{Sky Team 天合小隊/藍天小隊} 極擬真飛機降落的過程, 正副駕駛只能用行動, 互相支援對方並完成自己分內工作的2人合作桌遊之評測心得+容易玩錯小細節整理(含部分新增PNP機場心得)

Sky team board game 天合小隊 桌遊

遊戲人數: 2

遊戲語言: 英文

遊戲版本: English edition(2023)

遊戲重度: 約莫2.02/5

艾維斯的桌遊櫃: 珍藏

色弱與色盲友善?: 友善!近乎沒問題

BGG連結

中文版:

是否有擴充: 有(加上[機場擴增+新腳本/戰役])
額外機場擴增(7):
BLQ Guglielm Marconi(義大利-波隆那機場)(2023)
LGA La Guardia(美國紐約-拉瓜地亞機場)(2023)
DUS Düsseldorf(德國-杜塞道夫機場)(2023)
TER  Lajes, Acores(葡萄牙-拉日什機場)(2023)
CDG Paris-Charles de Gaulle(法國-巴黎夏爾·戴高樂機場)(2023)
BUD Budapest Ferenc Liszt International Airport(匈牙利-布達佩斯李斯特·費倫茨國際機場)(2023)
NZIR Ice Runway(南極-冰跑道)

Sky Team: Turbulence(天合小隊:亂流小擴充)(2024)(心得連結)


遊戲背景:

和你信賴的機組成員,
控制飛機完成著陸程序.
 
你們必須有默契,
協調一切需要完成的動作,
將飛機安全完美地降落在世界各地上.


遊戲簡單介紹:

(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
遊戲主要模擬:
「飛機的降落程序(Landing Procedure)」
2位玩家分別扮演正駕駛和副駕駛.
必須齊心同力加上默契配合,
來將飛機完美有序地安全降落在機場上.
 
遊戲最多玩7輪, 
每輪會自動循序漸進地讓飛機下降,
直至降落到地面.
(高度追蹤表顯示當前高度之外, 也顯示該輪次誰先開始做行動, 之外也等於進行了幾輪)
Sky team board game 天合小隊 桌遊 高度追蹤表每輪自動下降一格
每輪中又會依序進行3大階段:
第一大階段: 討論這輪的行動方針和擲骰.
為何要先討論呢?
畢竟飛機降落是有許多事情要做的,
如果不在還可以稍微喘息的期間先溝通,
中間可能會發生意外.
而當你們討論完後, 
就可以私下擲自己的4顆骰.
並將之放在自己的屏風後面. 
從此刻開始, 你們不能再有對話了.
(沒錯!!遊戲中玩家的骰子數字是隱藏資訊, 並且這是個限制溝通的合作遊戲)
 
第二大階段: 開始作業(骰子工放).
在這個階段玩家要輪流進行回合.
每次輪到你, 你就從你屏風後拿取一個骰子,
將之放在骰放格上並結算其行動.
(※大部分的骰放格都是立即結算的)
放置時, 要注意幾點基本概念:
1.你的骰只能放在和你骰顏色一樣的骰放格.
2.該骰放格上如果有數字, 你放置的骰數字必須一樣.
3.骰放格中, 有4格是每輪必須都要放置的(下方有⚠️符號), 如果沒放置就會失敗Game over.
4.有些骰放格有先後次序, 需要先開啟前置的骰放格, 後才能(放置)啟動其他的.

當你放完一顆骰子後, 
就會輪到下一個人的回合.
直到2個人共8顆骰都被放置後,
就會進入下一大階段.
此時, 你們可以開始對話了.

第三大階段: 整理+檢查失敗條件.
這大階段,
首先會將高度追蹤表往下調整一格.
(最後一輪不會調整)
然後會檢查失敗條件.
每輪必定會檢查的條件是這個:
「4個必要骰放格(⚠️)是否都有被放置.」
(其實遊戲中發現沒有骰子可放這些格時就已經失敗了, 不用等到這個時候檢查)
Sky team board game 天合小隊 桌遊 每輪必放骰放格
而除了在這個階段會檢查的失敗條件之外,
還有其他"遊戲中會立即失敗的條件":
像是機翼過度偏斜至垂直90度, 失敗!!
飛機在前進時, 
該所在位置還有其他飛機(指示物)等等... 失敗!!
 
在這大階段中,
在某些輪還會檢查"額外其他失敗條件".
像在最後一輪前(最後二輪這個大階段)
你的所在位置必須已經到達機場(符號).
(如果沒有, 你也不用玩最後一輪了...失敗!!)
而在最後一輪, 還有更多要注意的!!!
像是最後機翼必須保持水平180度.
最後的飛機速度(結算)必須小於"當時剎車".
(剎車不須全部開啟, 但至少要開啟一個層級)
[⚠️剎車結算並不是在這個大階段才結算, 而是在最後一輪遊戲中引擎出力時結算, 寫在這只是提醒"最後一輪"還有這個條件⚠️]
且最後機場(符號)上必須沒有其他飛機指示物.
而飛機上所有起落架+襟翼皆須已全部開啟.
(※起落架基本上就是指輪胎;襟翼是機翼上的一個部件, 伸出可以輔助許多事情, 像是增加機翼面積, 使得飛機不需要太長的跑道即可飛起(也省油), 而往斜下伸出, 可使得飛機獲得許多風阻, 這會使得機身略為抬升並有效減少速度, 利於降落)
 
如果以上檢查都通過沒問題, 
且遊戲也還未玩完7輪(=尚未降落).
將所有骰子拿回來, 準備進行下一輪.
 
以上或許你看了只會覺得一知半解,
或是這遊戲好像很複雜很難.
 
實際上,
有許多東西都利用放骰子, 在骰放格上輕鬆完成.
(立即會失敗條件部分, 在UI和流程上有不少也顯而易見)
像是有:
塔台聯繫的骰放格:
(正駕駛1格;副駕駛2格)
依照放在上面的骰數字,
去移除機場接近追蹤表上,
該格上的1個飛機指示物.
 
飛機的偏移程度的2個必要骰放格(⚠️):
當2邊的此骰放格都被放置時才結算.
2邊的骰子數字相減, 每差一, 
機身往數字大的那邊旋轉偏移.
(其偏移會保持到下一輪放置此兩骰前)
 
飛機前進速度的2個必要骰放格(⚠️):
當2邊的此骰放格都被放置時才結算.
2邊的骰子數字相加,
如果低於上方的藍色指示物
飛機不前進. (機場接近追蹤表不往下移動)
如果介於藍色指示物橘色指示物中間,
飛機前進一格. (機場接近追蹤表往下一動一格)
如果大於橘色指示物,
飛機前進二格. 
 
起落架的骰放格:
(正駕駛專用)
(每格只需開啟一次)
每開啟一個, 
藍色指示物永久往右移動一格.
(這會造成些許的風阻, 讓你前進的速度需要更多的馬力)
 
而與起落架相似的襟翼骰放格:
(副駕駛專用)
(每格只需開啟一次, 但需要依序開啟)
每開啟一個,
橘色指示物永久往右移動一格.
(襟翼的開啟與向下伸展會產生不小的風阻與機身的拉提, 所以如果你想要加速(2步), 這個過早開啟會變得越加困難)
 
剎車骰放格:
(正駕駛專用)
(每格只需開啟一次, 但需要依序開啟)
每開啟一個, 
紅色指示物永久往右移動一格.
(剎車不需要等到最後一輪才開始開啟, 可提早開, 但只會在最後一輪才會作用)
 
專注骰放格: 泡咖啡
(兩方皆可使用)
每放一個可儲存1個咖啡杯指示物.
每次輪到你時, 
你可以選擇使用1~3個咖啡杯指示物,
來修改你將放置的骰的數字±1~3.
(遊戲中還會有重擲指示物, 可讓兩方同時重擲骰子, 這部分的運作方式請自行看規則書)

以上, 是基礎遊戲的大體遊玩方式.
(此為大略, 詳細規則請看規則書)
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.
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等你們過關後...
遊戲還有進階的多個機場(腳本)等你挑戰.
像是有些機場,
會有額外再進場的其他飛機指示物(交通骰).
或是某些位置要求某些偏移角度才能通過.
又或是加入風的影響(模組),
讓你控制引擎出力時, 需要更加小心.
加入煤油控制/煤油洩漏(模組),
讓你還需要多花心力注意油錶.
有時某些機場會下雪結冰,
所以你需要使用更強大的冰上剎車(模組).
有時還會有,
讓你們猶豫思考的時間都沒有的情況發生.
(加入即時制模組)
以上各種突發或可預料狀態,
在現實中都感覺還說得過去...
最慘的是有時....
你還要帶學弟妹.....XD
還有滿滿一堆實習生(模組)需要等你差使.
(遊戲結束時, 必須將所有實習生差使過一遍, 不然失敗!!!XD)
當然單純加入這些讓遊戲變困難的東西,
只會讓人受挫.
所以大部分這些腳本都會再給你使用1~2特殊能力.
(特殊能力牌為自行選擇, 非固定或隨機選擇)
Sky team board game 天合小隊 桌遊 最主要的幾個附加的模組
以上是遊戲全部的內容.
而設計師還繼續持續提供更多的機場(腳本),
讓你可以繼續挑戰.
(其實遊戲盒內的東西就很夠你玩很久了)
但這些新的機場需要你自行列印(PNP)
(有許多語言, 但沒中文可選擇)
(強烈建議使用Google Chrome瀏覽器開啟, 如果使用其他冷門瀏覽器開啟檔案, 裡面可能會有缺失)
(這些新增機場心得, 留到心得那邊再說)
官方更新了一個HND機場的難度調整:
可自行列印下載裁切後黏貼更改.


心得:

遊戲機制有
#工人放置(骰子) #溝通限制 #合作遊戲
#腳本/任務/戰役模式(裡面有#即時制)

前面遊戲介紹中, 
寫著每輪有三大階段依序進行,
看似好像是個很複雜的遊戲.
其實真實玩起來時(尤其稍微熟稔起來後),
你大概只記得每輪在#骰子工放而已.
且這部分的動作,
也只有單純地拿一顆骰放置並結算.
然後就換下一個人了.
 
但由於溝通被限制了🤐, 
且你又不知道夥伴手上擁有的資訊(籌碼)下,
做決策(如何放置)可能會感到有些無頭蒼蠅.
 
但其實正副駕駛各自有他主要負責的工作.
(這部分有做出2玩家的不對稱能力=增加耐玩性)
而這個的呈現就是專屬該駕駛的顏色的骰放格,
所以如果你真的一頭莫展, 不知如何作行動.
先做這類骰放格, 也是還ok的.
但這些骰放格雖然是屬於獨立作業的,
實際上還是會緩慢漸漸地影響著整個局面.
所以也不能這麼輕忽, 甚至一意孤行到底.  
(雖合作但也有分離, 但分離的部分又會緩慢地影響大局, 大局的變化又會影響接下來的決策, 這部份的設計真的很不錯)
 
每名玩家總共4顆骰子中, 
只有2顆骰子可以自由行動.
(另2顆骰子必須一個放在機翼一個放在引擎上)
所以其實每輪行動非常的緊(Tight).
上段敘述的行動真的不能太過隨意.
(所以上述敘述時我用了"還ok")
只能說真的不知怎麼做時,
也不至於完全沒有參考物去決定做點什麼.
(還可以考慮去泡咖啡, 為未來可能要調整骰點數做準備)

除次之外, 從前述中或許你可以隱約感受到,
這遊戲中作行動的"時機timing"很重要.
因為結算時, 是依照"當時的狀態"決定的.
假設你先開啟了起落架/襟翼,
則會影響你後來引擎出力部分可能需要更大的數字.
(又或是相反, 取決於你們之前的溝通是前進與否)
而原本骰數字都無法使用塔台溝通骰放格,
來清除機場接近追蹤表上的飛機指示物.
也可能因為先結算了引擎而前進1~2步, 
變得可以溝通並清除了.
(而最後一輪的飛機速度和剎車更是重要, 如果不能在結算前提升剎車可能直接導致失敗)
 
引擎機翼的需要協作的骰放格部分, 
是這遊戲中大的壓力點.
(因為不知道夥伴的骰點數)
先行給夥伴提示(先放顆骰), 
其實也一個相當重要技巧.
像是機翼部分, 如果你幾乎都大數字骰,
你可以嘗試丟個大骰裡的最小骰, 例如5,
(當然也不能像我說的那樣看似隨意選擇、單純試探, 實際上還是有不少小小的東西可以作為決策參考. 像是現在機翼偏移靠向對方, 我就必定要放大數字骰拉回機翼的偏移, 但考量差距, 或許我也不能放太大. 再者還可以額外再考量夥伴可能想做的行動, 像是某數字可能可以溝通塔台等等...但這個部份其實還是歸類到挺想太多的, 但有時想多也可能是致勝的關鍵)
那輪到夥伴可能就了解,
自己那些骰可以做怎樣的分配,
(例如:他也是一堆大骰, 那他不知道你也一堆大骰的情況下, 他很難決定機翼部分該放多少數字的骰, 尤其是機翼現在偏移到他這邊, 現在你放了5他可以放心地放個5(之類)的了...至少保持機翼不再朝他這邊繼續偏了)
或是是否有其他補救方案.
(Tip: 這時, 其實夥伴不需要立即做出回應(馬上在機翼這側放骰), 他也可以同樣操作, 在引擎部分先做出點提示, 這樣兩方都可以更加好判斷該如何分配骰子或做應對)
 
這就是這遊戲最精華最有趣的部分.
(丟給夥伴無聲訊息, 夥伴的相對回應. 共同默認的理解, 現在情況的如何解決, 到細緻的先做啥再做啥的共同步驟理解)
再加上飛機降落時,
正駕駛和副駕駛合作的情境感相當足夠,
操控面板的感受也相當擬真.
使得這遊戲玩起來非常有趣.
(喜歡飛機或是機械操作迷們可以大大獲得滿足)
不只是要有默契, 要略讀夥伴可能意向.
當然有時, 夥伴可能做了一個挺差的行動.
(有時這未必是夥伴的問題, 可能是骰運的問題)
你看到後去構思如果破解這狀態,
也是個非常有趣的部分(解謎感),
(對我來說, 也是個強烈的爽感, 但這未必是每個人都喜歡的點, 也有可能是暴怒的點. 當然這樣就暴怒的話, 或許該檢討一下自己, 不過這是題外話)
而最終完成任務的感受回饋感也非常強烈.
(其實不用等到完全成功降落機場, 每輪的合作無間都會帶來不少的回饋感)
而遊玩感其實有時很直覺, 很快速簡單...
(這個有時因人而異, 如果對於習慣利用情境邏輯來學習理解遊戲的人來說, 這遊戲模擬的真的非常直覺. 但不是每個人學東西都是這樣的, 對於不是的人來說, 可能只會感受到規則很多, 要注意的東西很多)
 
雖然快速簡單, 像是個輕鬆毛線遊戲.
但實際上要顧的東西真的不少....
(玩起來還是挺有緊張感的)
你每輪必須顧好4顆骰的分配,
最後幾輪甚至要額外計算到後幾輪骰子的分配,
(如果沒估算好, 常常會導致前一輪去泡咖啡, 最後一輪發現少顆骰沒法開起全部的起落架/襟翼等...導致失敗)
而當你完成基礎機場挑戰後,
進階機場還有更多讓你分心的事等著你處理.
而先不論進階機場的話,
最後一輪的成功條件也相對多且嚴苛,
幾乎要做到精準達標的程度.
像是機翼維持水平就會是個很大的壓力.
但這...非常符合現實...
(你可以想想你背後還背負多少條人命)
遊戲會隨著兩人的行動一點一滴的影響到最後,
(有時並非是"決定"而是爛攤子造成的)
這會導致就算是同一個機場(腳本),
也會有很多遊玩上細緻的不一樣感受.
(唯一的基礎機場除外, 變化性還是稍嫌太少)
(每個機場並沒有唯一解, 你可以嘗試的方式其實很多) 
 
而遊玩中, 如果不小心失敗了...
其實受挫性沒想像中的大,
一場挑戰成功的局約莫30分.
失敗太早的話, 
甚至整理整理可以馬上再來一場.

從前面的論述也提到, 
很多東西是一點一滴漸進式地影響到最後
所以失敗時有時還可以稍微盤一下原因....
(這段是寫給喜歡盤遊戲的人聽的, 個人沒這麼喜歡盤)
當然有時也會覺得這局骰運影響很大...
但不管怎樣...你就只玩了30分鐘...(或更少)
所以這都不算大問題.

遊戲難度其實都還蠻恰當的.
除了進階的冰上剎車(模組)算真的有些難,
當然最恐怖的還是即是制(模組),
60秒內2人要放完8顆骰, 
(60秒內沒放完8顆骰不會失敗, 只是剩下沒放置的骰不會結算=少很多動作)
同時還要考量特殊能力牌的能力內容...
這可能要到達極致熟才有可能......

遊戲的全部內容其實給得相當足夠.
絕對夠玩好~~~~~~一陣子.
唯一一點個人小小抱怨的話,
就是除了1個基礎機場外, 
其他機場都是進階機場(腳本).
(就算還是有幾個機場沒有加入新模組, 但還是有加入新的東西進去(交通骰和通過的偏移角度規定), 且新的東西還是有一些些額外要注意的規則, 這些我都不算做基礎機場)
如果想要熟稔一點基礎遊戲的話,
似乎沒有其他選擇...
要選擇其他難度的腳本機場,
就變得只能又被強迫吸收更多規則.
(雖然遊戲簡單好上手, 但要注意要顧的東西其實很多, 所以光基礎規則可能對不少人來說已經很滿了...而如果想要挑戰一點不一樣, 就只能挑戰有許多模組的機場(腳本), 這就導致需要再吸收更多規則, 可能對於一些人來說會太超過) 
 
而另外要說的是,
這遊戲是#溝通限制,
且骰子是隱藏資訊, 放在屏風後面的.
 
所以所有有#溝通限制機制的遊戲會有的問題,
在這遊戲上依舊會產生一樣的問題或爭論.
像是到底哪些能溝通?哪些不能?
暗示算不算合法?
額外約定的方式算不算作弊?
而我個人的看法是...這只是個遊戲,
(灰色地帶)兩個人講好就好.
而骰子是隱藏資訊, 
同樣也會有存在作弊的可能.
尤其最有可能發生是跟小朋友玩時,
(畢竟誰不想成功, 換個點數是最快的捷徑)
當然我個人的看法跟前面說的一樣.
我是沒太在意這件事.
不過如果你很在意!!那這個遊戲你要三思!!
 
最後是新增機場(PNP)的部分:
(以下內容如果你沒玩過這遊戲, 可能會有看不懂的部分)
NZIR(南極-冰跑道):
風力儀一開始的倒裝的. (←特色點)
也就是風力一開始就是-3,
在這逆風條件下, 
前進真的比想像中的還有挑戰性,
加上還有冰上剎車(模組),
太難了~~~
再翻過來看黑色的最難難度...
還加上油控實習生...我已經生無可戀了.
(其實實習生是個略微減輕難度的模組)
但還是好玩~(偷偷說)
TER(葡萄牙-拉日什機場):
引擎禁放置骰, 每輪自動前進一格. (←特色點)
也就是高度自動下降,  前進自動前進.
每格都有極為刁鑽的前進角度(大幅度搖擺),
再加上冰上剎車(模組).
是個體驗飛機極限操作的有趣機場腳本.
(當然不只極限操作, 還要邊跟塔台聯繫將路上的飛機也處理掉, 不然就出事了)
其他額外機場部分:
大都朝向更緊繃的狀態.
例如:減少輪次, 減少或加長距離.
風力影響下, 又有一大堆插隊飛機,
再加上偶而的刁鑽角度等......
(這些其實更考驗略微長期規劃(=減少浪費及危險))
都很有挑戰感.
但比起前面兩個比較沒"這麼有特色".
(所以我也說不出啥特別心得XD, 只能說好玩)
還是很推薦下載自製(PNP).
 

最終心得簡評:

這遊戲幾乎完美模擬飛機降落時情境.
在這緊張的時刻, 屏住呼吸, 
兩個人有條不紊的一個動作接一個動作的進行.
有時夥伴的動作沒配合好, 
另一方想辦法扭轉情況.
最後成功達成目標後.
合作無間的爽感會想跟夥伴互擊掌!!Good Job!

遊戲時間(成功的話)約莫30分鐘,
所以就算失敗了, 
也可馬上再來一場平反. 挫折感不高.
(不會有任何人死亡!!!請安心再來一場)
是個非常推薦的2人合作遊戲.
(個人對合作遊戲不知是過度挑剔還是怎樣, 能讓我大推的合作遊戲真的不多)
 
不過還是有些問題:
所有有#溝通限制遊戲的問題依舊有.
骰子仍可能會有作弊情況發生.
雖然很推薦, 甚至覺得每人家裡都該有這款.
但對於完全沒玩桌遊的人來說,
規則量還是偏多. 請多多注意!!
 
最後,  推薦額外腳本機場(需要PNP自行列印),
不只是利用原來模組組合做新的腳本,
有些腳本還會有一些額外的小巧思.
非常推薦!!


遊戲其他部分評論:

色弱與色盲友善?: (友善!近乎沒問題)

(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
這遊戲幾乎沒有任何不友善的部分.
唯一要挑骨頭的話, 
襟翼會動到的橘色指示物,
剎車紅色指示物
對於紅色和綠色弱的人來說, 有些難辨認.
但這部分只有在教學時, 可能會有些小困惑.
哪裡會動到哪裡的其實很明顯, 
基本不會對遊玩造成任何困難.
(當然你跟他說, 「要不挑戰紅色難度看看」, 對他們來說或許聽不懂是哪個顏色的難度, 但這都是小事情)

遊戲盒子: (25.5cm*18.5cm*5.1cm)

一開始就是無膜的環保包裝方式.
盒子大小屬於較小長方型.
裡面有簡易厚紙分隔,
牌上厚套, 所有東西加上額外機場(PNP)等.
還是可以非常容易收納.
且上方仍然還會有些不滿的部分.
但盒子本身就算小, 
這樣的空間利用個人覺得還ok.
不至於過於浪費.

遊戲配件品質: (好)

遊戲的雙面紙板需要自行黏貼.
開關的小紙板token說實在有些太小,
很容易不見.
Sky team board game 天合小隊 桌遊 按鈕token太小容易不見
(網上看到有人用常見的小正方形木頭token代替也許是相當不錯的做法)
其他部分其實沒太多不好的感受,
感覺就是中規中矩的品質...再高一點點.

學習上手程度: (因人而異)

遊戲很擬真. 
也因為擬真, 所以很多的規則變的理所當然.
但如果非利用情境或邏輯來學習遊戲的話,
規則可能還是太多且繁雜.
而過了唯一的基礎機場後,
玩其他機場又要馬上接收新的規則, 
這點的學習曲線有些陡峭.
不過在這之後都是穩定的.

遊戲語言需求: (基礎遊戲免)

遊戲有文字的部分只有特殊能力牌,
不多, 且進階才可能用到.
且這些能力是公開資訊,
只要有人懂就ok了.

遊戲規則書: (只有英文, 2本)

規則書分成2本,
一本基礎遊戲規則書;
一本進階模組和腳本書.
兩本規則書寫作風格大致一致, 
所以以下我就共同評論.
 
基礎遊戲規則書共12頁.
規則書寫法個人覺得還可以接受也還不錯.
大量圖文介紹幫了不少忙.
而中間夾了許多勝利條件的方式也還ok,
且寫法感受很有制式邏輯感.
但仍然還是有不少沒寫的部分,
有些部分感受上像是要類推才知道,
像是因為XX所以這樣XX, (←規則書這樣寫)
所以反過來說OO是不可能發生的. 
(↑這部分感覺你應該用膝蓋想就應該要知道這件事, 但實際上你前面都寫這麼仔細了, 誰知道這部分還要我自己想?!) 
這部分可能要邏輯好一點,
或是經歷過許多次遊戲後, 
才可能理解這部分的道理.
 
然後額外再講一個, 這是進階那本的,
有些地方排版有些奇怪.
斷行斷得太寬, 
使得人以為下一大段是要講新的東西,
但實際上卻是上一段的繼續...
這可能會讓一些人沒讀到後半段這部分.
尤其是遇到問題, 查閱答案時.
(個人是沒這麼有困擾)
個人感受這規則書略為可惜,
可以理得更清楚, 會更好.

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

6張牌: 58mm*88mm

(個人使用新天鵝堡60mm*90mm厚套, 微略緊)




容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
遊戲設置(提醒)和整體流程(整合進階)相關(8)
  • (提醒用)遊戲基礎設置: (Rulebook #3)
    • 高度追蹤表上繪有重擲指示物的位置, 放置重擲指示物*1.
      • 如果高度追蹤表(Altitude Track)的"現在高度位置"有重擲指示物(Reroll token), 將之移到控制面板區(Control Panel)的左上區.
    • (進階)依照該機場(機場接近追蹤表)上的額外符號(腳本)添加額外配件或模組. 
      • 配合該機場難度(顏色), 將高度追蹤表翻至該顏色那面.
      • 特殊能力是用選的, 而非隨機. (BGG設計師)
  • (重要-觀念)禁止討論(/指使/指揮/做暗號)任何與"骰子"直接相關的訊息, 包含怎麼放置...如果有...你就放等...... (Rulebook #4)
    • 如果你真的想要有更明確的定義哪些能說哪些不能說, 這裡有幾個小Tips: (整理BGG大伙討論+個人意見)
      • 討論是在"擲骰前", 所以大部分的討論應該都算合法. ("不太會"有, 像是你用多少的骰數字做啥動作之類的)
      • 討論的是(大/小)方向/方針, 而非實際該怎麼做動作.
      • 約定暗號/暗示(灰色地帶). 如果你想玩的這麼限制, 你可以將這些行為認定為不合法. (但說實在話, 現實中不可能沒有任何事前或當下溝通的合作, 或是沒有任何業界約定成俗的合作. 所以就看你怎麼決定, 這只是個遊戲)
  • (觀念)重擲指示物最多3個, 可以同時保存多個. (BGG設計師) (Demo時期是只能保存1個, 用掉才能再保存新的)
    • 任何一方想要使用重擲指示物時, 無須討論. 
      • 兩方同時自行決定並"告知"要重擲多少顆骰子, 然後"立刻同時"私下進行之. (BGG設計師) (宣告重擲多少顆骰子, 可能只是代表, 被迫使用重擲效果的那方是否已使用這個能力而已)
    • 另一方不得延遲決定使用此效果, 就算是同一輪中也不行. 使用重擲指示物, 必須當下就執行. (BGG設計師)
  • (觀念)遊戲中, 飛機的高度是自動循序地下降, 沒法被操作. (高度追蹤表=輪次)
  • (觀念)遊戲中, 速度上的藍色指示物橘色指示物, 和剎車的紅色指示物, 實際上他們所插入的位置都並不是該數字上, 而是介於2個數字之中(或高低於某個數字), 所以絕對不會有"結果和該指示物一樣"的情況發生.
  • (整合進階)遊戲最多共玩7大輪, 每輪會有3大階段:
    • (重要-觀念)最後一輪也就是第7輪, 開始該輪的條件: (Rulebook #10) (如果第7輪未達成開始條件, 則失敗. (Rulebook #10 特殊狀況))
      • 高度追蹤表上的"現在高度"顯示飛機降落符號; (第三大階段調整後) (這也是自然而然會達成的結果)
      • 機場接近追蹤表上的"現在位置"顯示機場符號. (←重要)
    • 第一大階段-討論整體行動方向及各自擲骰:
      • (觀念)擲骰結果是隱藏資訊. (將骰完的骰放到自己的屏風後面)
      • 此階段, 如果"現在高度位置(高度追蹤表)"有重擲指示物, 將之移到控制面板區.
      • (進階-交通骰(Traffic die))此階段, 如果"現在所在位置(機場接近追蹤表)"上有黑骰符號, 每有一個黑骰符號, 擲一次黑骰, 依照黑骰數字, 從當前格往上數該數字, 在該格上放置一台飛機指示物.
        • (觀念)黑骰的數字為2~5. (3和4各有2面)
        • (極重要)如果骰出的數字超出了機場符號(最後一格), 則將飛機指示物放在機場符號該格(最後一格)上. (這部分和塔台聯繫骰放格的運作方式不太一樣)
        • 如果飛機指示物都用盡了, 則免除放置. (共12個)
        • (重要-觀念)如果你上輪並沒有前進(當前格有黑骰符號), 這輪到這階段, 依舊要重複結算此步驟(擲骰放飛機).
        • (觀念-Tips)如果你前進2步, 越過一格有黑骰符號的格, 你並不需要補骰這部分.
        • (整合-觀念)以上觀念, 只要在這階段看到當前格上有黑骰符號才擲骰, 其他時候都不用管.
      • (重要)討論完後才能擲骰.
        • (進階-即時制)擲骰後開始計時.
      • (觀念)擲骰之後到第二大階段結束, 都不能再對話了. (個人認為大部分時候, 只要不要說不該說的就還可以說話. 但有些情況最好還是要強烈限制, 才可保有其精神....但這只是個遊戲, 看你!)
    • 第二大階段-骰子工放: (玩家輪流進行回合, 由"現在高度位置"上的指向(←/→)玩家為先)
      • (觀念)玩家只能放置和自己顏色相同的骰放格. (正駕駛藍骰; 副駕駛橘骰)
      • (極重要-觀念)放骰子後, 就會以"當時的飛機狀態"來"立即"結算其動作. (除了縱軸引擎進階的冰上剎車模組需要湊齊2個時才會進入結算階段) (也就是你先結算完引擎調整前進步數後, 不會因為你後來開啟了起落架或襟翼而改變之前前進的步數)
      • (重要-觀念)不管是正駕駛(Pilot)還是副駕駛(Co-pilot), 每輪中, 各有2格骰放格為必須做放置的必要行動(該格下方有⚠️符號). (4骰中有2骰必須用來放置必要骰放格)
        • (觀念)這些(⚠️)格在放置時, 並不會立即結算行動. 需等待對手放置對應的骰放格(集滿2格)後才會進入該階段結算. (機翼水平階段(Axis phase)引擎出力階段(Engine phase))
        • 其一為縱軸(Longitudinal Axis/Roll Axis): 依照2人放置的骰子數字來調整飛機的整體水平(機翼偏移).
          • 此為機翼水平階段(Axis phase).
          • 兩者骰數相減, 飛機朝數字大的方向偏轉. (偏轉格數=相減數)
          • 相減為0, 機翼偏移維持現狀.
          • (觀念)機翼偏移會一直維持現狀, 直到之後放骰子時有改變才會改變. (Rulebook #5)
          • (進階-風的影響(Wind))結算完以上後, 立即依照飛機「箭頭符號[↑]偏移中央位置的差距和方向」, 調整風力圈內藍色飛機指示物同等差距和方向. (這個有些抽象, 要理解要花點時間)
          • (注意!!!)機翼過度偏移到, [↑]指到任意一邊的X符號時(機身90度), 遊戲立即結束, Game over了.
          • (最後一輪)飛機機翼必須保持水平(180度). 不然就Game over了.
        • 其二為引擎(Engines): 依照2人放置的骰子數字來調整飛機的整體速度.
          • 此為引擎出力階段(Engine phase).
          • (進階-風的影響(Wind))兩者骰數相加外, 還要依照此刻風力圈內藍色飛機指示物飛機頭指的數字, 額外加減速度. 再依照修改後的數字對照下方飛機前進規則來看飛機前進與否.
            • (觀念-Tips)只會看當下藍色飛機指示物此時指的數字. 所以如果現在數字不錯, 那引擎骰放格部分要先做, 之後再做修改飛機偏移部分. (這部份如果不能在此刻對話, 玩的感受會差異蠻大的)
            • (重要)如果你的襟翼全開(橘色指示物放在大於12的最後位置), 是可以利用風的影響來讓最後數字總和大於12, 來讓飛機前進2步. (BGG設計師) (這部分有些讓人困惑...畢竟跟剎車的說法有些不一致性: 剎車不啟動, 配合風的影響導致總和小於0, 又因為該位置沒有數字所以失敗; 這裡全開後右邊也沒有數字又說可以...不過以情境或遊戲設計來說, 其實可以是還ok的(要完全停下飛機只依靠風阻是無法的), 這裡就看你想給自己一個挺困難的機會還是重來又或是按造設計師的說法)
          • ---↓飛機前進0~2步的規則判定↓---
          • 兩者骰數相加, 如果總和<藍色指示物, 飛機不前進(機場接近追蹤表不往下移動). (總和低於0也不影響)
          • 兩者骰數相加, 如果總和介於藍色橘色指示物中間, 飛機前進一步(機場接近追蹤表往下移動一格).
          • 兩者骰數相家, 如果總和>橘色指示物, 飛機前進二步(機場接近追蹤表往下移動兩格). (總和高於12也不影響)
          • ---↑飛機前進0~2步的規則判定↑---
          • (進階-過彎(Turn))某些格上方會有偏移要求指標, 你如果要前進, 其飛機[↑]不能指向X符號方向.
            • 但如果你這輪不前進, 這符號不用理會.
            • (重要)如果你這輪前進2格, 則"經過格"上方如果有偏移要求指標, 也必須遵守. (如果2格(當前格和經過格)都有, 則都要遵守)
            • (觀念)黑實心箭頭綠空心箭頭在此遊戲中無任何差別, 都等於可以安全通過. (黑實心箭頭代表置中)
          • (爆炸重要-最後一輪)當放置2個骰子時, 檢查骰數字總和是否低於"此刻的剎車"(取代原來看骰總和介於哪個區間來辨別移動速度), 如果高於則立即Game over. (Rulebook #10 #11+BGG設計師) (這部分規則書有些不清楚, #10只說"勝利條件"是剎車大於速度, 並沒說會失敗, 但#11勝利條件有寫當你放滿2顆骰子時須小於"當時的剎車數值", 也就是說這個檢查並非是在最後一輪"結束時"檢查, 而是最後一輪"中"檢查)
            • (注意!!!)結算時的此刻, 正常剎車一個層級也沒開啟, 遊戲直接Game over. (Rulebook #11+BGG設計師)
            • (觀念)這也等於最後一輪絕不會前進. ↓
            • (延伸觀念-最後二輪)如果你沒有前進到機場符號, 等同Game over. (開始最後一輪的定義: 接近機場追蹤表的機場符號顯現在"現在位置"; 且高度追蹤表的飛機降落符號顯現在"現在高度位置")
            • (進階-風的影響(Wind)-最後一輪)最後的數字總和, 仍必須加上風的影響(±?), 其修改的最後數字也必須小於"此刻的剎車". 如果沒達成, Game over.
              • (重要-提醒)搭配基本版剎車, 如果完全不提升剎車, 紅色指示物左邊並沒有標註任何數字. 所以就算利用風的影響使得你的飛機速度(骰總和+修正)<2, 甚至<0, 都算剎車失敗. (BGG設計師) (剎車至少提升一次)
          • (注意!!!)當你前進時, 當前格(or經過格)上如果還有飛機指示物, 就會造成Game over. 但停止格可以有飛機指示物. (沒有與塔台溝通好, 和別的飛機撞機了)
          • (注意!!!)如果調整機場接近追蹤表時, 當前格已經顯示機場符號了, 但仍然還有一步以上要移動時, 遊戲立即結束, 同樣Game over了. (衝出跑道)
      • --(其他骰放格的細項說明, 集中放在後面一大項↓)--
      • 在你的回合: 你必須放置一顆且只限一顆的骰子(就只有這個動作). (放完一顆骰子(+可能結算其動作)後, 輪下一個玩家的回合)
        • (主動作前的選擇動作)如果有重擲指示物, 你可以選擇使用之. 使用時, 你和你的夥伴可以自選擇要重擲自己多少顆骰子共一次. (只能選擇屏風後的骰子)
        • (主動作中加選動作)如果有咖啡杯指示物, 你可以選擇消耗(1~3)咖啡杯指示物來調整你正要選擇放置的骰子點數.
      • 該骰子必須是你"剩餘在你屏風後的骰子".
      • 骰子放置的位置, 必須是空格且必須符合該骰顏色.
        • 在之前輪次中已經啟動的骰放格大部分是可以再次被放置的. 只要在這輪中還是空的. (BGG設計師)
      • 如果該骰放格上有數字, 你的骰點數也必須和該數字吻合.
      • (提醒!!!)別忘了一輪中, 必須要放置的骰放格(⚠️). 如果忘了會導致任務失敗(Game over). (一輪中何時放置都無所謂)
      • 如果兩個人共8顆骰子都已全部放置完畢, 這個階段結束, 可以開始對話了. (Rulebook #9) (進階未必一定會放滿8顆骰)
    • 第三大階段-結束輪次的一些小動作及檢驗: (硬要說的話, 此步驟只在1~6輪執行, 最後一輪進入的條件必須是機場符號和飛機降落符號都在當前格上 Rulebook #10)
      • 降低高度: 將高度追蹤表往下移動一格.
        • (最後一輪)該輪雖已顯示飛機降落, 但實際上仍在進行中, 而到此階段時不會再執行降低高度的調整.
      • (進階-煤油控管(Kerosene))如果煤油表上方格沒有人放骰子, 此時煤油減6格. (這結算動作也包含在最後一輪)
      • (繼續)檢查失敗條件: (前面遊戲中還有一些條件會導致直接失敗)
        • (每輪)如果4格必要骰放格(⚠️)沒放置滿, 失敗!
        • (最後二輪)此刻, 飛機降落符號(高度追蹤表)已經調整到達當前格(←必然狀態), 但機場符號(機場接近追蹤表)尚未到達當前格, 失敗!
        • (最後一輪)機場符號格上, 仍有飛機指示物, 失敗!
        • (最後一輪)仍有其他機組零件(起落架和襟翼)沒完全開啟, 失敗!
        • (進階-冰上煞車模組(Ice Brakes)-最後一輪)剎車沒有推進到最後的大於5那格, 失敗! 
        • (進階-訓練實習生(Intern)-最後一輪)沒有訓練完所有實習生, 失敗!
        • (進階-煤油控管(Kerosene)/煤油洩漏(Kerosene Leak)-隨時)油錶降至X符號, 失敗!
          • (最後一輪)如果最後油錶仍然到達X符號, 依舊算失敗. (Flight Log #3+BGG設計師) (可以是0)
      • (特殊情況: 還未失敗)機場接近追蹤表的機場符號已經(提早)到了(當前格), 但高度追蹤表仍表示還有高度, 此時並未Game over. 只須保持不前進, 撐到高度降至為0(撐完到最後一輪結束). (Rulebook #10)
      • 如果遊戲還未結束,每人各自收回自己的骰子, 準備進行下一輪.
        • (進階-實習生)使用過的實習生, 移除遊戲.
      • 如果這是最後一輪, 且每個成功條件都達成, 恭喜你們! 完美成功降落到機場!!!
  • (整理)其他骰放格細節說明:
    • Radio(塔台聯繫): 與塔台聯繫排定與其他飛機進站的順序.
      • (極重要)每次放骰子, 依照骰數字, 從當前格往上數到該數字, 將該格裡的"一個"飛機指示物移除(暫離, 非移除遊戲). (只能移除"剛好"你骰數字格內的飛機指示物)
      • 如果你放的骰子數字, 超過機場接近追蹤表剩餘格數, 沒有任何飛機指示物會被移除. (BGG設計師) (這跟進階-交通骰的運行規則不太一樣)
      • (觀念)機場接近追蹤表上沒有任何飛機指示物了, 依舊可以將骰子放在此格. (BGG討論)
    • Landing Gear(起落架): 啟動會讓飛機產生"些許"風阻和反向牽引.
      • 每放一格, 將該格指示物移動到顯示燈亮, 再將藍色指示物往前移動一格. (這將導致飛機向前進的動力需求小幅度變大, 如果你還想前進的話)
      • 3格放置上沒有任何前後順序規定.
      • 無法將啟動的起落架再次關掉. (BGG設計師) 
      • 已經開啟過的起落架骰放格, 依然可以被放置, 只是沒任何主效果. (Rulebook #7+BGG討論)
      • (提醒!!!)遊戲結束前, 需要將所有起落架開啟(放下).
    • Flaps(襟翼): 啟動會讓飛機機身抬升和產生風阻. (現實中這部分不只是拿來降落用) 
      • 每放一格, 將該格指示物移動到顯示燈亮, 再將橘色指示物往前移動一格. (這將導致飛機想要加速的話, 變得越加困難)
      • (極重要)4格襟翼(骰放格), 必須依序從上至下開啟. (Rulebook #8) (1/2→2/3→4/5→5/6)
      • 無法將啟動的襟翼再次關掉. (BGG設計師)
      • 已經開啟過的襟翼(骰放格), 依然可以被放置, 只是沒任何主效果. (道理應該同起落架那邊的敘述與討論)
      • (提醒!!!)遊戲結束前須要將所有襟翼都開啟(延伸出來).
    • Concentration(專注): (咖啡可以在未來為你們提供專注力)
      • 每放一格, 將一個咖啡杯指示物放在空咖啡杯格內.
        • (觀念)沒有使用的咖啡杯指示物會一直留在場上, 可在之後甚至未來輪(Round)中被使用.
        • (觀念)場上最多3個咖啡杯指示物, 使用後並非永久移除遊戲, 可以再把它製作出來, 只要還有空格. (BGG設計師)
        • (觀念)誰弄出這咖啡杯指示物不影響誰可以使用它.
        • 3格沒有先後順序放置問題.
        • (進階-實習生)不能將實習生放在此格.
      • (使用方式)每當你要放置一個骰子時, 你可以使用(1~3)個咖啡杯指示物來調整該骰的骰點數. (只能拿來調整你正準備放置的骰子)
        • 每使用1個咖啡杯指示物, 你可以選擇+1或是-1.
        • (重要)6不會變成1; 1也不會變成6.
        • (進階){特殊能力牌-同步}: 黑骰也能被咖啡杯指示物調整, 但最高只能調整到5; 最低只能調整到2.
        • (可能無用觀念)使用咖啡杯指示物時, 到底需不需先要亮出該骰子, 再說我要使用, 然後再改變骰點數, 沒有詳細規定. 但如果你認為這很重要(例如這提供了不少資訊給你?又或是怕有人作弊?)那你們可以協調就這樣做. 而設計師本身的做法是只用喊的, 沒有"特地"亮出來. (BGG設計師)
    • Brakes(剎車):
      • (重要-觀念)該格只能正駕駛(藍骰)來放置. 
      • (重要-觀念)該格必須依照數字大小順序放置. (2→4→6)
      • (重要-觀念)該格是"指定數字"藍骰才可放置.
      • (觀念)不用等到最後一輪才開始啟動它, 可以在前面輪次中先行啟動, 只是結算只會在最後一輪. (BGG設計師)
      • (基本觀念)此類格無須全部開啟(但只少要開啟一個層級), 只要在最後一輪時, 飛機速度(結算)<"當時的剎車速度"及可.
        • (進階-風的影響)至少要開啟一個剎車層級. 不然就算利用風的影響讓數字低於2甚至低於0, 也算失敗. (BGG設計師)
      • 每放一格, 將該格指示物移動到顯示燈亮, 再將紅色指示物往前移動一格.
  • (總整理)朝向完美降落(勝利)的條件:
    • 以下為遊戲結束前必須完成的事:
      • 飛往機場的路上(機場接近追蹤表上), 所有飛機指示物都清掉.
      • 襟翼起落架必須全部開啟. (襟翼須按順序開啟)
      • "飛機飛行高度"必須和"前進機場(速度)"盡可能配合好, 並且目標是最後二輪結束前到達(機場接近追蹤表)機場符號.
        • (非基礎遊戲機場)達成行進間該格其他特殊要求.
      • 剎車至少開啟一個層級. (剎車須按順序開啟)
      • (進階-煤油控管/煤油洩漏)控管好油, 別低於0到X.
      • (進階-訓練實習生)將所有實習生都使用過一遍.
      • (進階-冰上剎車模組)將剎車推到大於5的那格.
    • 在最後一輪中, 如果放完縱軸引擎共4個骰後, 其他勝利條件也都已經達成的話, 不用放完所有骰子. (BGG設計師)
    • -----以下細項&檢查時機整理-----
    • (每輪)4個必做骰放格(⚠️)都有做(放置).
    • (隨時隨地)機身不可傾斜到90度.
    • (前進結算時)(進階)機身傾斜有在安全可通過的規定角度內.
    • (最後一輪中)機身傾斜須保持水平180度.
    • (前進結算時)當前格及經過格都沒有飛機指示物. (沒前進前, 當前格可以有飛機指示物)
    • (隨時隨地)(進階-煤油控管/煤油洩漏)油別低於0到X.
    • (最後二輪中)機場接近追蹤表必須前進到機場符號那格. (機場符號必須在這輪前顯示在當前格上)
      • (最後一輪開始前)你的飛機降落符號(高度追蹤表)和機場符號(機場接近追蹤表)要完美地顯現在當前格.
    • (最後一輪中)飛機速度必須小於"當前"剎車(紅色指示物).
      • 基礎剎車至少要開啟一個層級. (BGG設計師)
      • (進階-風的影響)飛機速度±風力影響後, 必須小於"當前"剎車(紅色指示物).
      • (進階-冰上剎車模組)飛機速度(結算時)需小於"當前"剎車(紅色指示物)位置, 否則失敗. 但如果遊戲結束時(結算飛機速度後~遊戲結束時), 剎車(紅色指示物)沒到大於5那格也失敗. (BGG設計師)

部分特殊能力牌細節(4)
  • synchronisation(同步): (BGG設計師)
    • 此為每輪一次型能力. (英譯遺漏) 
    • 啟動條件必須是: 在同一輪中, 正駕駛放一藍骰在任意起落架格上; 副駕駛放一橘骰在任意襟翼格上.
      • 因為已啟動的格仍然可以再放骰上去(只是沒效果), 所以如果兩邊都放置了骰, 這能力是可再度被啟動的. (BGG討論)
    • 可使用咖啡指示物來調整黑骰數字. (因為這裡並不當成交通骰使用)
      • 你只能使用咖啡指示物調整成骰子所擁有的數字, 也就是說如果使用咖啡指示物只能調整成2~5. (BGG設計師)
    • 可使用重擲指示物來重擲黑骰. (因為這裡並不當成交通骰使用)
    • 黑骰由"副駕駛"擲, 並由"副駕駛"決定放置在哪. (英譯遺漏)
      • 此黑骰骰出結果也是隱藏資訊, 只有副駕駛可以知道. (放在副駕駛的屏風後面)
      • (重要)雖然由副駕駛放黑骰, 但可放在正駕駛的(藍)格上. (此與實習生的運作方式不同)
      • 此時黑骰非交通骰, 將之視為一般骰來運用並結算.
      • 放黑骰時不得討論.
      • 此時黑骰必須馬上使用.
      • 此黑骰行動是為"此回合"的額外行動. 也就是說不影響玩家輪流進行回合的順序.
  • adaptation(調配):
    • 此為一次性使用能力.
      • 雙方各可使用一次.
      • 雙方使用能力是獨立的, 可以在各自想要的時機使用. (BGG設計師)
      • 使用後, 可使用實習生token背面表示已使用之. (BGG設計師)
  • mastery(熟練):
    • 重擲指示物最多3個. (也就是最多你能獲得並保存3個)
      • 使用後之後還可以再獲得.
    • (重要)如果有一個重擲指示物高度追蹤表上, 在還沒到達該高度前, 你只能獲得最多2個重擲指示物. (BGG設計師) 
  • 一同作業(Working Together):
    • 此為每輪一次型能力.
    • 放置骰到這卡牌上時, 輪到對方時必須立即放顆骰子(如果對方還有骰子的話)到這張卡牌上, 並結算其能力後兩方將骰子拿回.
      • 只能放置自己的顏色骰. (也就是無法搭配同步的使用黑骰部分)
      • 無法放置實習生. (BGG討論)
         

進階模組細規提醒(8)
  • 實習生(Intern): (Flight Log #4)
    • (遊戲設置時)實習生是"隨機"放置在板上.
    • (觀念)實習生視為與你相同顏色的"骰子". (BGG討論)
      • 其數字無法被任何方式修改.
      • 可以觸發特殊能力牌中敘述的放骰部分. (一同作業(Working  together)除外) 
    • 使用規則: 放置骰到該額外模組上你的顏色骰放格, 然後將最接近你(顏色骰放格)的實習生拿起來去放置另一個骰放格, 然後將該實習生身上的數字當成骰子數字結算該骰放格效果.
      • 該輪結束後, 在拿回骰子的階段, 將使用過的實習生移除遊戲. (BGG討論)
    • (額外失敗條件)遊戲結束時, 沒有將所有實習生用過一遍(教過一遍), 失敗.
    • (重要)實習生無法用咖啡杯指示物調整其數字.
    • (重要)實習生無法放在專注格來泡咖啡(無法弄出咖啡杯指示物).
    • (極重要)你放置的骰數字不能和該實習生數字一樣.
    • (重要-觀念)你教導(使用)的實習生, 只能放在屬於你的顏色的骰放格. (BGG討論+Flight Log #4)
  • 過彎(Turns): (Flight Log #3)
    • (觀念)你只能以X符號以外的偏移角度通過此格.
      • 此限制繪製在該格上方, 也表示只有"要通過時才須符合該限制", 停留或到達該格並不需要理會該限制.
      • (額外失敗條件)通過時, 如果以[↑]指向X符號的偏移角度通過, Game over.
    • (重要)如果你一次通過2格(2步), 2格皆有該限制過彎符號的話, 2格都必須遵守該格限制.
  • 交通骰(Traffic die): (Flight Log #4)
    • (觀念)(只有)在第一大階段時, 如果當前格上有黑骰符號, 每有一個黑骰符號擲一次黑骰. 依照骰數字放置飛機指示物.
      • (重要)如果骰數字超過機場符號, 將飛機指示物放在機場符號該格上. (這和塔台聯絡的規則不一樣)
      • 飛機指示物已放盡, 免放.
    • 通過/經過的黑骰符號不需要補骰.
    • 交通骰無法使用咖啡杯指示物來更改其數字. (BGG設計師)
  • 煤油控管(Kerosene): (Flight Log #3)
    • 放置骰時, 立即將油減少該數字.
    • 如果一輪結束(第三大階段), 沒有放置骰子, 油減6.
    • ---以下適用煤油控管煤油洩露觀念---
    • 油表歸0還不會Game over.
    • (額外失敗條件)油錶到低於0的X符號, Game over.
      • 就算是最後一輪, 油錶到X符號, 也是會Game over. 
  • 煤油洩漏(Kerosene Leak): (Flight log #5)
    • 無須放置骰, 油的損耗, 依據兩顆放置引擎的骰的數字差決定.
      • 在放置2顆引擎骰並結算移動後, 立即也將油錶做調整.
  • 風的影響(Wind): (Flight Log #4)
    • (觀念)風力圈(正放), 一開始是順風(風從後面吹向前面), 所以機頭指向+3. 
    • 每次調整只看機身[↑](與正中央▽)傾斜的程度和方向.
      • 調整時機為2顆骰放置在縱軸上(結算)時.
      • (重要)機身偏移狀態下, 放完骰後如果沒改變任何偏移狀況, 依舊要修正風力圈的狀況.
    • 當你結算引擎前進數字時, 將風力圈機頭指的數字也加上去(修正), 來判斷你最終應該前進多少步.
    • (Tips)骰子放置的順序和時機很重要.
    • 如果你過早將襟翼全開(橘色指示物放在超過12的地方), 又想要前進2步, 是可以利用風的影響讓最終數字大於12, 來讓你達成目的. (BGG設計師) 
    • 最後一輪, 結算速度是否小於剎車時, 也要套用其修正.
      • 不過如果修正完小於2, 而你剎車一個層級也沒開啟, 也算失敗! (BGG設計師) (剎車一個層級也沒開啟是失敗的原因)
  • 冰上剎車模組(Ice Brakes): (Flight Log #5)
    • (遊戲設置時)冰上剎車模組覆蓋原來的剎車位置.
    • 運作方式: 
      • 必須從左至右依序開啟.
      • 骰子只能放在紅色指示物前面那個數字上下的骰放格.
        • 已開啟(紅色指示物前的)骰放格, 之後免再放置且也不能再被放置. (Flight Log #5) (遊戲中大部分的骰放格就算已經開啟了還可以被放置, 但這裡規則書明確說不可以, 雖然不是很懂為何不可)
      • 必須在當輪中, 上下各有一顆骰時才成功開啟(才會結算該骰放格行動).
        • 一輪中可以多次將之依序開啟. (沒限一輪只能開啟一個層級)
        • 當輪中如果只有放上一顆骰, 就視同浪費. (骰子依舊會被收回)
    • (額外失敗條件)遊戲結束時, 如果並沒有將剎車推進到大於5那格時, Game over. (此為最後一輪-第三大階段時的檢查項目)
      • 最後一輪, 結算速度是否小於剎車時, 以當時剎車數值為準(此時沒必要一定要衝到最後), 如果高於立即失敗. (BGG設計師)
  • 即時制模式(Real-Time): (Flight Log #5)
    • 每輪限制60秒.
      • 在你擲骰後開始計時.
    • 時間到後無法再放置骰子. (也就是可能會在少於8顆骰的狀態下, 進入第三大階段)


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