自由放置(改放置)在2或16上.
  • (觀念)抽右手邊玩家(上家)牌時, 對方可以跟你表示該張牌是他想要或不想要, 或是這張是大數字牌還是小數字牌.
    • (重要)絕不能明說該數字為多少, 是+還是-也都不能說.
    • (重要)那張牌效果是什麼也不能說.
  • 其他遊玩方式不變. 結束對應存活人數獲得相對應稱號(結果).

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