{mint control 薄荷市佔} 一款幾乎被出版社及設計師拋棄的桌遊(含Promo)評測心得+不確定規則整理

mint control board game 桌遊

遊戲人數: 1~4

遊戲語言: 英文

遊戲版本: English KS edition(2020)

遊戲重度: 約莫2.00/5

艾維斯的桌遊櫃: 擁有

BGG連結

中文版:

是否有擴充: 只有KS promo
Crowdfunder's Hall promo(2021)推廣: 群眾募資大廳
Swap promo(2021)推廣: 「交換」行動板塊
(以上會在這篇稍作介紹和心得)
Promo pack(2020)推廣包
(↑留到只論單人模式介紹)


遊戲背景:

因為莫爾德(Mort),
(莫爾德是系列第一作的單人AI之一, 稱號是薄荷大亨)
薄荷城(Mintopia City),
成功地建立起他的薄荷製造帝國.
(此段有著Mint Delivery薄荷速遞的背景)
因此湧進了4家新薄荷製造公司.
要來搶奪這塊大餅.
他們都看上了薄荷城的獲利潛力,
並企圖獨佔市場上所有錢.
 
玩家們將扮演這4家新薄荷製造公司,
薄荷城中各地點投入其影響力,
獲得顧客的忠誠度和市場佔有率.

 

此為薄荷系列第四作.


遊戲簡單介紹:
(這邊只有簡單介紹唷~ 不會講太細)

如前面遊戲背景所述,
每個人扮演一家公司要來搶
薄荷城這塊大餅的市場佔有率.
mint control board game 桌遊 遊戲設置完成圖
遊戲主要利用選取行動來做動作.
而遊戲總共有5個行動板塊可選,
5個行動板塊簡單介紹:
投入影響力(Influence):
放影響力的最主要行動, 選擇的人還可以減免少付1薄荷.
營收(Earn):
每人獲得1薄荷, 選擇的人還可以再多獲得1薄荷.
影響力展現(Presence):
獲得有放置你影響力的地點的影響力特別效果, 選擇的人還可以獲得你控制的1個地點的驅逐(Oust)效果.(這裡的驅逐效果不需要真的踢)
驅逐(Oust):
每個人可以獲得1薄荷, 而選擇的人可以付1薄荷, 驅逐任意一個影響力, 再付3薄荷, 可以再驅逐任意一個影響力.(第二次驅逐非強制動作)
被驅逐的影響力的擁有者, 獲得該地點的驅逐(Oust)效果.
撿拾(Scavenge):
這個行動其他人都沒有任何動作可以跟隨. 而選擇這行動的人, 可以選擇從供應堆獲得1薄荷, 或是偷任何一個人1薄荷.
 
每一輪, 由起始玩家開始,
選一片行動板塊,
並做完上面所有的動作(包含上跟下).
 
這裡稍微打岔一下,
行動板塊上面有分(上)跟(下(Perk特權))部分,
(上)的部分是所有玩家都可以一起跟著做的事,
(下)的部分是只有選擇這片的那名玩家可以做.
 
選行動的玩家做完所有動作後,
依順時鐘方向,
所有玩家依序跟著做(上)的動作.
(※可以選擇不做)
mint control board game 桌遊 選取行動板塊, 並做相對應的事, 其他人可以跟著做上半部的行動

mint control board game 桌遊 圖示說明
然後大家全部都做完動作後, 
順時鐘換下一家選一片行動板塊做動作.
直到所有玩家都選了一片行動板塊,
並全部動作都執行完,
則此輪結束,
起始玩家標記物依順時鐘方向傳遞給下一玩家.
開始下一輪.

而遊戲會玩到,
當有一個玩家全部的影響力(共5個)
全部都放上場上時, 遊戲立即結束.
最後計算分數, 誰分數高誰就獲勝.
(場上的地點牌右上方的星星, 就是分數. 而這分數只有此地點影響力最多的人可以獲得)


心得:

遊戲機制有
#區域控制/影響 #行動選取 
#「跟隨」機制
#看招!(Take that!)
#單人模式
(單人模式這篇不談, 之後會另寫一篇)
 
遊戲主要行動在於「行動選取」.
在5個行動板塊中選一片行動,
而大家也可以跟隨你做一樣的事.
當然選的人還會有特權行動可以單獨行使.
這個機制並非創新,
最早應該是波多黎克, 
(聖胡安也是同樣的機制)

而遊戲的目的是放完5個影響力.
所以很明顯地, 
假如能早一步放影響力,
那勝利就在眼前了.
 
所以5個行動板塊中的
投入影響力(Influence),
基本上會很容易被選擇,
(而且選的人還可以減免1元)

然後有人就為了不要讓別人領先,
所以會去選擇驅除(Oust)行動,
去踢掉別人的影響力.
甚至變本加厲, 
再用3個薄荷去踢下一個.
雖然被踢的人還是會拿到驅除獎勵(補償),
多少做為補償,
但心裡還是會不悅,
然後下一輪,
再好不容易去放1個影響力,
又或是報仇我也來踢你們.

最後你就會發現整場遊戲,
基本上就不斷地重複一樣的事,
「嘿!我放影響力!」「嘿~我把你踢回去!」
進入一個無限迴圈的死循環中.
而且只為了那可能的1分(甚至是0分),
(地點牌分數為0~3分不等)
及看似很快就能放完5個影響力,
卻似乎遙不可及的遊戲結束條件.
超級~無聊!
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以上是初接觸這款遊戲,
極高機率會遇到的情境....
然後就會覺得這遊戲好無聊, 糞Game.
但其實...

這遊戲是需要對的思考方式及心態.
 
仔細去思考每個行動板塊上的行動,
你就會發現.
選擇營收(Earn), 每個人都獲得1元, 
雖然我會再多獲得1元, 
但每個人的資本都上升了,
輪到他時他們可以做更多事情.
所以或許你就會不選擇營收(Earn)
反而選擇撿拾(Scavenge)
只有自己獲得1元.
(而這樣做幾乎等同選擇營收)

選擇投入影響力(Influence)
每個人都放影響力, 我可以少付1元.
這看似沒差啊~
啊~就真的沒差, 給別人選也行.
所以反而你可能就不會選擇
投入影響力(Influnece),
反而去選擇驅除(Oust)
因為同樣最終都會放影響力,
你選擇驅除(Oust),
你可以保護你的影響力不被別人踢.
雖然最終還是會強制踢人, 
但你可能不會想再接著踢第2次.
(為何不會踢第二次請接著看下去)
 
選擇驅除(Oust)
每個人獲得1薄荷, 你可以踢人最多2次,
第一次1薄荷, 第二次3薄荷.
看起來只要總共付3薄荷,
就可以踢2個影響力,很不錯耶. 
反正錢有時太多也不知幹嘛~
但你仔細去計算, 就會發現, 
別人都是獲得, 只有你在支出.
這一來一往, 差距其實很大.
所以你可能不會選擇驅除(Oust),
可能會去選其他的.
 
當你的思考方式, 是這樣時,
你會發現這遊戲變得完全不一樣了.
非常好玩, 且深度很深.
(雖然我上面洩漏了許多思考點, 但實際考量還是要以現況來思考)
不會進入重複操作的死循環.
 
當然只有你是這樣思考的話,
遊戲還是不會突然好轉到哪裡.
但假如有越多其他玩家能盡量,
以這樣思考方式來玩的話,
遊戲就會變得非常好玩.


但怎麼會一款概念很不錯的遊戲,
(聽說設計師花了5年)
卻高機率變成無限循環無聊的糞game呢?
我個人覺得可能有以下原因:
1.遊戲結束條件的暗示:
遊戲要結束就是放影響力, 所以有啥好想的!
投入影響力(Influence)可選且錢夠, 
做就對了, 先搶先贏!!
 
2.行動板塊上的行動很難馬上察覺其差異:
每個的差異看似就是差1薄荷.
而且這是微型桌遊, 所有東西都是縮小的,
不管是世界觀, 經濟體系, 行動都是精簡的,
所以更難直觀發現其差異.

3.驅除(Oust)行動,機會成本看似很低:
踢別人的行動只需要3薄荷還踢2次,
投入影響力(Influence)一輪就只能放1次,
有閒錢不知要幹嘛, 當然就是踢踢踢啊!
直觀來說會這樣做!
但當其他人開始限縮你的營收.
你的亂花錢,可能會導致後面很多結果.
例如: 無法「跟隨」放影響力, 因為沒錢.

以上都是可以藉由一些引導去改善,
但遊戲沒有, 沒有再精煉調整下去.
出版社也沒發現, 還在規則書上寫,
「這不只是一般人可以玩得開心,
是連熟練者也可以很盡興的遊戲.」
(但實際上一般人就會玩成死循環)
而設計師似乎與出版社也有點問題,
設計師在BGG討論區有透漏,
這遊戲最後發售前他本人並沒有參與,
(設計師交件後, 出版社是可以自行修改並出版的)
且也有微透漏對出版社的不滿.
所以這遊戲可以算是被拋棄的未完成品吧.

遊戲規則書寫得非常爛,
而且官方到現在也不出面回應不清楚的部分...
(規則書部分請看後面的部分↓)

總言之,
這遊戲基本架構和想法都非常好,
但就可能因為這些因素導致,
未精煉成一個好遊戲.
一般人體驗後, 
可能覺得無聊就不會再去試了.
然後最後淪為人人口中的糞Game.
非常可惜!!
 
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[Promo心得]
最後的最後聊一下Promo,
其中有一個特別的行動板塊:
行動板塊Promo-交換(Swap).
此行動, 和撿拾(Scavenge)行動一樣,
是選取人專屬行動.(無跟隨行動)
mint control board game 桌遊 Ks Promo 交換行動板塊
行動板塊Promo-交換(Swap)能力介紹
選取交換的人, 可以將場上自己的一個影響力,
和另一個地點的其他人影響力互換位置.
(如果互換的位置其支付費用比較高, 你需要將差額支付給該對手)
這片行動板塊, 說實在激推,
有許多地點牌能力簡直是難攻不破,
像是其他人都不可驅除這地點的影響力;
或是驅除後可以免費再放置影響力.
遇到上面這種地點牌, 玩的時候實在很無力.
但有了交換板塊, Wow~爽快!!
(※此交換板塊非原設計設計的)
 
而剩下的Promo都是一些地點牌,
如同一般Promo牌, 就增加一點不一樣感.
但因為遊戲每場開出來的數量不一,
所以會使用到的機率不高.

遊戲最終心得簡評:

真心覺得這遊戲不叫:
「Mint control」而是
「Mean control」(諧音梗)
 滿滿惡意粗暴的控制手段.

隨隨便便就可以
輕鬆踢掉別人的糖果(影響力),
然後再努力把它放回來...
一拉一扯, 拖台錢又幾乎一直再做同樣的事.
超級~無聊!
 
但以上極度可能在初期遊玩時會發生.
個人覺得可能有幾個原因,
但主要原因應該是沒有好好指引玩家,
該用何種心態或方式去玩這款遊戲.
 
假如真的仔細去思考,
了解每個行動板塊的機會成本的話,
其實不太會去踢別人.
然後可能還要進階去反推論
別人假如做這個動作, 是否可能會造成你的損害?
如果會, 那就先扣下這個行動來阻止.
(或是更誇張的可能還要考慮這樣做會不會不小心造成第三方有利)
以這樣的心態來玩的話,
遊戲真的不錯玩,
且深度極深,
需要相當周全的思考.
(尤其快called game時, 每一步都要非常小心)
 
個人覺得這遊戲, 受眾群應該算很小.
不推薦給一般人. 
(除非你已經知道怎麼去玩他, 然後帶領其他人這樣玩)
雖然他很便宜且小, 配件看起來也很可愛,
但玩家遊玩心態和思維沒到位的話,
就可能會回到最上面說的
「是一場無限迴圈極度無聊的遊戲體驗」

最後規則書超級爛,
(2人局規則尤其理不清)
沒遊戲經驗的人基本上應該玩不起來.
出版社擺爛, 
設計師不了解出版前遊戲最後狀況.
要買這遊戲的話, 
請自求多福.
 
最後!2人局體驗很差!
(當然可能跟規則有關)


遊戲其他部分評論:

遊戲盒子: (9.6cm*6.2cm*3.2cm)

薄荷系列都是這尺寸小錫盒, 
但跟MicroBrew微釀比的話, 大不少.
所有東西當然是可以輕鬆放回盒內, 
(包含所有Promo) 
前提是卡牌不上套.
我是沒上牌套, 
如果說卡牌上牌套...
或許還是可以放進去吧...我猜
mint control board game 桌遊 收納後樣子

遊戲配件品質: (很好)

影響力token是糖果造型, 
非常小顆且精緻,
起始玩家標記改成金色糖果也很吸睛.
mint control board game 桌遊 影響力是糖果造型, 起始玩家是金色糖果
我薄荷tokens有一片偏薄,
不過這不影響遊戲進行, 且應該算多少會有的事.
卡牌質量還不錯.
行動板塊也是一般水準.
(不用自己按出來, 是已經按好的狀態)
說明書一拿到對折處有些快分離.
(似乎所有人都是這狀態, 且系列作好像都這樣)
照理來說這說明書寫的內容,
沒啥值得一翻再翻...
但因為寫得太爛我翻多次後, 
分離的部分感覺越來越嚴重...

學習上手程度: (門檻很高)

這遊戲對於行動板塊上的機會成本, 
需要很清楚的了解及計算.
但假如是不常玩策略遊戲的人,
或是沒人幫忙解析或是提醒的話,
整個遊戲體驗可能會很差...
而這個差會導致再也不想再嘗試. 

但有人引進門的話, 
或許就不會覺得門檻很高.

BGG最佳遊戲人數: 4 (總投票數2(2021/8))

2人局試過許多次, 
不管哪一種可能的玩法(規則不確定),
體驗幾乎都沒有好的.
照原來規則玩, 
雖然總是有一人永遠有多的選項可以選,
但似乎不影響結果.(只是不公平)
(※如果加入Promo交換行動, 就會正常了)
而因為特別結束條件, 
有時0分獲勝...這一點也不有趣.
而2人局非常容易進入無限迴圈的死循環,
我還曾經玩到快睡著...
基本上現階段不推薦.
(雖然以後我感覺也不可能改善到哪裡)
3、4人局, 如果玩家心態都正確的話,
個人覺得4人局應該是最佳遊戲人數.
因為人多會互相制衡, 
選行動會比較慎重.
3人局其實也不錯, 但多少會漁翁得利.
總遊玩次數:10(含單人遊玩次數)
2人局: 4
3人局: 1
4人局: 3

遊戲語言需求: (文字少量, 大都簡單英文)

行動板塊上的文字大都簡單英文,
地點牌也不是每張都會有能力,
且就算有能力你也可能看不懂...
(這裡的看不懂不是語言隔閡...)

遊戲規則書: (只有英文1張紙)

(單人模式規則書部分我會另外寫一篇)

一張紙正反面.
正面多人規則; 
反面單人規則+2人變體規則. 
規則寫的...該怎麼說呢?
像是你爸爸買了一盒桌遊,
給你和你朋友玩.
然後你爸爸把東西丟給你, 
然後說這遊戲就是這樣這樣這樣玩,
好去玩吧~有問題再來找爸爸!
然後當你開始玩時, 
發現有一些地方你跟你朋友有爭執,
然後大叫: 爸~這個地方是這樣玩嗎?我不懂?
然後你爸, 已讀不回!!
 
對! 規則書先不論用字遣詞是否流暢,
好像所有東西該說的都說了...
但實際只是給你一個大方向、
模糊的大概念,
然後細部全部沒寫,
各符號是什麼意思?
各地點卡的能力詳細解釋?
然後回到用字遣詞,
非常生硬不通暢, 且似乎有錯誤.
(講到錯誤, 連第一張遊戲設置圖都是錯的)
所以幾乎會有看不懂他在說啥的狀態,
要不是玩過不少遊戲, 
大概知道他可能在說什麼, 或怎麼運作.
但假如玩的遊戲很少, 
我猜大概整個遊戲根本完全玩不了.
 
然後官方遊戲拖了1年多生出來,
陸續出貨, 而亞洲這算最後到貨(晚2個月).
但BGG上或是官網上
都沒有任何官方回應這一大堆問題.
雖然BGG上設計師有回來回應,
但他說他不清楚出版前的最後樣貌,
所以不便解釋什麼...
所以這遊戲基本上,
可以算是被拋棄的未完成品.

遊戲牌套: (僅供參考也歡迎補正)

20張牌: 50mm*85mm(包含2張AI+4張公司牌, 但不含Promo)
5張單人用AI行動牌: 49mm*55mm

(個人無套牌套, 不過看起來要裝牌套都需要自行裁切)




有可能不正確的規則整理(包含BGG內玩家討論):
<<<注意!>>>這遊戲可能被出版社放棄, 所以以下內容, 我不會使用(重要). 因為有不少不確定. 很多部分可能設計師在BGG上有粗略地回答, 或是靠我自己遊玩其他遊戲經驗, 或是查驗官方教學及網路其他教學影片配合規則書來推論最有可能的答案. 所以可能會有錯誤. 希望未來會有官方正確答案, 如有, 且我這裡錯誤, 我會再回來更正!!!
這裡不包含單人模式的相關規則或小細節, 會另寫一篇.
遊戲設置(提醒)和整體流程相關(12)
  • 遊戲基礎設置:
    • 一張一張翻出地點牌. 如果翻出一張地點牌後, 場上所有地點牌上糖果格總數剛好≧遊玩人數*5, 則停止翻新的地點牌.(規則書的設置圖例是錯誤的) (※所以每次會玩幾個地點非固定. 遊玩人數是4人的話, 地點牌上的糖果格總共要剛好≧20)
    • 總共使用20顆薄荷. 每人從供應區那20顆薄荷中拿取2薄荷.
      • (2人局)使用全部25顆薄荷. 一樣從中拿2薄荷.
  • (觀念)薄荷是限量的, 如果供應區空了, 就無法獲得. (如果需要獲得2個薄荷, 但供應區只有1個, 就只能拿1個)
  • (觀念)薄荷在遊戲中是貨幣; 糖果是影響力.
  • (觀念)地點牌上, 只有佔多數影響力的人"控制"該地點. 如果平手, 無人控制該地點.
  • (觀念)遊戲中看到圖案中有(-○)代表"支付1薄荷";(+)代表"獲得1薄荷". (※(-)不是代表減少/減免)
  • (觀念)地點牌上的特別能力, 大都是"控制"該地點牌的人可使用, 除非他寫each player, 則代表在這地點牌上有影響力的玩家都可以.
  • (觀念)行動板塊分成上下兩部分, 上的部份是所有人都可以執行; 下是特權(Perk), 只有選取該行動板塊的玩家可以執行. 
  • (整理-觀念)行動板塊-驅除Oust行動:
    • 被驅除Oust影響力的玩家, 才獲得驅除補償.
    • 驅除行動執行順序應為: 驅除→驅除補償結算→再驅除→驅除補償結算.
    • 第一次驅除行動"應該"是必須執行, 而第二次驅除行動確定為可選(by設計師).
    • (2人局特殊規則)只要是驅除動作(來自行動板塊或地點牌能力之類)所支付的薄荷費用, 該薄荷全都移除遊戲, 不再使用.
    • 行動板塊-影響力展現(Presence)行動中, 特權行動(下): 你獲得你控制的1個地點牌的驅除補償. 這裡的驅除補償不需要實際驅除你的一個影響力, 就單純獲得其好處. (這裡有點抽象)
  • (整理-觀念)行動板塊-影響力展現(Presence)行動:
    • (上)部分: 只要有你影響力的地點牌, 就可以獲得該地點的影響力獎勵, 可以觸發多個地點牌, 觸發順序由該玩家自行決定.
      • "負面的影響力獎勵"是一定要執行的, 其他的影響力獎勵, 玩家可自行決定是否要做或獲得. (by設計師)
    • (下)特權部分: 你只能選擇1個你"控制"的地點牌, 並獲得該地點的驅除獎勵(←這個部分不贅述了)
  • 一輪流程:
    • 由起始玩家開始, 從選擇區的行動板塊中選擇一個, 並執行全部的動作. 
        • 將選擇的行動板塊放在自己面前.
        • 行動板塊的動作由上而下執行.
        • 動作能做就"必須"做, 除了第二次(Oust驅除)是"可選擇".
      • 其他玩家可以跟著一起做, 剛剛玩家所選的行動板塊, 上半部的行動.
        • 玩家依照順時鐘方向依序執行.
        • (提醒)只能做上半部!!
        • 這個跟隨動作非強制, 為"可選擇"行動.
    • 依照順時鐘方向, 換下一個玩家, 從選擇區中剩下的行動板塊選一個, 並執行全部的動作. 然後跟前述一樣, 其他玩家依舊可以跟隨執行上半部的行動↻.
    • 當所有玩家面前都有一片行動板塊, 並且所有動作都執行完畢, 一輪結束. 將起始玩家標記物, 順時鐘方向傳遞給下一家, 準備開始下一輪.
      • 如果一輪結束時, 選擇區剩下的行動板塊<遊玩人數, 返還所有已選擇的行動板塊回選擇區. (這段語意略有不明)(這樣玩假如是3或4人局不會有問題, 但在2人局蠻有問題的)
  • 遊戲結束條件:
    • 當有一名玩家5個影響力都放在地點牌上時, 該行動如還有玩家還未行動, 玩家繼續動作, 待所有玩家該行動都結算完後, 遊戲立即結束.
    • (2人局額外)特別條件: 在任何時間, 只要薄荷供應推一空, 遊戲立即結束.
  • 計分, 將擁有控制權的地點牌上的星星加總, 即為得分. 
    • 最高分者贏. 
    • 如果平手, 擁有最多薄荷的人贏. 
    • 如果還平手, 放最多影響力在地點牌上的人贏.
    • 如果還平手, 年紀最接近42歲的人贏.

地點牌(含Promo)能力解釋(非官方可能錯誤)(13)
  • 市政府(City Hall): 只有控制這地點的玩家, 他選取任何一個行動板塊時, 可額外獲得1個薄荷. (需要條件:1.控制)
  • 社區游泳池(Community pool): 只有控制這地點的玩家, 他選取行動板塊-投入影響力(Influnece)可以免費放影響力. (需要條件:1.控制2.主動選取投入影響力行動)
  • 批發商(Wholesaler): 控制這地點的玩家, 當有任何玩家(包含控制者)選取行動板塊-營收(Earn)時, 可以額外獲得1個薄荷. (需要條件: 1.控制2.等待或是主動選取營收行動)
  • 地堡(Bunker): 控制該地點者, 這個地點的影響力不能被其他玩家驅除(Oust). (只有自己可以驅除)
  • 供應商(Supplier): 影響力獎勵可以投入影響力, 但仍然要支付薄荷費用; 驅除獎勵, 可免費投入影響力, 沒特別說明, 所以應該可以在放回這個地點上. (這裡沒人出來解釋清楚)
  • 公園(Park): 驅除獎勵同上, 可免費投入影響力.
  • 彩運行(Lotto): 控制該地點的人, 可以少付1個薄荷驅除(Oust)這個地點自己的影響力. (別人需要多付, 但控制者免費)
  • 地產局(Real estate office): 影響力獎勵, 可以付3個薄荷驅除(Oust)1個影響力; 驅除獎勵, 可以付1個薄荷驅除(Oust)1個影響力.
    • (提醒)這地點的驅除, 不管是哪種, 都是可選擇做或不做的. (BGG設計師)
  • 畫廊(Gallery): 每個在這個地點放置影響力的人, 每在這裡放一個影響力, 遊戲結束時獲得1分.
  • 領導委員會(Leadership council): 控制這個地點的玩家, 其他地點如有平手情況, 算他控制. (這個地點平手, 依舊沒人控制)
  • (Promo)群眾募資大廳(Crowdfunder's Hall): 控制這個地點的玩家, 每當有其他玩家在這個地點放置影響力, "控制者"獲得1個薄荷. (這裡的控制者是指, 其他玩家放置影響力前他佔多數影響力者, 放後是不是還是控制者另外再說)
  • (Promo)糖果店(Candy store): 控制這個地點的玩家, 他選取行動板塊-驅除(Oust)可以免費驅除1次. (這裡更不清楚, 圖示只有驅除圖示沒說幾次, 兩次都免費太過強, 所以暫定只有第一次驅除免費) (需求條件: 1.控制2.主動選取驅除行動)
  • (Promo)古玩店(Curio Shop): 每個在這個地點放置影響力的人, 每在這裡放一個影響力, 遊戲結束時獲得2分. (畫廊強化版)

2人局變體規則彙整(4)
  • 遊戲設置時:
    • 翻開地點牌, 全部地點牌上糖果格總數≧10, 即停止不再翻新的地點牌(原規則)
    • 使用全部25顆薄荷. 每人從中拿取2個薄荷.
  • 只要是驅除(Oust)行動, 不管是行動板塊或是地點卡的能力, 其支付的薄荷費用, 全部移出遊戲.
  • 遊戲結束條件:
    • 原來遊戲結束條件依舊在. (5影響力)
    • 2人局特別條件: 任何時候, 只要薄荷供應區一空, 遊戲立即結束.
  • (特別說明)2人局的輪次是AB→BA→AB→...,這點應該是沒錯. 但行動板塊不足2人選取時, 將所有板塊放回選擇區這點有點問題, 假如輪次沒錯, 則A家永遠會有最多選擇. 而改成只要一輪結束就所有板塊回選擇區的話, 遊戲無聊到幾乎玩不下去... 這有點無解!(之後假如有官方正式回應的話, 再來更正!!!)
    • 但加入Promo行動板塊-交換的話, 就會呈現正常循環. (但也不是所有人都會有這個Promo) 


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