{cat in the box 盒中貓} 無花色吃墩的日本小品吃墩類桌遊評測心得+容易玩錯小細節整理
遊戲人數: 3~4
遊戲語言: 日文
遊戲版本: Japanese edition(2020)
遊戲重度: 約莫2.00/5
艾維斯的桌遊櫃: 收藏
中文版: 有(豪華版)
是否有擴充: 無
遊戲背景:
一群貓被放置在一個不可觀察的箱型空間中,
除了要實驗外, 要在這空間中,
同時記錄並觀察這群貓的毛色是很嚴峻的事.
現在,
這裡有一隻貓需要被確認其毛色.
而這裡的貓的毛色維持著嚴格的唯一性,
大家決定使用科學的方法,
只要靠著其他貓的毛色的線索慢慢縮小範圍,
最終就可以知道這隻貓的毛色,
而現在可以知道的資訊還有
每一種體格大小的貓的毛色是不可能會重複的.
遊戲簡單介紹:
(詳細遊戲怎麼玩, 請去看規則書唷~)
這遊戲算是個很理科感的遊戲.
也是個以吃墩為主軸的遊戲.
(吃墩遊戲基本怎麼玩就不在贅述, 可以參考星際探險隊的遊戲介紹)
(以下內容, 最好先懂吃墩遊戲的基本規則會比較看得懂)
由前面背景可以知道,
每個人要幫忙推論出那隻貓的毛色,
線索是:
「每一種體格大小的貓的毛色是不會重複的」
這句講白了就是每張數字的牌的花色不會重複.
遊戲會由起始玩家(領導者)開始,
順時鐘方向輪流打牌.
打牌時還要順便宣告是哪種花色(毛色).
(對!這遊戲每張牌都沒花色, 是靠你自己宣告的)
而領導者說出哪個花色(毛色)後,
接下來,
其他人基本上應該會跟隨著那個花色來出牌.
當然這跟一般吃墩遊戲不太一樣的地方是,
你可以隨心所欲地不跟隨那個花色出牌.
(※這遊戲紅色是小王牌, 所以除了宣告紅色(且是紅色最大)的人以外, 宣告其他顏色都會輸給領導者宣告的花色)
但代價是你必須說你"再也"沒有那個花色的牌.
("再也"的意思就是, 你之後那個花色你都不能宣告了, 因為你說過你沒有這花色的牌)
每個人再打一張牌並宣告花色時,
還會在研究紙上放置你的標記物在該顏色與數字上.
(遊戲提供兩種研究紙可以玩, 紫色背景的是進階)
一方面是標記那些已經被人喊過了
一方面在一輪結束時,
這些標記可能會是你的額外得分.
(這部分介紹會放到後面如何計分那裏說明)
每個人都打一張牌後, 數字大的人吃墩.
吃墩的人會成為新的領導者,
並不斷地重複以上動作,
直到有一個人的手上的牌完全無法打出.
就會發生「悖論」
(因為「每一種體格大小的貓的毛色是不可能會重複的」, 而研究紙上都填滿(已被宣告)你手上的牌數字, 你就無法再打出你手上的牌.)
這一輪就會結束.
(其實還有一個會結束的條件, 就是研究紙完全被放滿, 而最後每個人手牌還會留一張狀態. 不過這情況相對稀少)
然後計分.
除了發生悖論玩家之外, 所有人吃幾墩就得幾分,
如果神預測吃墩數, 則計算研究紙上,
你的最大連接標記物數量有多少?就額外獲得多少分.
(斜角相鄰不算連接)
發生悖論的玩家, 如果有吃墩, 吃幾墩就扣幾分.
(日文規則有負分; 英文規則最低0分)
而發生悖論的玩家, 是不會獲得神預測的獎勵分數的.
如果神預測吃墩數, 則計算研究紙上,
你的最大連接標記物數量有多少?就額外獲得多少分.
(斜角相鄰不算連接)
發生悖論的玩家, 如果有吃墩, 吃幾墩就扣幾分.
(日文規則有負分; 英文規則最低0分)
而發生悖論的玩家, 是不會獲得神預測的獎勵分數的.
然後全部會重置,
起始玩家會換原來起始玩家的左手邊玩家開始.
(這點跟一般吃墩遊戲也比較不一樣, 並不是繼續沿用上一次的領導者)
就這樣一直玩直到所有人都當過一次起始玩家後,
的那輪是最後一輪,
最後將每輪分數加總後,
分數最高的人獲勝.
心得:
遊戲機制有
#吃墩類遊戲 #手牌管理 #賭注預測
#圈地(enclosure) #板塊拼放
#計分後重置再多局
這遊戲對於吃墩老手來說,
會有煥然一新的感覺.
正常的吃墩遊戲,
只管牌上面的花色去做選擇.
現在花色自己決定,
多了許多"自由"
配合上預測這輪會吃幾墩牌.
更是自由!!
不像神機妙算或是骷髏王,
可能在打牌後期就知道自己無法達成目標.
而這款, 你"可以"硬是宣告小王牌花色,
來逆轉劣勢.
但這個"硬來", 風險很大,
因為你宣告你沒有某花色,
或許會導致你提早「悖論」.
(因為少一排顏色可以宣告)
而這樣做雖然讓你吃到墩,
但如果你悖論了, 反而會變成扣分.
所以到底要怎麼抉擇?
就變得糾結與有趣.
遊戲也結合了類似板拼,
和#圈地(Enclosure).
在研究紙上放置板拼,
先不論如何得分(計分),
一眼就看出哪些數字及花色已被宣告過,
不用特別去記憶,
這點就對吃墩新手來說就非常友善.
但由計分方式來看,
這遊戲其實吃到多少墩?
有無達成預測吃墩數,
其實都不是很重要!
重要的是"活下去"
也就是輪到你時還可以打出牌來就好.
因為悖論只會有1人發生.
而發生悖論的人只有扣分的機會,
而其他人則基本一定會得分.
這樣來看的話, 以上說的那些,
(我要吃多少墩?我要預測吃多少墩?我要如何擺板拼?我要如何出牌?)
重要性就變得相對沒很大.
你只要想如何安全下庄就好.
如果這樣做, 可能就會覺得有些無聊.
而到底何時會產生悖論?
其實非常難說.
(常常會有啥!你打不出牌了?的情況發生)
你最多只知道差不多有人要打不出牌了.
(這點有點隨機感, 你也可以稱之為是運氣)
所以如果在安全下庄的玩法下,
提早到達吃墩數,
或許就可以獲得更多分數.
但到達吃墩數後, 要維持不吃墩...
也是件難事, 主要還是要看你手牌狀態.
如果你手牌都大數字牌,
你就可能無法走這個路線.
所以遊戲大體就圍繞在這些東西上面.
前面說的"不重要", 其實也多少有些重要.
(由你手牌來判斷)
而當你為了這些"不重要"做出一些風險舉動,
或許整個遊戲正悄悄地改變風向.
而最後到底誰能勝出, 真心難說.
(硬要說也可以說算是隨機獲勝)
所以這是個小品遊戲.
但也是個很優秀的小品遊戲.
每輪遊戲時間其實很短,
所以是可以拿來當filler game.
只是人數受限於3~4人
而真正要玩完要看人數:
3人就玩3輪;
4人就玩4輪.
(個人覺得4人局比較好, 3人filler game的話我可能會找別的遊戲玩)
強烈推薦給愛玩吃墩遊戲玩家"嘗鮮"
而遊戲最後是有可能會是以負分收場,
所以不喜歡這種感覺的人,
就自行決定要不要玩看看.
遊戲最終心得簡評:
標題寫「無花色吃墩」也算是對一半.
實際是「自定義花色吃墩」.
遊戲玩法除了吃墩,
外加一些小小板拼(#圈地(Enclosure)),
結合神機妙算和骷髏王的預測吃墩數.
(但預測對不對的重要性沒有上兩款重)
再配合箱中貓毛色的唯一性的主題,
所出現玩家的無法再提出合理論點的
「悖論(Paradox)」情況發生,
造成突然的輪次(爭論)結束.
非常優秀的小品遊戲.
這遊戲也是個親民適合教學吃墩的遊戲.
小板拼設計, 讓人不用記憶那些牌已經出過.
「悖論」發生造成的輪次結束,
也讓人要思考到底何時,
才要去達成自己預測的吃墩數.
及自己是否能夠存活下去.
而花色自定義也是讓頭腦煥然一新.
(尤其是吃墩遊戲老手)
跟隨者曾說過沒那個花色後,
就再也不能宣告那個花色,
也是個危險的賭注.
真的很有趣!!
但缺點就是真的是個小品遊戲.
就吃墩類型來說吃墩的感覺偏弱.
遊戲時長非常短,
雖然每輪每輪的玩,
(有規定必須玩到幾輪)
其實等同於玩了好幾場同樣的遊戲.
(這也就是我認為有#多局為勝型遊戲的感覺)
所以當你真的玩完一場後,
要再開第二場會覺得有些疲乏.
而最後遊戲人數只有3和4,
多少還是有些太侷限了.
而且最後是有可能玩完是負分就是了.
(如果你不能接受這點的話這就是個缺點)
遊戲其他部分評論:
遊戲盒子: (16cm*10cm*3.1cm)
有普通厚紙分成兩格,
牌全上新天鵝堡厚套,
還是可以輕易放回和內.
整體算是非常剛剛好(以裝牌套為準).
很完美的小盒.
遊戲配件品質: (還可以)
雖然我上面寫還可以,
但不代表很差, 或有問題.
卡牌質感還可以, 沒啥特別問題.
但每個人的標記物, 材質上也沒問題,
但太小了, 且很多. 很容易遺失的感覺.
然後這遊戲需要計分,
卻沒有計分紙之類的東西.
假如玩日文規則,
還不能隨便找個東西來記錄,
因為會有負分.
整體看起來就只能說還可以.
學習上手程度: (玩過1輪就上手)
有吃墩概念的話,
遊戲學習會很快比較無障礙.
如果還玩過神機妙算或是骷髏王,
更是極度容易上手.
但就算規則懂了,
還是要玩過一輪(產生悖論)
才會有感覺.
(同時也會玩了)
BGG最佳遊戲人數: 4 (總投票數40(2023/1))
(以上總投票數以盒中貓豪華版頁面為主)
個人遊玩的感覺是,
3人局有感覺似乎比較不平衡感,
不過是一種感覺,
很難說是不是真的不平衡;
而4人局感覺就比較好,
但我比較喜歡3人局只玩3輪,
玩4輪太久了.
3人局: 3
4人局: 2
遊戲語言需求: (遊戲無任何文字)
雖然玩家標記上有科學符號,
不過就僅此如此而已.
而科學符號也沒有對遊戲有任何影響.
遊戲規則書: (只有日文)
總共16頁.
規則講解算是非常清楚......
在講解「宣告顏色」的部分,
分成「領導者的情況」和「其他人的情況」.
雖然是很棒的整理,
排版也很相近容易看.
但在理解部分會比較容易混亂.
(在腦中要分成領導者和非領導者部分)
因為其中還是有一樣的部分.
個人會比較喜歡全部整理在一起.
但我相信這種東西因人而異,
不一定別人會覺得這樣分類會比較好懂.
但對我而言還是偏比較難教難懂(不完美).
遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)
53張牌: 63mm*88mm |
(個人使用新天鵝堡64mm*89mm厚套(個人覺得最服貼))
容易玩錯的小細節整理(包含BGG內玩家討論):
- (提醒用)遊戲基礎設置: (遊び方説明書 #2 #3)
- 每人12玩家標記+1張賭注預測卡(玩家卡)
- (可選擇使用)1張顏色輔助卡.(※個人建議使用)
- 賭注預測卡3人局使用1、3、4.
- 賭注預測卡4人局使用1、2、3.
- 對應遊玩人數: (貓牌)
- 4人局:沒變(全用)
- 3人局:移除數字7和8各5張(共移除10張)
- 研究紙有兩面, 還未熟悉前使用白色格子那面. (紫色格子為進階)
- (重要)各輪得分請自行找東西來記錄.(遊戲沒附, 不要用代幣, 因為會有負分(for 日文規則))
- (重要)遊戲共玩X輪, X為玩家人數. (遊び方説明書 #3 #15) (起始玩家每個人都會輪一次)
- 每輪遊戲會有3個階段:
- 準備階段:
- 每人發10張貓牌, 選擇一張面朝下棄掉(這輪遊戲不會使用).
- 由起始玩家開始順時鐘依序, 自行預測這輪會吃多少墩.
- 打牌吃墩階段: (這段詳細後面再另闢一區)
- 每人打牌後宣稱顏色, 並放置自己的標記到研究紙上.
- 1輪最多只會吃8墩, 也就是每人最後手牌還會剩1張. (遊び方説明書 #11) (8墩後研究紙會被放滿, 所以無需特別去紀錄)
- 計分階段: (遊び方説明書 #13)
- 產生「悖論」的那一個玩家, 吃多少墩就扣多少分.
- (重要)他只會獲得扣分, 就算他預測成功, 也不會得預測正確的額外的正分獎勵.
- 第一輪產生悖論的玩家, 一定是負分.(重要!英文和日文規則在這邊不太一樣, 日文是有負分的, 英文是最低0分)
- 其他活下來的玩家, 吃多少墩就得多少分. 外加如果預測正確, 獲得研究紙上他最大連接圖形的數量分.
- (重要)斜角相鄰不算連接.
- 如果沒有人產生「悖論」, 所有人都可以得分(包含預測分).
- (重要)如果此輪非最後一輪, 將起始玩家牌順時鐘向左傳一個玩家. (遊び方説明書 #15) (所有人都當過一次起始玩家遊戲才會結束)
- (基礎觀念-吃墩遊戲)起始玩家為領導者, 他打出的花色, 所有人手牌如果有該花色必須跟著打出來. 該花色最後數字最大者吃掉這墩, 並成為下一次的領導者. (此遊戲的花色是玩家自行宣告的)
- 如果沒有跟著打該花色, 就算數字比較大也不會吃到墩. (這個遊戲不跟隨打花色, 除非出紅色小王牌↓才可能會吃到墩)
- (觀念)這遊戲"紅色"是小王牌花色. (遊び方説明書 #10)
- 如果跟著打的人宣告花色為紅色, 雖然沒有跟到花色. 但仍有可能會吃到墩(如果多人宣告紅色, 紅色最大的人吃墩)
- 吃到的墩, 面朝下一墩一墩放好. (遊び方説明書 #9)
- (整理)打牌宣告花色的限制: (遊び方説明書 #6 #7 #8)
- (For 通用所有人)在研究紙上已經有人標記的數字+花色, 你打出該數字不能宣告該花色. (每種數字+花色只能被宣告一次)
- (For 通用所有人)你不能宣告你之前宣告你已經沒有的花色. (在你的賭注預測卡上該花色有玩家標記你就不能再次宣告該花色)
- (For 領導者)紅色如果還沒有人放標記, 不能宣告紅色.
- (For 領導者)(前提: 紅色都還沒有人放標記的狀態下)手牌中, 不管哪個數字, 其其他顏色都已被標記, "完全"只剩下紅色時, 才可以宣告紅色.
- (For 跟隨者)除了以上(For 通用所有人)條件, 你可以自由宣告任何顏色(包含紅色). (只是當你宣告你沒有與領導者同樣花色時, 你放一個標記在你賭注預測卡上該(領導者宣告的)花色上. 從此之後, 你再也不能宣告此花色)
- (重要)吃墩中, 只要有一個玩家無法打出牌並宣告花色, 該玩家產生「悖論」. 吃墩階段立即結束並進入計分階段. (遊び方説明書 #11) (發生悖論玩家展示其剩下所有手牌)
- (極重要)發生「悖論」的此次進行中的吃墩, 不會計算(結算). (也就是沒人吃到墩)
- 這次吃墩中, 發生「悖論」前的"玩家標記"仍然還會在研究紙上. 這是有效的.
- 「悖論」玩家只會有1人. 就算那人後面的玩家可能會發生悖論, 也只會算先發生「悖論」的人.
- (重要)你不能故意產生「悖論」. 你手上有牌可以合理打出就一定要出. 悖論玩家必須展示其手牌, 並被檢視是否真的產生悖論. (不能為了讓別人不能達成預測吃墩數而故意造成「悖論」)
- 你的賭注預測卡上絕不可能4個顏色都宣告沒有.(你已經宣告過沒有的花色, 上面只需要有1個玩家標記即可)
- 遊戲結束: (遊び方説明書 #15)
- 依照遊玩人數會玩的輪數後, 加總總分, 分高者獲勝.
- 如果平手, 最後一輪, 得分最多的玩家獲勝.
- 如果還平手, 這些玩家共享勝利.
如有錯誤或是新的小細節, 歡迎留言告知!!
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