也只能論單人模式: {forage: A 9 card solitaire game 林中尋食(只用9張卡遊玩的單人遊戲)}系列三部曲最終曲. 這次是集結了過往2作合而為一之進化作.(偷打臉文)

Forage a 9 card solitaire game 桌遊

遊戲人數: 1人

遊戲語言: 英文

遊戲版本: Sid Room Games English edition(2024)

遊戲重度: 約莫1.30/5

艾維斯的桌遊櫃: 收藏

色弱與色盲友善?: 還算友善!

BGG連結

中文版:

是否有擴充:

這篇只談論遊戲中的單人模式
遊戲有提供多人模式, 但需要多個遊戲主體才能玩
一句話論多人遊戲: 和單人遊戲一模一樣


遊戲背景:

進入林地去搜尋野生食物.
 
而野生食物是否豐饒,
是憑藉9張牌堆疊而成.
在堆疊的同時, 
也要小心那些飢餓的老鼠,
因為豐饒而來掠奪你的食物(分數).
(此為Orchard(果園)Grove(果樹林)續作, 也是三部曲最後作)


遊戲單人模式介紹:

這系列作都是利用9張牌來遊玩.
並且一樣總共只有18張牌.
 
這次和上一作Groove(果樹林)一樣,
有著兩種模式可遊玩.
且一樣的是「挑戰高分模式」和「配方挑戰模式」.
(Orchard(果園)只有挑戰高分模式) 
 
而這作是這三部曲的最後一作.
(只用9張卡遊玩的單人遊戲)
 
遊戲遊玩的方式和前幾作有類似的部分,
也當然有不同之處.
不過這裡先破個謎.
這作幾乎等同前兩作的合體.
 
不過以防萬一有人不熟前兩作,
這裡還是會完整, 
但還是簡單帶過的介紹遊戲怎麼運作.
 
挑戰高分模式:
玩家將18張牌洗混後分成2疊各9張牌.
每場遊戲只會用到其中一疊.
(另一疊讓你可以快速再來一局)
首先會先翻開一張放進場上,
你手上會有2張.
然後你就可以開始遊玩了.
 
每回合你就是從手上打出一張牌.
該牌必須至少要能覆蓋場上其中一格.
(每張牌會有6格, 這作會有一格會是雙色地形)
而因應你怎麼覆蓋場上的格,
會有接下來的幾種狀態:
(一)覆蓋相同地形, 放置一顆該顏色水果骰,
如果是第一次放將骰面調整到"1",
如果原來就有該顏色水果骰,
依序調整成1→3、3→6、6→10、10→15.
(這部分骰的調整和第一作(Orchard果園)一樣)
(二)覆蓋非相同地形, 放置一顆該顏色老鼠骰.
將該顏色骰骰面調整到"-2".
(這作老鼠骰和水果骰是共用的, 且跟前幾作一樣, 骰子數量是有限的)
正常來說, 此格被放置老鼠骰(-2)後,
之後是不能再被覆蓋的.
(三)利用雙色地形覆蓋相同地形,
如果該地形上原沒有骰子, 則不放置骰子;
如果該地形上有骰子, 保持該骰面放置.
(利用雙色地形覆蓋非相同地形=上述(二))
(以下是遊玩中的範例, 可以參照上面說的來對照看看)

(↑↑↑產生了-2咖啡色老鼠骰↑↑↑)

(↑↑↑將上上圖有咖啡骰的雙色地形搶救回單純地形↑↑↑)
(下圖是完結圖和上一張圖差距兩張牌)
Forage a 9 card solitaire game 桌遊 9張牌後計分圖
 
前面有說, 當一格上被放置老鼠骰後,
"正常來說", 該格之後再也無法被覆蓋.
而有一個特例.
就是你真的想要覆蓋的話,
可以選擇將老鼠骰移除(回供應區),
改放置艾德伍德大老鼠token.
(規則書說法是大老鼠嚇走小老鼠)
要改放置牠, 
這次的覆蓋必須是相同地形(=該老鼠骰顏色)的.
(這規則有些抽象)
艾德伍德大老鼠只有一隻.
所以等於整場遊戲你"可能"有一次機會,
可以再次覆蓋老鼠骰.
這個艾德伍德大老鼠, 遊戲結束會扣5分.
當然細心的你會發現,
前面我說"可能"有一次機會.
因為還有其他特殊狀態可能會直接用到此token.
但這跟遊戲主要怎麼運作沒啥關係,
這就不多說, 自行看規則書吧!!
 
做完上述行動(打牌+放調骰)後, 
還會從剩餘牌庫中補一張手牌.
然後再繼續進行下一回合.
遊戲就進行到打完9張牌後, 
該回合結束就會結束.
然後準備計分.
計分方式很簡單,
將骰面全部加總(包含-2),
然後如果艾德伍德大老鼠在場上, 則扣5分.
最後, 如果水果骰下方的地形是雙色地形,
每個再扣1分.
最後分數就是你的成績.
(你可回到上一張圖來理解怎算分數)
比較規則書中的分數分類評比,
看看你究竟能到哪個階層吧!!!
 
配方挑戰模式,
其實玩法就跟挑戰高分模式一樣,
不一樣的是會從另一疊中抽2張牌.
利用其牌背的配方條件來挑戰.
如果符合(達成)其條件,
在遊戲結束時可以獲得額外分數.
每張配方上還會有1組數字,
2個數字加總後, 即為你這場遊戲該挑戰的分數.
如果最後你的總分≧該分數,
你就會獲勝.
(這部分和Grove(果樹林)一樣)
Forage a 9 card solitaire game 桌遊 卡牌背後的配方可拿來進行配方挑戰模式
 
最後每一作都一樣,
這單人遊戲可以多人一起玩,
但條件是要有多個遊戲才能一起玩.
而玩法簡而言之就是,
所有人在共同條件下,
看誰可以獲得高分.
誰就獲勝.
(老實說個人覺得了無生意, 所以就原諒我說明得夠簡單XD)


心得:

遊戲機制有:
#板塊拼放 #圖案建構 #合約
 
看前面介紹就知道這是三部曲的最後一部.
就這作遊戲取名來說,
跟前兩作真的差異頗大.
前兩作是種水果,
你種多少果實得多少分, 合情合理.
這作是去林中找野生食物...
但這野生食物還是要你自己"發展"的,
這就有些情境微和感.
 
而三作覆蓋非相同地形時的代表物:
Orchard專業果園會產生爛水果;
(你種樹,  旁有過熟爛水果很合理)
Grove非專業果園會有松鼠來吃;
(你種樹且不是很用心, 果園豐收當然可能引起小動物來飽餐一頓)
這作Forage林中尋食, 如果野生食物豐收,
會引來老鼠來食, 
甚至可能會出現艾德伍德大老鼠.
比起前兩作..."老鼠"的出現...
似乎不怎討喜XD
(如果要拿來在這三款間做比較的話, 也可能成為喜好上的致命傷)

而講講遊戲機制,
這作基本上是前兩作個合體再變化.
利用Orchard單純的骰子翻轉.
隨著每次翻轉收益漸增且明確.
(1→3、3→6、6→10、10→15)
(Orchard最高只到10)
利用Grove的2種遊玩模式,
再加上類似Grove的空地(Glade)設計.
(本作將之變為雙面地形)
來減少拼放的困難度.
和增加拼放的自由度.
但這作的雙面地形, 比起純粹的空地.
進一步增加拼放限制.
看到這或許你就會覺得,
這應該比起Grove玩起來更限制.
 
事實上以這些來看,
的確比Grove的拼放來的更限制.
但這作放寬了覆蓋不同地形的限制.
比起前兩作, "規則上"有更加開放.
 
像是Orchard只有2次可以覆蓋不同地形.
且每次的代價是扣3分(爛水果).
(再加上遊戲主要仍希望你盡可能堆疊水果, 但卡牌容錯率低(無額外空格或雙色地形), 所以遊戲限制感是所有裡面最強的)
而Grove只有1次可以覆蓋不同地形.
代價可能是扣1~5分(松鼠及其旁邊骰子).
(看你怎麼安排)
而這作大體不限制你蓋不蓋不同地形.
但當你蓋了之後,
其代價就是扣2分的老鼠骰.
(這邊硬要說的話, 也是利用Orchard的骰面, 如果你有Orchard你會知道有一骰面其實是裝飾, 這裡拿來利用成-2老鼠骰)
當然代價不會只有表面的那樣,
這顆老鼠屎, 還會卡住你之後擺拼.
且還有一個隱藏成本, 
就是你會少一顆該顏色骰.
這部分的設計讓人感受到,
只有桌遊設計中才有精妙感.
除此之外,
設計師還進一步加深這個設計.
讓你有一次機會重新覆蓋有老鼠骰的格.
就是換成艾德伍德大老鼠.
而代價就是扣2分變扣5分.
這樣的設計給予你更多可能與彈性.
 
所以這作其實給你拼放上,
非常大的自由度和可能性.
但在其中的限制和代價,
不會讓你對於自由度的感覺有太多打折感.
 
而因為這個自由度和可能性,
且這作是和Orchard遊玩核心相近:
「希望你盡可能往水果群中心堆疊.」
來創造更佳的收益.
且甚至非常鼓勵你這樣去做.
去計算是否犧牲一些格讓其變成老鼠骰,
但換來其他格大量豐收的總效益.
(講白了點就是你甚至可以整張卡牌全部覆蓋上去. 這對於前兩作來說除非刻意為之或運氣使然, 不然很難做到這樣)
這對於喜歡精算收益的人來說,
這部分非常清晰明瞭且會喜歡.
可以一點點地嘗試創造更多產能的圖案圖形,
也可以在這之中,
嘗試並決策付出多少代價換來豐收的策略,
略微多重策略方向也相當讓人雀躍與喜愛.
 
從前段說的可以知道,
這作遊戲的目標和實施策略方向,
比起前兩作(尤其是Orchard),
更加明確清楚, 且可以相結合.
就算是之前沒接觸過此三部曲的人,
也可以很輕易地上手.
這點個人給予好評.
但或許對於一些人來說,
這一點點代價就換來豐收的部分,
可能是個過於明顯的策略,
所以可能會覺得挑戰難度不高.
(跟前兩作比)
因此可能會覺得此作過簡單不耐玩.
(這部分感受真的因人而異, 且實際上也並非完全是這樣, 請往下看)
 
實際上, 此作的配方挑戰模式,
比起前作的Grove來的更難.
這裡的更難不是挑戰內容很難達成.
(基本上這兩款挑戰內容80%是類似的)
而是挑戰總分要求更高.
就算你覺得這場我玩得很好,
很多精妙拼放.
最後一算分,
看到離挑戰總分還差有一段距離...
就會覺得怎會這樣....
個人已玩這款遊戲40幾場了(2024/9).
所以可以證明這差距並非偶然.
(不過如果你真的認真玩得很好, 你超越挑戰總分的分差也會比Grove來的大)
也就是說, 這遊戲看似簡單.
(規則簡單, 目標明確)
但實際深度比你想的還要大.
拼放和決策必須更加謹慎才能獲得更高分,
並非如你一開始感受到的這遊戲很簡單不耐玩.
當然這也代表這是款設計相當優良的一品.
(入門簡單, 要精通難)
 
看到這你會不會覺得,
這不就是Orchard, 並且往Grove的改進版?!
那和前作Grove玩感有差很多嗎?
那這款是不是Orchard殺手?
 
基本上和Grove玩感算是有著天差地別.
Grove不完全鼓勵玩家往水果群中心,
空地(Glade)的設計也鼓勵玩家更有創意的拼放.
且因為空地的出現, 代表可能你這次的拼放,
會徹底改變整個場上的樣貌.
甚至可能會產生巨大風險的決策.
(水果骰放在空地上遊戲結束不予計分)
玩起來可能更可以滿足喜歡#板塊拼放的玩家.
整體很符合主題-不是很用心地種植水果林.
也等於最後水果可能並非有秩序地在一起,
而是有可能東一塊西一塊的.
(這部分看不懂建議可以去看前兩篇的介紹Orchard和Grove的英文定義) 
當然前期水果收益緩慢, 
要撐到後期才能爆發, 
可能有人會不喜歡.
 
而雖然Forage很像Orchard的改進版.
有著配方挑戰模式, 中心思考也比較相近.
但實際上玩感還是有不少差異.
Orchard規則非常簡單, 計分也非常簡單直覺.
但目標和實施策略的方向不是很容易搭在一起.
且6格都是果樹, 容錯率低.
上手相當困難, 也相當有挑戰性.
而Forage目標和實施策略方向很容易搭在一起,
有一格雙色地形比較有彈性,
加上大體不限制覆蓋不同地形次數,
玩起來和Orchard還是有蠻大的不同感.
但也因為這樣, 可能會有認為過簡單, 
比較沒有挑戰性的感覺.
(挑戰性是隱性的)

個人這三款都至少各玩30幾場(2024/9).
Orchard的策略實施困難早已經被我突破.
現在幾乎不會感受到不知所措的感覺.
所以個人玩Orchard還是相當有樂趣. 
(非常單純卻很有挑戰性)
所以雖然兩者很像,
但要說Forage可以完全取代Orchard,
可能還是差遠了.

總結一下,
這遊戲比起前兩作,
從機制亮眼的部分來看確實不多(這可能讓人失望).
但實際上可以說是鑄成最終最優作.
(這裡的"最優作", 是以普遍看桌遊是否是可能成為"人人都會喜歡"的可能特質, 而人人都喜歡就可能代表些許平庸)
遊戲規則簡單好上手, 
挑戰難度依舊保持一個高度.
(甚至比Grove更難, 但屬"隱性"挑戰難度)
遊戲設計上也有著,
不少桌遊遊戲特有的精妙設計.
非常適合任何人嘗試開始這遊戲.
(也很適合自行入門桌遊這領域)
 
對我個人來說,
因為個人本來就比較喜歡「配方挑戰模式」.
所以三款遊戲個人排名的話, Orchard墊底.
但我還是滿喜歡玩完Orchard後的滿手芬芳.
(奇特的物理氛圍. 和遊玩感受無關)
(另外說一下, Orchard水果香還是最香, Grove有很淡很淡的清香, Forage香介於前兩者之間)
而Forage和Grove比, 真的很難分出高下.
硬要說的話, 
在我心中Grove的自由拼放和場面變化. 
總會讓我有時眼睛一亮.
所以Grove可能略勝成為三款中第一.

而要我這三款只能選一款推薦的話......
(........大沉思........)
我應該會推薦Forage.
因為整體普遍優秀, 且好上手部分真的很重要.
(如果入門就困難重重, 難保有興趣再繼續專研下去)
(Grove的規則複雜度有些高, 雖然熟悉後就不會覺得了)
當然也可像我一樣,
三部曲全收, 然後再外加一個收納盒XD

遊戲最終心得簡評:

身為三部曲最終作.
其讓人驚豔的亮眼機制部分竟然不夠亮眼.
(正常期許的三部曲是每部都是很不一樣的玩法)
整體來看算是,
將前兩作合體精煉成一個更優秀作品.
以"三部曲"來說, 這作或許讓人有些失望. 
(理由前面灰字)
但單論此作, 
是個設計感相當有桌遊韻味且經過淬煉的優秀作品.
 
對我來說, 
Grove和Forage在我心中幾乎很難分出高下.
硬要說個人喜好的話,
Grove更討我喜愛一點. (真的只有一點點)
但Forage彌補了前兩作,
要不是規則雜入門簡單(←Grove);
要不規則簡單入門難的問題(←Orchard).
這作Forage是入門容易, 規則也清晰簡單,
但仍藏有一定深度(挑戰難度),
讓你可以不斷地遊玩下去.
但如果沒有發現深度, 比起前兩作.
可能會有人覺得這作策略過於明顯,
比較沒有挑戰性.
 
如果是介紹給較少玩桌遊的人的話,
我會毫不猶豫推薦這款Forage(林中尋食).
當然最終如何從這三款中作選擇,
還是得看你自己.
(如果你有色弱問題, 那更要好好挑選, 每款有些差異) 

當然這款和前兩作一樣,
也是有PNP檔案可供你自行列印來玩.
(可能需要BGG帳號才能下載)
可以先玩過再決定購入哪款.


遊戲其他部分評論:

色弱與色盲友善?: (還算友善!)

(個人使用手機app-Chromatic Vision Simulator(色覺模擬器)來查驗是否友善, 純屬善意僅供參考, 如參考後發現與個人說的不符, 個人概不負責, 但可以留言給我讓我知道並修正, 謝謝~)
依上圖可以看出, 
如果是第一、二色弱(紅綠弱),
綠色和黃色會有小小難分辨, 
且此作有雙色地形, 
多多少少應該會有小小難辨認的狀態.
(雖然圖示不同, 還是可以拿來判斷)
而骰子顏色如果在使用許多的狀態下,
一時間無法快速判斷,
供應區骰子是剩下黃色還綠色骰,
或許是有可能發生的.
 
而如果色弱情況沒這麼嚴重的話,
基本上還算友善!

遊戲盒子: (10.1cm*7.5cm*3cm)

和前幾作一樣
奇特的套娃型盒裝,
裡外盒都很厚實,
所有東西都是剛剛好可以裝入的狀態.
如果裝牌套, 應該是無法裝回盒內.

遊戲配件品質: (非常好)

卡牌材質還是依舊很好,
不過真的比較起來, 
似乎只有Orchard的紙質最好.
這作跟Grove一樣好.
這作卡牌香氣介於前兩作之間,
不過要刻意去聞它才會發現.

學習上手程度: (1次就上手)

如果你經過前兩作洗禮,
這作上手簡單到不行.
如果是完全沒玩過系列作.
這作感覺也是所有系列作中最易上手的.
不管是規則複雜度,
還是遊玩要實施的策略度,
都是相當好上手. 
(當然論規則複雜度來說的話, Orchard可能略勝一籌, 但這作還是相當簡單)

遊戲語言需求: (配方挑戰模式需要)

這款的配方挑戰模式需要自行閱讀.
不過98%配方文字敘述都很清楚.
不太會有不清楚的狀態.
(比起前作好很多)

遊戲規則書: (只有英文)

總共10頁.
和前幾作一樣.
但不知是不是前面的經驗,
這次規則書明顯有改善感.
(外加卡牌上配方內文字敘述)
不過不知是不是外文轉翻譯英文,
還是有一些憋扭的用語.
(不過還是比之前的好)
圖示依舊有附,
雖然個人覺得幫助不大.
大體上閱讀完也不太會有玩錯的狀態.
當然離極佳的規則書還有距離就是了.
不過值得嘉獎!!

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

18張牌: 63mm*88mm

(遊戲盒幾乎極限了, 更何況只有自己玩, 個人覺得沒必要裝牌套)




容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
單人正常遊戲(6)
  • 遊戲設置:
    • 將18張牌洗混後, 分成2疊各9張牌.
      • 1場遊戲只會用到1疊9張牌.
    • 翻開第一張牌, 並再抽2張牌為手牌.
  • (觀念)每張牌都會有一個雙地形格, 只有該格上面沒有水果符號.
  • (觀念)同一回合內, 如果有骰子(無論是哪一面)被退回供應區, 且你又剛好需要該顏色骰子放置, 可立即拿來使用.
  • (整理)每一次你都依序進行以下動作:
    • 從手上2張手牌中選一張牌打出來.
      • (重要)打出來的牌必須最少要能覆蓋場上其中一格.
        • 牌可以以90度(直立)或180度(橫躺)的方式打出來.
        • 可用雙色地形格來覆蓋.
      • (觀念)如果場上有艾德伍德大老鼠(Edwood Mouse)佔據某格, 則該格再也無法被覆蓋.
        • 如果場上有艾德伍德大老鼠, 則所有場上骰子上顯示-2的格也都無法再次被覆蓋. (因為要替換成艾德伍德大老鼠, 而艾德伍德大老鼠只有一隻)
      • (極重要-觀念)如果場上有格, 上面有骰子顯示"-2", 而如果你還是想要再次覆蓋該格(本來是不可), 必須是"完全相同地形(=此時老鼠骰的顏色)". (老鼠骰(-2)會被替換成艾德伍德大老鼠(-5), (一場遊戲只有一次))
        • 艾德伍德大老鼠只有一隻, 如果艾德伍德大老鼠已經出現在場上, 則無可能再次覆蓋上有顯示-2骰子的格.
      • (重要-觀念)如果艾德伍德大老鼠已在場上, 你打出的牌, 會導致下一步驟因為已用盡該顏色骰, 而沒法放置該顏色老鼠(-2)骰(=你打算覆蓋不同地形+該地形顏色骰供應區已無), 你不得這樣打出該牌(理由在上上一項). 你只能另尋其他方法打出.
    • 放置相對應的骰子或翻轉骰子.
      • (觀念)顏色骰子是有限的. 不論是拿來顯示水果(1~15)還是老鼠(-2).
        • 因為顏色骰子數量限制, 如果需要放置該顏色最後一顆骰子, 且又同時必須放置該顏色-2老鼠骰, 且艾德伍德大老鼠還會到場上. 則玩家可自行決定該最後顏色骰是拿來放置水果還是老鼠. (如果放置水果, 則不合規的格只能直接放置艾德伍德大老鼠)
      • 如果前一步驟覆蓋的格是「相同地形」, 且最上面顯示的該格上是有水果符號的(非雙色地形格): (無論被覆蓋的格原來是否有水果符號, 一切只看用來覆蓋的那格是否有水果符號)
        • 此格尚未有骰子, 則放置一顆該地形水果顏色骰, 並將骰面擺放在"1".
          • (重要)如果供應區無該顏色骰可使用, 則不放置.
        • 此格已有骰子, 將該骰子依序翻面. (或替換)
          • 1→3
          • 3→6
          • 6→10
          • 10→15
          • (特殊)-2→艾德伍德大老鼠token. (整場一次)
      • 如果前一步驟覆蓋的格「非相同地形」:
        • 該格尚未有骰子, 則放置一顆該地形顏色老鼠骰. 顏色骰顏色和新覆蓋上去的地形一樣. 骰面擺放在"-2".
          • (重要)如果供應區沒該顏色骰可放置, 且艾德伍德大老鼠(Edwood Mouse)token尚未被擺放在場上, 改放置艾德伍德大老鼠. (遊戲結束-5分)
          • 用來覆蓋的是雙色地形的話, 自選其中一個顏色骰使用. (BGG設計師)
        • 該格已有骰子, 則移除原骰子回供應堆, 並放置一顆該地形顏色老鼠骰. 顏色骰和新覆蓋上去的地形一樣. 骰面擺放在"-2".
          • 移除的骰子可再被使用.
          • (其他同上)
      • 如果前一步驟用來覆蓋該格的是雙色地形, 且屬於「相同地形」擺拼: (如果屬於「非相同地形」請看上面非相同地形部分)
        • 如果該格尚未有骰子, 則不會放置骰子. (只有用來覆蓋該格的那格上顯示水果符號才會放置骰子)
        • 如果該格已有骰子(非-2面), 則保持該骰子骰面被將之放在最上層.(暫停生長)
          • (極重要-觀念)雖然此刻後, 有骰子留在雙面地形格上, 該格之後要被覆蓋只能和上面骰子顏色一樣(認定為相同地形). (雖然它還是看起來是雙色地形)
        • 如果該格已有骰子(-2面), 且艾德伍德大老鼠尚未在場上, 將該骰子移除到供應區, 改放置艾德伍德大老鼠. (如果艾德伍德大老鼠已在場上, 你上一步無法這樣放置這張牌)
    • 如果"可以"從牌庫去補充你的手牌(盡力恢復2張).
  • 遊戲結束條件:
    • 將第九張牌打出去的當回合結束後結束.
  • 遊戲最後計分: 
    • 加總場內所有骰面正面朝上(顯示)的數字(水果骰).
    • 扣除場上每個老鼠骰(顯示"-2")的2分.
    • 扣除場上艾德伍德鼠token的5分. 
    • 如果有正數字骰(=水果)的格, 其下為雙色地形, 則每個扣1分.
      • (重要)-2面老鼠骰如果下面是雙色地形, 每個最終總共只會扣2分, 不會扣到3分. (BGG設計師)

單人配方挑戰模式相關(9)
  • 在正常單人模式設置下, 額外抽2張牌, 利用其牌背2組數字加總, 即為你這場遊戲的挑戰分數.
  • (觀念)2張牌還有各自有額外條件, 如果達成可以獲得額外分數.
  • 遊戲方式完全和正常模式一樣, 唯獨(遊戲結束)計分時, 如果有達成條件, 則此時會有額外分數(Bonus).
  • (重要-觀念)配方文字敘述內如果寫的是"單純一個字dice", 則泛指所有骰子; 如果寫Food dice(食物骰), 則-2面(老鼠骰)不算; 反之亦然. (BGG設計師)
  • (個人認為)如果配方中有指名"老鼠"也算, 正常來說都是指該顏色老鼠骰, 但艾德伍德大老鼠也應該算. 就算該token沒顏色. (前作Grove的推車token也算在該顏色骰內, 而這作老鼠合併到該顏色骰內, 故艾德伍德大老鼠應該也算在該顏色骰內)
  • (無用觀念)配方可能會出現名字兩個都是食譜名, 這無所謂.
  • Award Winning(獲獎): 遊戲結束時, 至少每種顏色骰都有4顆場上的話, 獲得額外4分. (這裡只提及"骰子", 所以是無論老鼠骰還是水果骰)
  • 遊戲結束後(第九張牌打出後), 分數依舊如同正常模式來計算, 最後再加上條件達成給予的獎勵分數(Bonus), 即為你最後總分.
  • (觀念)玩家只要總分≧挑戰分數即為勝利.

多人遊戲(4)(需要多個遊戲)
  • 「配方挑戰模式」可適用. (總之就是所有人都一樣的狀態下進行遊戲)
  • 遊戲設置:
    • 一人為主, 其餘玩家為跟隨者
    • 主玩家依照單人遊戲規則將遊戲設置好; 其餘玩家將18張牌攤開排好.
    • 主玩家翻開第一張牌, 大聲喊出該牌號碼, 其餘玩家都找出該號碼並放置在場上.
    • 主玩家再抽2張手牌, 依舊大聲喊出這兩張牌號碼, 其餘玩家都找出該號碼且成為他們的手牌.
  • 遊戲開始後, 所有玩家都是同時進行遊戲的.
    • 主玩家每次抽新的牌時(等所有玩家都做完後), 都需大聲喊出該牌號碼. 其餘玩家皆會使用(抽)一樣的牌. (只有排列打出順序的差異)
  • 最後分高者為贏家.
    • 平手, 使用最多骰子的玩家贏.

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