只論單人模式: {Santa monica 聖莫妮卡(+擴)}虛擬對手是以近乎完美達成的狀態來和你玩, 說真的非常強勢...(本文統整包含擴的單人模式擬稿)


本篇純粹談論遊戲中的單人模式
想了解更多基礎遊戲的話請看這篇
([悠長周末小擴]的部分請看這篇)


遊戲單人模式(擬稿)介紹:

此單人模式擬稿, (並非附在原遊戲內)
為設計師親自設計的, 並發佈在BGG上.
(是有說, 未來重刷遊戲時可能會加入在裡面)
所以如果要使用這個單人模式(擬稿),
「你還需要自行準備一個6面骰(D6).」
 
遊戲是準備了一個AI對手與你遊玩,
並利用這個D6, 去決定AI怎麼選牌.
1~4就是直指前排的4張牌;(左至右)
5就是美食家米寶;
6就是攤車米寶.
(所以美食家攤車後面的牌被拿走的機率較高)
AI選到的牌如果前有美食家或/和攤車,
依舊觸發該效果.
(美食家:AI改拿1個足跡(=1分))

而AI拿到的牌無須拼放, 
也不會執行卡牌上面的東西.(正常難度)
(只需按種類分類, 這有助於最後計分方便)
並且遊戲結束時, 
上面有的分數都是直接獲得:
這包含了活動得分圈;
如果有負分(扣分), 會直接轉為正分.
AI拿到的沙子代幣本來就價值1分,
如果又遇到牌上有沙子計分的,
依舊會因此獲得額外分數.
[悠長周末擴]如果AI拿到活動節目設置牌.
你依舊會獲得獎勵,
(反之, AI也會盡可能獲得獎勵)
而AI會優先拿取最左邊的活動節目牌.
 
而遊戲會玩到你獲得14+牌後結束.
(這裡不管AI拿了多少牌)
你的得分方式基本不變.
但AI除了上述的得分部分外,
{牌中的得分一律直接得、沙子代幣和足跡各值1分}
根據該局計分目標板塊,
會有屬於它的得分方式.
(以上只是大略介紹, 部分詳細規則請看本篇最後的整理)
 
最後分數比AI高你就獲勝.
如果嫌難度低,
則可利用
{AI拿的牌上面有"沙子代幣符號", AI可獲得1個沙子代幣}
{AI拿的牌上面如果有"移動人符號", AI就獲得1個足跡}
來提升難度. (此為困難模式)


心得:

這個單人模式(擬稿)真的相當不錯.
幾乎沒有額外需要記住的繁瑣流程.
只靠一顆D6就可以解決許多事.

AI不會拼放, 不會拿人更不會移動人.
這對於單人遊玩來說是一大利多.
省下不少時間和精力來處理AI行動.
可以更加專注在自己的策略上.

雖然說這個擬稿真的很簡單運作.
但規則書卻寫得很"前衛".
很難一下子就理解這到底怎麼運作.
(就是直接給你總結, 沒有提示可以知曉到底怎麼運作的)
尤其是目標計分板塊對於AI的計分部分.
一開始可能只能硬記或要計分時才查閱.
但這真的很麻煩. 很不直覺.
(不過個人已經約莫摸出點頭緒來, 各位可以參考本文最下面的部分)

而不只是計分的部分,
第一次挑戰結束時,
可能還會覺得為何AI可以這麼高分?!
這合理嗎?這難度適中嗎?
當然仔細再去想想的話,
就會發現AI是以近乎完美的方式來跟你玩.
(AI拿到有活動得分圈的牌, 我AI神, 肯定滿足條件得分)
(AI拿到有鄰近某符號的條件式得分, 我AI一定完美拼放的, 得分)
(AI拿取前有美食家的牌, 獲得一足跡, 這一足跡也等同移動人來滿足某個得分條件, 所以得1分←我亂猜的)
 
相對於你,
你再怎樣玩都不可能這麼完美.
你可能一堆活動得分圈但人不夠,
又或是位置不對, 人移動不到......
有時你想要的地點標籤符號就是不出來.
就是無法這麼如你所願的完成條件, 達成得分.
所以AI用這樣的方式跟你玩其實相當不公平.
 
所以想當然耳還是有些放水的部分.
像是牌上的移動人符號和拿沙子代幣符號,
這都對AI無作用.
當然這是以正常模式的狀態下而論.
(困難模式下, 等同拿牌就會一定會獲得1~2分)
 
既然AI是以近乎完美的方式跟你玩,
你就需要估算AI可能會拿哪些牌, 
這些牌會給它多少分.
盡可能壓低它可能的得分.
所以D6的機率成為這單人模式的重點,
雖然每個牌被拿到的機率正常來說是一樣的,
美食家攤車後面的牌, 被拿取的機率會更高.
可以依此來估算.
(當然別小看機率, 就算你刻意保留美食家攤車在某張牌前(機率變成1/2), 它還是可能會拿其他牌XD)
你有得時候還需要再估量後排的牌.
(這跟多人遊戲一樣)
後排有你想要的可以等AI拿取前牌的牌.
(但別忘了D6的隨機)
或是你想要的牌的後排牌對AI是巨大得分.
你都必須小心估量.
 
遊戲的牌玩過的人都知道很隨機出現.
加上2人局(模擬), 本來牌的流動就很少.
有時可能會出現極端狀態.
(像是全是一堆觀光客牌, 但有活動得分圈的牌都不出現)
所以很難斷定, 正常模式就必定穩定簡單,
而困難模式就必定穩定很難.
如果再加入[悠長周末小擴].
情況會更加劇.
以我玩到現在的次數,
我也無法明確建議大家該玩哪個模式.
(我高分有83分贏, 也有低分到56分贏)
有時, 也可能被AI輾差距到10分(困難模式),
有時也可能差距1分.
(也有相反過)
差距10分的如果改為正常模式, 
就會變成差距4分.
所以......
隨心所欲吧~~今天想挑戰難的就挑戰,
今天想加擴玩就加擴吧~
(如果不想加擴, 無需特別分開這些牌, 翻出活動節目設置牌時, 棄置再補一張新的牌及可)
總而言之, 和近乎完美的AI對戰,
似乎在挑戰你可以到達完美多近.
有時腦內風暴, 幾經盤算, 最後完成遊戲.
才發現時間才過了約35分鐘.
是個令人滿足的單人模式遊戲.


遊戲單人規則書評論:

此圖沒含悠長周末擴的部分, 而實際也沒有這東西

人家都說是"擬稿"了.
我評論這塊就對不起人家了(笑).
(但心得部分還是有不小心小小說了一點XD)


對於主遊戲的加減分:

這個單人模式(擬稿), 運作相當簡單.
模擬第二個對手的感覺也相當不錯.
可以很好的滿足想玩這遊戲的念頭.
但相反地, 要贏過它也有一定的難度.
(因為它幾乎已完美達成的條件再跟你玩)
沒法像跟真人玩2人遊戲一樣.
相對自由地選擇想要的卡牌.
(因為真人不一定每次都能完美達成所有條件)
 
你需要估算出AI可能會獲得的卡牌,
並且再精算出它可能的得分. (然後猜它卡它)
這部分, 如果你很熟悉遊戲的計分條件.
(這裡的熟悉是幾乎都記在腦裡)
這部分就會是單人遊玩很大的樂趣點.
因為在你選擇時,
你很快就知道哪些對於AI來說會是一大利牌. 
並且腦內風暴一番後, 做出選擇.
(如果還不夠熟, 可能會覺得很難兼顧AI得分和自己這邊的策略. 但這樣也不太會影響你建構度假勝地的樂趣...就只是會輸給AI而已XD)
 
加入了[悠長周末小擴].
計分條件會變得更加多, (你要熟悉的計分又更多了)
但擺放的自由度和策略.
使得遊戲會產生巨大變化.
而對於AI來說會變得更兇猛.
難度感覺有再提升.
雖然有利有弊, 
但小擴帶來的變化等同耐玩度.
個人還是相當推! 
大部分時間我都是直接加入來玩的.
 
而這個單人模式擬稿的缺點是, 
每次玩需要不少設定上的小小冗煩的準備.
(重選沙子代幣行動、目標計分板塊等等..., 且還有大量的牌等著重洗)
對於想立即再來一局的話, 會有"些許"阻礙.
(想平反的動力下降)
不過大部分一局約末30分鐘下來,
不管輸贏, 也還是算很過癮滿足的.
(可惡!!輸了好想平反(小聲說))
 
所以以上, 
個人覺得這個單人模式擬稿, 
對於基礎遊戲來說算是相當加分.
你可以更加精算布置自己的度假勝地,
而無須在意是否想太久造成別人等太久.
一場不會太久, 還可以帶來一場腦內風暴.
推~


單人規則擬稿(+悠長周末小擴)的整合版本(+個人註解):
這裡不包含多人模式的相關規則或小細節. 基礎遊戲請看.悠長周末小擴請看.
強烈建議先了解正常多人模式的規則, 因為有許多規則是通用的. 不過為了「大略記得遊戲怎玩, 但小細節可能忘記的情況, 所以裡面會加入(※綠字的提醒)
整合基礎與擴充的單人模式擬稿(8)
  • 遊戲設置時: (單人模式是模擬2人局)
    • 你需要自行準備一個6面骰(D6).
    • 你隨機拿取一個起始特色地點板塊
    • 由你選擇美食家攤車的起始位置. (※需間隔一格)
    • 起始玩家是AI.
      • AI不會用到起始特色地點板塊.
  • (整理-觀念)一些統整概念:
    • AI不會使用沙子代幣. (=不會拿取後排的牌)
    • AI拿取沙子代幣或足跡時, 應該確實分清楚, 雖然都價值1分.
    • AI一樣會因為計分目標板塊得分, 只是得分方法並非一定和其"敘述"一樣. (後面這部分的整理有加入紫字的個人推測設定)
    • (正常難度)AI拿取卡牌時, 該卡牌上的東西不會執行. [獲得沙子代幣、移動人物、獲得人物]
      • (困難難度)沙子代幣符號(無論多少), 就獲得1個沙子代幣; 有移動人物符號(無論多少人移動), 就獲得1個足跡. ("獲得人物"依舊不執行)
      • (無論難度)"獲得人物"都不會執行.
  • AI依靠D6決定拿取哪張牌.
    • 1~4為從左至右的前排牌.
    • 5為美食家後面的牌.
    • 6為攤車後面的牌.
  • AI拿取牌時, 如果前面有美食家or/and攤車, 會觸發其效果. (≒原來效果) (骰到1~4前面有美食家攤車依舊會觸發效果)
    • 只有美食家, 獲得1足跡(=1分).
    • 只有攤車, 獲得1沙子代幣(=1分).
    • 美食家也有攤車, 獲得1足跡+1沙子代幣. (BGG設計師) (※美食家不動, 攤車往前2步)
      • 如果美食家攤車在同一張牌前, 而你骰到5(美食家), 依舊還是移動攤車.
  • AI拿取的牌無須拼放, 只需分類及可. (個人是將之大略分類, 並全部攤開以便知道AI的情況)
  • [悠長周末小擴]AI拿取活動節目設置牌時, 優先選擇最左邊的活動節目牌. (BGG設計師)
    • 你仍會獲得AI拿取活動節目設置牌的獎勵.
    • 你拿取活動節目設置牌時, AI盡可能地獲得其獎勵.
      • (正常難度)AI如果沙子代幣大於5個, 則不會獲得獎勵, 反之獲得1個沙子代幣; AI不會獲得移動人的獎勵.
      • (困難難度)AI如果沙子代幣大於5個, 則不會獲得獎勵, 反之獲得1個沙子代幣; 如果是移動人的獎勵, AI獲得1個足跡.
    • (個人)AI拿取活動節目牌後, 將另一張活動節目牌向左遞補後, 再補新的牌在右. (設計師沒特地說明是否該這樣做, 但依照其他遊戲慣例我是這樣做, 而實際上兩者的差異其實沒很大, 就看你想怎麼做)
  • 遊戲結束條件: 你獲得14+張牌. (※活動節目牌視為一張牌; 起始特色地點板塊不算在內)
    • 你依舊還是會進行最後的人物移動回合. (※VIP和觀光客移動最多1步; 在地人移動最多3步) (※活動節目牌視為1步; 起始特色地點板塊視為上下各1步)
  • 如果最後你的分數比AI高, 你贏得比賽. (沒遇過平手, 但依照正常遊戲平手判定, 誰擁有沙子代幣多者贏. 而正常的話不太可能比AI多, 所以應該是算你輸)

計分(3)
  • 你依舊依照正常方式計分.
  • AI的計分:
    • 擁有的沙子代幣和足跡都各值1分.
    • 拿取的卡牌(包含活動節目牌):
      • 如有活動得分圈, 直接獲得其分. (視為滿足)
      • 如有(鄰近或連鎖)條件, 直接得其分. (視為滿足)
        • 如有負分自動轉為正分.
        • (個人)如有選擇性得分, 盡可能選擇高分的.
        • (個人)如有多個得分項目, 則全部達成. 
        • (重要)連鎖的詳細得分方式: 直接視為滿足(無論總數是否少於最低需求). 得多少分是用總數去計算. (X=該標籤符號總數) (統整[規則書+BGG設計師])
      • 如有(沙子代幣的額外得分)條件, 依照AI擁有的沙子代幣來計算. (BGG設計師)
      • [活動節目牌]的特殊計分條件For AI, 特別整理在最後↓.
    • 計分目標板塊: ※(以下紫字為個人分析設計師怎麼設定得分的推想)
      • 藍色:
        • 加總所有海浪標籤符號*2分. (直接視為一大群)
        • 將最多的地點標籤符號(除海浪)的總數計數*2分.
        • 以2個未被放置的人為狀態與你做比較. (平手共同扣4分. 如你完全沒未被放置的人, 則不扣分)
      • 綠色:
        • 海浪標籤符號的(總數-1)*3分. (以近乎完美的分散海浪為設定. (放水1個符號))
        • 每有一組不同的地點標籤符號(同個地點標籤符號3個以上, 不包含海浪), 得3分.(相同超過3個以上還是只視為一組)
        • 扣2分. (以"2張牌上各有1人未被放置"為設定)
      • 橘色:
        • 將所有海浪標籤符號加總, 並以共一組的方式來得分. (對應表格, 超過4個就是10分)
        • AI自行比較自己拿取的海灘牌和街道牌, 最少的那組牌, 每張獲得1分. (※活動節目牌視為一張牌) (以完美排列的街道海灘(一對)組得分)
        • 所有活動得分圈的(總數-1)*1分. (以完美的活動得分圈*1分+2個人未被放置(-1分)為設定的結合就是上述的結果)
      • 紫色[悠長周末擴]:
        • 將所有海浪標籤符號加總, 並與你做比較. 依照其結果得分或扣分. (如果平手,共同獲得滿足分(8分); 至少要有一個海浪標籤符號才能獲得第二名的4分)
        • 每有一套地點標籤符號, 得3分. (五種不同地點標籤符號為一套)
        • 得0分. (大概以2個人未被放置為設定)
  • [悠長周末擴]部分活動節目牌的特殊計分: (※所有特殊計分都會包含該牌自己本身) (以下都是個人如此計分, 並無任何人詢問及設計師回答來認證此計分方式)
    • 飛盤高爾夫(LW14){每個滿員的活動得分圈值1分}: 特殊計分視為滿足(活動得分圈滿足), 包含此卡所有活動得分圈都額外價值1分.
    • 贓物義賣會(LW12){如果鄰近1個商業標籤符號得4分/如果鄰近2個商業標籤符號扣4分}: 此卡少了"/"符號. 所以只會得4分. (這應該不是勘誤, 感覺是設計師覺得你會看懂)
    • 救生員訓練日(LW3){如果鄰近2個活動得分圈:3分/鄰近3個活動得分圈:6分/鄰近4個活動得分圈:9分}: 此卡少了"/"符號. AI直接得9分. (同上)
    • 植樹節(LW9){將一個樹苗標籤符號token放在非相鄰的卡牌上}: 雖然規則上寫不會執行卡牌上的某些指定行動. 但這規則沒有包覆到擴充, 個人會執行這個行動(AI再多個樹苗標籤符號). 不然這張牌對AI來說真的過度廢. (不過你認為不該執行的話, 應該也行)
    • 農貿市集(LW7){每有2個在地人就得1分}: 因為AI不會執行拿人行動, 所以這張牌的得分我會去計算所有它獲得的牌上有本該執行拿人的藍人有多少, 並依此來得分.
    • 衝浪競賽(LW1){每個海浪標籤符號值1分}: 特殊計分視為滿足(活動得分圈滿足), 也就是AI有這張牌, 它每個海浪標籤符號都有額外1分.

如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!

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